Буквально только что наткнулся на статью из песочницы о grid-tiling'е и решил написать свой аналог.
Мой метод распределения переходов несколько отличается от упомянутой в той статье.
Начало данной системы положено в небезызвестной игре WarCraft III.
Рубрика «game development» - 68
Autotiling: автоматические переходы тайлов
2014-06-23 в 12:00, admin, рубрики: game development, тайлы, метки: game development, тайлыПолное описание идеи игры. Часть 1: Концепция
2014-06-23 в 11:18, admin, рубрики: game development, инди, управление проектами, метки: индиВступив некоторое время назад на скользкую тропу под названием «Я хочу написать свою игру», я пришёл к выводу, что процесс этот, несмотря на давнюю историю и большое количество успешных примеров, для начинающих разработчиков является весьма таинственным и слегка отдаёт шаманством. Я ни в коем случае не утверждаю, что в сети нет информации на эту тему, но вся она делится на две большие категории:
- Глобальные общефилософские рассуждения из разряда «10 причин, почему тебе не надо становиться инди-разработчиком игр»;
- Узко специализированные туториалы, решающие конкретную задачу: «Поворачиваем изображение в %framework_name% на произвольный угол при помощи %tool_name%»
Связующее звено между этими двумя категориями весьма размыто, а, между тем, это бесконечно важные этапы выбора идеи, формализации, перевод её в план. Именно на этой составляющей я хочу остановиться сегодня.
Следует помнить, что формальное описание проекта необходимо для переговоров с инвесторами любого типа: будь то знакомый, у которого ты попросишь взаймы, или Kickstarter, — от тебя в любом случае потребуют внятную презентацию.
Итак, если уже принято решение о том, что разработка игр — это твоё, есть примерное понимание, как должен выглядеть будущий шедевр, но ты не можешь связно рассказать это всё даже своему другу, не говоря уже о потенциальной команде, то добро пожаловать под кат, там много текста. Надеюсь, эта статья будет полезна, как юным разработчикам, так и маститым разрабам, которые создают отличный код, но не дружат с маркетингом.
- Найти тот формат описания, который тебя устроит. Главное — формализуй свои мысли в понятную форму.
- Смирись, что в текущем состоянии твоя задумка слаба и не годится ни на что, кроме курсовой работы или личной практики, и начинай её додумывать.
За душевные переживания, разочарования и бессонные ночи ответственности не несу.
Yet another отчёт о жизни инди игры
2014-06-22 в 9:22, admin, рубрики: advertisement, game development, indie, monetisation, монетизация, реклама, метки: advertisement, indie, monetisation, монетизация, реклама 
В начале марта мы рассказали о своей игре (MMORPG без лишних деталей). А сейчас хотим рассказать о том, как же живётся независимой русскоязычной браузерке в суровой капиталистической реальности. Разговор пойдёт о пиаре и монетизации.
Бонусом к статье идёт ссылка на внутреннюю статистику, включая продажи игровой валюты. Быть может, она окажется полезной для кого-нибудь из таких же авантюристов как мы.
Это рассказ не о том, как заработать горы золота, а о том как дёшево и сердито вытащить экспериментальную игру на минимальный уровень дохода.
Читать полностью »
Разработчик потратил 13 лет, чтобы закончить игру
2014-06-21 в 10:42, admin, рубрики: game development, ненормальное программирование, разработка игр, целеустремленность, метки: разработка игр, целеустремленность13 лет назад английский подросток Адам Батчер (Adam Butcher) пришёл домой с премьеры «Властелина колец» и твёрдо решил, что должен сделать игру, в которой реализует всё то, чего не хватает во всех остальных глупых играх. Там должны быть приключения и головоломки, настоящий сюжет и борьба со злом.
Парню было 14 лет, он как раз освоил популярную программу Multimedia Fusion — и в тот же день взялся за дело, нарисовал главного персонажа Тобиаса и объект № 1 — меч.
"… хочу бесконечные патроны и в ад" из бородатого анекдота
«Сюжет в игре — как сюжет в порнофильме. Он должен быть, но он не так важен» Джон Кармак
«Мы были на пороге удивительного открытия — супертехнологии… с бесконечными возможностями. Но вместо этого пришли они. Так дивный новый мир обернулся настоящим адом»
10 июня на официальном канале выложили видео о новом DOOM
Подробная информация появится на QuakeCon 2014 17 июля
Хронология событий:
— 3 августа 2007 года на QuakeCon 2007 Джон Кармак неофициально говорил о планах сделать Doom 4
— Официально игра Doom 4 была анонсирована 7 мая 2008 года.
— Джон Кармак пообещал, что Doom 4 на движке id Tech 5 будет выглядеть «в три раза» лучше Rage. «Мультиплеер в Doom 4 не будет таким же хорошим, как в Quake Live. Однако многопользовательская составляющая этой игры все равно будет на высоте, превосходя Doom 3 или Quake 4»
-15 января 2009 года опубликована новость о том, что британский писатель Грэм Джойс (англ. Graham Joyce) разрабатывает сценарий для Doom 4.
— 9 февраля 2009 года Брэд Хокинс (англ. Brad Hawkins), американский актёр кинофильмов и телевидения, сообщил, что принимает участие в создании «Doom 4», работая актёром по захвату движений
— В середине января 2010 года на официальном сайте id Software была открыта страница со списком вакансий для работы над новым проектом, при этом на странице был размещён логотип Doom
— На QuakeCon 2011 в интервью журналистам Кармак сообщил о возникших проблемах с Doom 4, связанных с размером игры.
