Рубрика «game development» - 66

image

Речь в этой статье пойдет о насущном, не только для меня, но думаю и для многих других. А именно, как получить заветный статус топового разработчика. Иными словами top developer. В своей прошлой статье «Продвижение Android приложений, рейтинги и ранжирование в топах Google Play» я вскользь писал об этом. Но тогда статья была о другом и поэтому данный вопрос детально не рассматривался.
Читать полностью »

Четыре совета от инди разработчика игр: как добиться трех миллионов загрузок

Имран Шафик днем работает разработчиком медицинского программного обеспечения, а вечерами разрабатывает игры для Windows Phone в качестве инди-разработчика.

“Разработка игр – это моя креативная отдушина. Разработка игр занимает огромный объем моего свободного времени но я мечтаю о том чтобы когда-нибудь сделать на этом карьеру.” – рассказывает Имран @DanglingNeuron Шафик.

Его бренд Dangling Neuron содержит отличные истории успеха, включая игры Air Soccer Fever, которая преодолела отметку в три миллиона загрузок и новую Tank Arena, которая уже сумела достигнуть отметки в 250 тысяч загрузок всего за несколько месяцев.

Мы попросили рассказать Имрана что-нибудь о том, что больше всего волнует инди-разработчиков. К счастью, Имран поведал нам несколько отличных советов по маркетингу, монетизации, вовлечению пользователей и даже о использовании Unity. Ниже вы найдете его советы.
Читать полностью »

Извиняюсь за заголовок в стиле «for Dummies», но это именно то, о чем я хочу сегодня поговорить — о монетизации. В двух словах о себе: занимаюсь инди-геймдевом с 2010 года, на данный момент у меня около десятка изданных игр на Play Store с общим количеством загрузок чуть-чуть не дотягивающим до 20 млн. Я не люблю распространяться о финансовой стороне, но понимаю что в теме о деньгах, без этого никак. На КДПВ вы можете видеть мою статистику за несколько последних дней (на момент написания статьи). В общем, бывало хуже, но бывало и лучше! Цифры не из тех, что поражают воображение, но, согласитесь, довольно неплохие. Особенно, учитывая что я всего лишь любитель, клепающий игры по вечерам.

Как зарабатывать деньги на Android играх

В этом топике, я попробую поделиться выводами и наработками, которые сделал за это время. На всякий случай disclaimer: мое мнение не претендует на истину и основано лишь на моем субъективном опыте. Я всегда готов поучиться у более опытных коллег, так что если я в чем-то ошибаюсь — прошу в комменты. И второе: это взгляд на геймдев с точки зрения бизнеса, если вы не разработчик, вам может не понравиться то что я скажу.
Читать полностью »

Текст предназначается в первую очередь для тех, кто, как и автор, с Unity практически не знаком. Но слышал – и хотел бы познакомиться.
А также для тех, кого создатель Unity интересует как личность.

Unity — один из самых популярных игровых движков. На нем сделаны, например, Hitman GO, Rust, Oddworld: New ’n’ Tasty, Monument Valley, Lumo, Warhammer 40,000: Space Wolf и еще тысячи других игр. В основном это мобильные проекты и игры от инди-студий. Почему? Потому что Unity — очень простая в изучении штука, которую могут освоить одиночки и небольшие студии. На конференции DevGamm, посвященной разработке игр, автор встретились с создателем этого движка и CEO компании Unity Technologies – Дэвидом Хельгасоном (David Helgason), и решили, что шанс упускать нельзя. Перед нами человек, который знает об индустрии игр едва ли не больше, чем любой их разработчик!

