Рубрика «networking» - 3

Как узнать свой внешний IP из программы - 1

При написании различных программ для работы с сетью, особенно p2p систем, время от времени возникает необходимость узнать внешний IP своего компьютера из программы (тот адрес, по которому Ваш компьютер доступен из Большого Интернета). Часто возникает искушение пойти легким путем и использовать внешние WEB-сервисы, которые по http возвращают Вам IP, или самому развернуть таковой. Хотя такой способ решения задачи и работоспособен, он тем не менее, имеет ряд недостатков:

  • При использовании собственного сервера – нужно где-то его держать и поддерживать, заодно и c соответствующим доменным именем. В случае выхода его из строя, или принудительного отзыва домена, вся Ваша p2p сеть выходит из строя.
  • При использовании внешнего сервера – Вы вводите зависимость своей системы как от его работоспособности, так и от формата ответов, который вообще никак не стандартизирован, и который владелец сервера может поменять в любой момент. С теми же последствиями для вашей сети.
  • http, которым советуют пользоваться – базируется на tcp, то есть протокол сравнительно тяжеловесный, требующий установки соединения и тп. В общем, пользоваться можно, но перерасход ресурса как компьютера, так и сети налицо.

Читать полностью »

Предприятиям СМБ, планирующим приобретение новых коммутаторов, нужна гарантия соответствия оборудования не только текущим, но и будущим требованиям. Рассмотрим факторы, которые следует учитывать при выборе наилучшего коммутатора для вашего бизнеса.

Выбор подходящего коммутатора HPE Aruba для сети предприятия малого или среднего бизнеса - 1
Читать полностью »

В этой статье мы рассмотрим, как загружать классы (в том числе, фрагменты) из сети во время выполнения программы, и использовать их в своем Android-приложении. Область применения подобной технологии на практике — это отдельная тема для разговора, мне же сама по себе реализация данной функциональности показалась довольно интересной задачей.

Приступим.

Читать полностью »

image

Дисклеймер

За последний месяц я слушал интервью с разработчиками на всех трех продуктах и слышал утверждение «считайте [Ansible / Salt / StackStorm] клеем». А теперь я, как самоделкин-любитель, с удовольствием скажу, что у меня в гараже отнюдь не единственный горшок с клеем. У меня 6 разных типов клея для разного применения, различных склеиваемых материалов и условий среды. Все эти 3 продукта находятся в одном и том же лагере, и каждый может быть с успехом использован для достижения совершенно разных целей. Недавно произошел большой перехлест функционала, состоящий в том, что все они проникают в область сетевой автоматизации. Мнения, приведенные ниже, принадлежат мне, а не моему работодателю (который продает продуктов сетевой инфраструктуры и развертывания на миллиарды долларов).

Читать полностью »

Занятная приоритизация голосового трафика в Telegram - 1

Наверное, многим интересно, как же команде Telegram удалось сделать популярную для мессенджеров функцию голосовых звонков уже сразу после запуска разительно отличающейся по качеству в лучшую сторону перед многими другими VoIP — сервисами.
Во время изучения работы Telegram Calls я обратил внимание на интересную техническую деталь, которая используется на сетевом уровне и помогает уменьшить задержки при прохождении пакетов, когда при соединении используются релейные сервера.
Читать полностью »

В комментариях к последней статье про шишки, которые нам довелось набить за 15 лет использования акторов в C++, вновь всплыла тема отсутствия в SObjectizer-5 распределенности «из коробки». Мы уже отвечали на эти вопросы множество раз, но очевидно, что этого недостаточно.

В SObjectizer-5 нет распределенности потому, что в SObjectizer-4 поддержка распределенности была, но по мере того, как расширялся спектр решаемых на SObjectizer задач и росли нагрузки на SObjectizer-приложения, нам пришлось выучить несколько уроков:

  • под каждый тип задачи желательно иметь свой специализированный протокол. Потому что обмен большим количеством мелких сообщений, потеря части которых не страшна, сильно отличается от обмена большими бинарными файлами;
  • реализация back-pressure для асинхронных агентов — это сама по себе непростая штука. А когда сюда еще и примешивается общение по сети, ситуация становится гораздо хуже;
  • сегодня какие-то куски распределенного приложения обязательно будут написаны на других языках программирования, а не на C++. Поэтому требуется интероперабильность и наш собственный протокол, заточенный под C++ и SObjectizer, мешает разработке распределенных приложений.

Далее в статье попробуем раскрыть тему подробнее.

Читать полностью »

В 2015 году компания Hewlett Packard Enterprise приобрела Aruba Networks и дополнила свой портфель беспроводных решений лучшим в классе оборудованием Wi-Fi. За прошедшее время произошёл ребрендинг одной из линеек кампусных коммутаторов, операционная система ProVision стала ArubaOS (на текущий момент для заказчиков доступна версия 16.03). С изменением названия добавился новый функционал. В данной статье мы пройдемся по новинкам в модельном ряду коммутаторов HPE Aruba, рассмотрим новые возможности операционной системы ArubaOS и сценарии их применения.
Обзор семейства коммутаторов HPE Aruba, новые возможности ArubaOS 16.X - 1
Читать полностью »

Всем привет! Сегодня хотелось бы рассказать про один из способов, как можно создать локальный мультиплеер в Unity. Данное решение подходит для шоукейсов, теста фич или локального мультиплеера. К примеру, если вам хочется видеть, что делает игрок, но не хочется скажем на андроиде тратить лишние ресурсы и забирать скринкаст с помощью ADB, то можно просто поднять сервер на какой-то машинке в виде копии приложения, которое работает на телефоне, и слать туда информацию о действиях игрока.

Локальный мультиплеер в Unity с помощью Unet - 1Читать полностью »

Балансировка нагрузки с Pacemaker и IPaddr (Active-Active cluster) - 1

Хочу рассказать вам еще об одном способе балансировки нагрузки.
Про Pacemaker и IPaddr (ресурс-агент) и настройке его для Active/Passive кластера сказано уже и так достаточно много, но информации по организации полноценного Active/Active кластера, используя этот модуль я нашел крайне мало. Постараюсь исправить эту ситуацию.

Для начала расскажу подробнее чем такой метод балансировки примечателен:

  • Отсутсвие внешнего балансировщика — На всех нодах в кластере настраивается один общий виртуальный IP-адрес. Все запросы отправляются на него. Ноды отвечают на запросы на этот адрес случайно и по договоренности между ссобой.
  • Высокая доступность — Если одна нода падает ее обязаности подхватывает другая.
  • Простота настройки — Настройка осуществляется всего в 3-5 команд.
    Читать полностью »

Всем привет, сегодня поговорим про сетевое взаимодействие в онлайн играх. Да не обо всём, а о том, как исключить влияние некорректных данных на других пользователей. Все знают что сервер никогда не должен доверять клиенту, но иногда лучше на практике посмотреть где и какие данные обрабатываются на неком примере.

Хочу предупредить, что статья нацелена на новичков. Людей которые хотели бы написать свою первую многопользовательскую игру. Если вы хоть раз занимались сетевым взаимодействием в играх, ничего полезного здесь не найдёте.

Техническое отступление

И дабы не остаться теоретическим материалом была написана небольшая демка. Ее можно запустить, посмотреть какими данными обмениваются клиент и сервер. На чьём примере и будет рассмотрено клиент-серверное взаимодействие.

Приложение использует технологию canvas для графики и websockets для взаимодействия с сервером. Код не является предметом обсуждения, поэтому писался быстро (основная часть около 2-3 часов), без проектирования и рефакторинга. Я не рекомендую использовать его или его часть где бы то ни было.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js