— 21 октября 2011 года сайт Kotaku опубликовал материал, в котором сообщил о том, что разработка Doom 4 остановлена на неопределённое время (заморожена)
— В этот же день, через некоторое время после сообщения от Kotaku, вице-президент Bethesda по PR и маркетингу Пит Хайнс (англ. Pete Hines) в своём профиле в Твиттере сообщил, что никакая из игр от id Software в разработке, в том числе Doom 4, не была заморожена
— На мероприятии QuakeCon 2012 во время пресс-конференции Джон Кармак сообщил, что бо́льшая часть команды id Software в данный момент работает над Doom 4
— 9 февраля 2014 года, Bethesda показали, что доступ к бета-версии Doom 4, переименованной в «новый Doom» будет предоставлен тем, кто сделал предварительный заказ Wolfenstein: The New Order
для тех кто вырос на этой игре…
Читать полностью »
«Человек на острие ножа» — Джон Кармак, вехи достижений и вклад в игровую индустрию
2014-06-20 в 16:54, admin, рубрики: game development, id software, quake, software, История ИТ, метки: id Software, software, Wolfenstein 3D, ИД 
Фигура Джона Кармака в индустрии компьютерных игр (далее по тексту КИ) неоднозначна. Существует большое количество слухов и скандалов, связанных с его именем. Многие считают его неприятным человеком, и многие также считают его гением. Эти два свойства, кстати, не взаимоисключающи. Можно быть не самым приятным в общении человеком, но при этом делать удивительные вещи. В этой публикации мы не рассматриваем все заслуги Джона перед КИ, не обсуждаем его прения с членами команды, и не стараемся раскопать наибольшее количество скандалов. Даже историю Id Software затрагиваем не полностью, лишь вскользь касаясь пройденных Джоном вех.
Любой разработчик со стажем и любой отдавший всю свою жизнь индустрии может быть предметом глубоких исследований, множества публикаций, и даже книг. Однако все понимают, надеюсь, как много нужно времени, чтобы собрать всю эту информацию воедино, проверить и сопоставить факты, связаться с фигурантами, выработать четкую стратегию изложения. Чем больше проходит времени, тем плотнее пелена истории покрывает удаляющиеся от нас годы, откуда можно было бы извлечь знание. Одно дело если ты был очевидцем его, если читатель (или писатель) представляет старый пласт игроков и пласт людей интересующихся. Совсем другое дело если с материалом знакомятся люди, которые вообще не знакомы с играми Wolf3D, Doom, Quake и кому наборы букв IDDQD и IDKFA ничего не говорят. Как рассказать все и не утомить читателя? Как сосредоточиться на главном? Как не потратить недели и месяцы на публикацию казалось бы ненужной статьи?
Ответ прост. Выбрать то главное, что нужно донести до читателя. Выбрать стержень. Первопричину. То, что побудило написать эти строки. И я точно знаю, чего хочу в данный момент. Рассказать о том, почему я считаю Джона — человеком на острие ножа. Человеком авангарда. Рисковым экспериментатором и первопроходцем.
Grid Tiling: смешение нескольких тайлов
2014-06-20 в 14:56, admin, рубрики: game development, Gamedev, тайлы, метки: 2d графика, Gamedev, тайлыДумаю, многие из геймдев-программистов размышляли о том, как реализовать удобный map-tiling. Только представив всевозможные комбинации смешений, можно порядочно изломать свой мозг — я несколько раз пытался изобразить какой-либо простой в использовании алгоритм, который позволял бы отображать разнообразные тайло-карты. О том, что из этого получилось — а получилось нечто достаточно простое для реализации — можно узнать ниже.Читать полностью »
История создания синематика «Несокрушимые». Часть вторая
2014-06-20 в 13:27, admin, рубрики: game development, Блог компании Plarium, звук, игры, озвучка, Работа со звуком, разработка, метки: звук, игры, озвучка, разработкаНиколас Дэй, креативный директор в Plarium (English/CSI) рассказал о создании звука для трейлера игры «Спарта: война империй» и сотрудничестве с Джеспером Кидом.
Unity3D — написание плагинов для Android
2014-06-20 в 13:06, admin, рубрики: android, game development, java, unity3d, Разработка под android, метки: android, java, unity3dПредисловие
Здравствуйте!
Тут находятся инструкции, как расширить возможности Unity3D в работе с Android-приложениями. Другими словами, мы можем в Eclipse виде библиотеки на языке программирования Java написать нужный функционал для Android, экспортировать его в .jar и использовать в Unity3D. В основном пишут то, что отсутствует в возможностях Unity3D — такие вещи, как включение/выключение фонарика или длительная вибрация

Что нам понадобится
- Установленные Android SDK и Eclipse (либо другая IDE на ваш выбор и усмотрение)
- Минимальные познания в Java и C#
- Немного терпения
Рендеринг теней при помощи алгоритма Parallel-Split Shadow Mapping
2014-06-20 в 6:51, admin, рубрики: direct3d 11, game development, Алгоритмы, Анимация и 3D графика, метки: direct3d 11
Привет! Мой предыдущий пост, посвященный программированию графики, был благодушно воспринят сообществом, и я отважился ещё на один. Сегодня я расскажу об алгоритме рендеринга теней Parallel-Split Shadow Mapping (PSSM), с которым я впервые столкнулся, когда возникла рабочая необходимость отображать тени на большом расстоянии от игрока. Тогда я был ограничен набором возможностей Direct3D 10, сейчас я реализовал алгоритм на Direct3D 11 и OpenGL 4.3. Подробнее алгоритм PSSM описывается в GPU Gems 3 как с математической точки зрения, так и с точки зрения реализации на Direct3D 9 и 10. За подробностями прошу под кат.
Читать полностью »