Дэвид и сам когда-то был разработчиком игр – Unity появилась на свет именно как инструмент для создания тех проектов, которые молодой и неопытный исландец вместе друзьями хотел выпустить в свет. Они верили, что смогут создать отличную игру. Но когда они наконец доделали ее, то поняли, что игра вышла хорошей, но не отличной. А вот инструмент для ее разработки получился очень даже привлекательным — так Unity из движка для личных целей превратилась в инструмент для разработчиков игр по всему миру. От остальных движков Unity отличается в первую очередь простотой и кросс-платформенностью – с помощью этого программного пакета можно делать игры хоть для PC, Mac или консолей, хоть для iOS или Android. Да почти для чего угодно. В общем, мы решили задать Дэвиду несколько вопросов о том, как делаются игры и куда движется игровая индустрия.

Откуда растут игры. Интервью с Дэвидом Хельгасоном – CEO Unity
Знакомьтесь: Дэвид Хельгасон
Читать полностью »

GameDev для викторин — я принёс вам кучу бесполезных фактов и немного ветвэра

Итак, вводная: обычные викторины скучны.

В топике много вопросов, поэтому заходите поиграть, проверить знания, почитать про ещё один прекрасную уязвимость человеческого разума и просто посмотреть на механики викторины.

Давайте сделаем другую викторину, которая использует потребности основных типов игроков:

  • «Киллеров» — тех, кто охотится за сложными вопросами и получает от этого удовольствие.
  • «Манчкинов» — этот подтип игроков нуждается в признании крутости социальными путями. Очки важнее вопросов.
  • «Ачиверов» — этим парням важно перебрать все квесты игры. В викторине они хотят перебрать все вопросы и узнать на них ответы из любопытства. Для них — специальная категория вопросов.
  • «Приключенцев» — тех, кто ищет социальных взаимодействий, и, скорее всего, не умеет отвечать на вопросы. Для них мы приготовим блеф.

Правила простые. Нужно отвечать на вопросы числами, стараясь попасть точнее. Читаете вопросы, думаете не больше минуты, открываете спойлер проверять ответ. Вот так:

Если масса человека на Земле равна 100 кг, какова будет его масса на Юпитере?

100 килограмм. Если вы не понимаете почему, стоит повторить школьный курс физики.

На какое наибольшее количество фрагментов поделят круг 4 прямые линии?

На 11 фрагментов

Какова вероятность того, что в группе из 60 человек у двух из них совпадут число и месяц рождения (в процентах)?

~99% (замечательный пример того, как неинтуитивно воспринимается дискретная математика)

В каком году появился первый компьютерный вирус?

Рабочие примеры программ-вирусов появились в 1961 году, через 10 лет после теории о принципах их работы. Первые вирусы не были зловредами, а просто доказывали свою возможность размножаться внутри системы — McIlroy et al. Darwin, a Game of Survival of the Fittest among Programs. Первые же ПК-совместимые вирусы появились 1981 для платформы Apple II

Читать полностью »

Какой должна быть популярная игра

Продолжая серию статей о гейм-дизайне, поговорим о том, что же сейчас набирает наибольшую популярность в индустрии развлечений, а именно в индустрии видеоигр.

Самым показательным примером последнего времени является, несомненно, Collecting Card Game – Hearthstone. Можно сказать, что до её выхода не было действительно массовых популярных карточных игр на PC. Да, есть Magic the Gathering и другие попытки занять эту нишу, но их попытки оказались в разы менее успешными, чем у Blizzard.

Что же сделало эту игру такой популярной? Так называемая схема «Easy to learn, hard to master» (наиболее правильный перевод – легко начать играть, сложно достичь высот). Т.е. в первую очередь, любой игрок может установить себе эту игру и его встретит красочный туториал, с интересными персонажами (многим знакомые по вселенной Warcraft), озвучкой и сценариями. После прохождения туториала игра по большей части отпускает игрока в свободное плавание, но этого достаточно чтобы завладеть сердцами игроков.
Читать полностью »

imageПривет! Мой сегодняшний пост по программированию графики будет не таким объемным, как предыдущие. Почти в любом сложном деле иногда есть место несерьезному, и сегодня мы будем рендерить котиков. Точнее я хочу рассказать о реализации алгоритма рендеринга меха Shells and Fins (SAF) традиционно для Direct3D 11 и OpenGL 4. За подробностями прошу под кат.
Читать полностью »

Работа гейм дизайнером

Сразу скажу, что этот пост будет интересен скорее тем, кто начинает работать в игровой индустрии или хочет начать.
Дальнейшие посты будут содержать глубокий анализ гейм-дизайна, но начинаем мы с поверхостной информации.

Сегодня я хотел бы начать серию статей о гейм-дизайне, которые, возможно помогут вам достичь то, чего вы хотели: лучше понять сферу игровой индустрии, а может улучшить какие-либо свои навыки.
Читать полностью »

Некоторое время назад, на конференции Unite Asia, мы сообщили о разработке новых мультиплейерных инструментов, технологий и служб для разработчиков Unity. Внутреннее название этого проекта — UNET, что означает просто Unity Networking. Но наши планы простираются далеко за пределы простой работы с сетью. Как вы все знаете, основной целью Unity является демократизация процесса разработки игр. Команда Unity Networking хочет демократизировать разработку многопользовательских игр. Мы хотим, что бы все разработчики игр могли разрабатывать многопользовательские игры любого типа с любым количеством игроков. Само собой это не самяа простая задача, но мы все уже решали ее в прошлом и очень хотим сделать это снова (потому что это действительно классно!). Мы решили разделить нашу общую цель на несколько фаз, что должны быть хорошо знакомо Unity-разработчикам. Согласно этому подходу мы выпустим фазу 1, получим отзывы пользователей, учтем их в нашей работе, что бы сделать следующую фазу еще лучше и повторим этот цикл. Для UNET фазой 1 будет то, что мы называем — Multiplayer Foundation — о ней мы расскажем чуть ниже. Фаза 2 будет построена на основе фазы 1 и предоставит технологию создания игр с авторизацией на сервере, которую мы называем Simulation Server, о ней в следующих статьях. В фазе 3 мы добавим возможность координировать множество Simulation Servers с помощью системы Master Simulation Server. Как всегда, точную дату выпуска назвать невозможно, особенно с учетом сбора отзывов от наших пользователей. Но мы можем сказать, что фаза 1 будет частью цикла релизов 5.х, а фаза 2 сейчас находится на этапе исследований.

UNET — новая сетевая технология в Unity 3D
Читать полностью »

Новый раздел AppStore, зависимость количества установок от веса приложения и отчет по росту Google Play за прошлый год – главные мобильные новости за неделю

Новый раздел App Store — «Best New Game Updates»

Многие разработчики мобильных приложений жалуются на плохую “видимость” в App Store. Если игре не удалось засветиться в первые несколько месяцев после выхода, то шансы попасть на главную страничку магазина становятся все меньше и меньше с каждым днем. Даже изумительная программа может утонуть среди тонн мусорных или низкокачественных приложений.

Второй момент — не у всех компаний получается с первого раза выдать качественный продукт. Если приложение вышло с критическими ошибками, то вновь завоевать расположение аудитории ему будет крайне трудно.

Следующая ситуация: сейчас самый главный ресурс — время, поэтому многие выпускают функционал приложения по частям, апдейтами. Поэтому когда приложение становится действительно интересным, оно уже полгода лежит в магазине и его установили всего несколько тысяч человек, а остальные о нем так и не узнали. Некоторые разработчики просто забивают на это, другие выкладывают свое творение заново. Например, крупные компании вроде King и Supercell договариваются заранее с Apple о фичерении уже популярных продуктов после обновления. Но не все пользуются такой возможностью, не у всех это может получиться.

Apple, кажется, прислушалась к разработчикам и создала раздел «Best New Game Updates». По нашим наблюдениям, туда попадают игры, которые уже хорошо себя зарекомендовали. Возможно, Apple сделала инструмент для поддержки лишь тех, кто уже достиг успехов в гроссинге. Будем наблюдать.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js