Рубрика «ооп» - 40

Объектная гимнастикаВ первых двух абзацах оригинального текста автор описывает как он пил пиво с друзьями. Я заменил их пятничной картинкой о гимнастике из детства.

Объектная гимнастика (англ. Object Calisthenics) — это упражнения в программировании, которые состоят из 9 правил, которые Джефф Бей описал в своей книге «The ThoughWorks Anthology». Пытаясь как можно точней следовать этим правилам, вы измените свои привычки написания кода. Это не значит, что вы должны постоянно соблюдать все эти правила. Найдите баланс и используйте только те, которые вам удобны.

Эти правила сфокусированы на читаемости, тестируемости, понятности и поддерживаемости вашего кода. Если вы уже пишите код, который читаем, тестируем, понятен и поддерживаем, тогда эти правила помогут сделать его более читаемым, тестируемым. Понятным и поддерживаемым.

Ниже я прокомментирую этих 9 правил:

  1. Только один уровень отступа в методе
  2. Не используйте Else
  3. Оберните все примитивные типы и строки
  4. Коллекции первого класса
  5. Одна точка на строку
  6. Не используйте сокращения
  7. Сохраняйте сущности короткими
  8. Никаких классов с более чем 2 атрибутами
  9. Никаких геттеров, сеттеров и свойств

Читать полностью »

Легко понять популярность языка C++ среди профессиональных разработчиков игр. Этот язык недалеко ушел от переносимости и эффективности языка C, но при этом предлагает определённые конструктивные преимущества объектно-ориентированного языка. Хоть язык и обладает такой мощью, для эффективной работы потребуется правильный подход и хорошая реализация кода. Несмотря на парадигму объектно-ориентированного программирования (ООП), программы, написанные на С++, могут работать несколько хуже, чем написанные на языке С.

Много книг и статей написано на тему грамотного применения ООП, и лишь немногие из них рассматривают задачи в контексте разработки игр. А ведь разработчики игр отличаются от разработчиков прикладного ПО. Ведь все ждут, что их работа будет на пике существующих технологий и заставит работать на пределе как аппаратную, так и человеческую составляющие, при этом, возможно, нарушая общепринятые правила проектирования программ. К сожалению, такой подход обладает существенным минусом — созданием неподдерживаемого кода из-за плохого понимания базовых принципов ООП или их реализации.
Читать полностью »

Хочу поделится очередным велосипедом собственной сборки на С++. Велосипед умеет быстро создавать и выдавать объекты. В результате получаем скорость создания (не отдачи) объектов на 30% быстрее чем просто с new. Объектный пул — вещь не новая, и в общем — чего о нем и говорить то. Но как говорится — главное в деталях.
Читать полностью »

XKCD 303
В прошлой статье мы с humbug показали, как может меняться скорость вычислений в зависимости от способа выполнения метода и его содержимого. Теперь мы сможем заглянуть под капот виртуальной машины и понять, как и почему это происходит.

Ранее мы познакомились с языком Smalltalk, а точнее с его микро реализацией Little Smalltalk. Разобрались с синтаксисом языка, форматом представления объектов в памяти и набором основных инструкций. Теперь мы вплотную подошли к вопросам взаимодействия Smalltalk и LLVM (ради этого и затевалась вся серия статей).

Сейчас у нас есть вся необходимая база знаний для того чтобы понять, что именно делается в нашем JIT компиляторе. В этой статье мы узнаем, как байт-коды Smalltalk преобразуются в IR код LLVM, как происходит компиляция и выполнение кода, и почему это работает быстрее, чем программная интерпретация. Самые нетерпеливые могут посмотреть шеллкасты (раз и два), с циферками и бегущими строчками (не забывайте про возможность скроллинга).
Читать полностью »

Так как в последний год не приходилось делать приложения на Backbone.js для старых (IE8<=) браузеров, появилась мысль “а что, если совсем выкинуть все зависимости из Бэкбона? Станет ли круче?”

Экзоскелет — быстрая и современная замена Backbone

Стало.

Читать полностью »

Squeak: Моделирование систем массового обслуживания На Хабре крайне мало информации о таком языке программирования как Squeak. Я попытаюсь рассказать о нем в контексте моделирования систем массового обслуживания. Покажу как написать простой класс, расскажу его структуру и использую его в программе, которая будет обслуживать заявки посредством нескольких каналов.

Пару слов о Squeak

Squeak это открытая, кросс-платформенная реализация языка программирования Smalltalk-80 c динамической типизацией и сборщиком мусора. Интерфейс довольно специфический, но вполне удобный для отладки и анализа. Squeak полностью отвечает концепции ООП. Все состоит из объектов, даже конструкции if-then-else, for, while реализованы с их помощью. Весь синтаксис сводится к посылке объекту сообщения в виде:

<объект> <сообщение>

Любой метод всегда возвращает объект и ему можно направить новое сообщение.
Squeak часто используется для моделирования процессов, но может использоваться и как средство для создания мультимедийных приложений и разнообразных образовательных платформ.
Читать полностью »

Эти 2 шаблона проектирования описаны в книге Мартина Фаулера «Шаблоны корпоративных приложений» и представляют собой способы работы с сохранением данных в объектно-ориентированном программировании.

Пример шаблона Active Record

class Foo
{
    protected $db;
    public $id;
    public $bar;
     
    public function __construct(PDO $db)
    {
        $this->db = $db;
    }
 
    public function do_something()
    {
        $this->bar .= uniqid();
    }
 
    public function save()
    {
        if ($this->id) {
            $sql = "UPDATE foo SET bar = :bar WHERE id = :id";
            $statement = $this->db->prepare($sql);
            $statement->bindParam("bar", $this->bar);
            $statement->bindParam("id", $this->id);
            $statement->execute();
        }
        else {
            $sql = "INSERT INTO foo (bar) VALUES (:bar)";
            $statement = $this->db->prepare($sql);
            $statement->bindParam("bar", $this->bar);
            $statement->execute();
            $this->id = $this->db->lastInsertId();
        }
    }
}
 
//Insert
$foo = new Foo($db);
$foo->bar = 'baz';
$foo->save();

В этом упрощенном примере, дескриптор базы данных вводится в конструкторе Foo (Использование инъекции зависимостей здесь позволяет тестировать объект без использования реальной базы данных), и Foo использует его, чтобы сохранять свои данные. Do_something — просто метод-заглушка, заменяющий бизнес логику.Читать полностью »

Unity3D. ИСПОЛЬЗУЕМ ПРЕИМУЩЕСТВА ООП. ПОЛИМОРФИЗМ

Доброго времени суток. В этом уроке мы рассмотрим несколько важных приемов программирования на движке Unity 3D. Думаю, статья поможет как начинающим, так и опытным игроделам.

Целью статьи ставлю осознание мощи и безграничной удобности использования всех прелестей ООП. В частности ПОЛИМОРФИЗМ. Кроме того затронем несколько других важных вопросов.

Так же немного поговорим о концепции создания собственных моторов, общей логике игровых персонажей и о методах взаимодействия их между собой и с окружающим миром. Мы поговорим, как сделать это просто и логично, легко редактируемо (модернизируемо). Как сделать так чтобы при добавлении новых элементов в игру, не приходилось переписывать (дополнять) уже написанное.

Думаю в будущем будет продолжение статьи. Там мы детально рассмотрим написание собственных Моторов, поговорим о векторах и о нужных нам операциях над ними, создадим полноценную модель инвентаря. Очень хорошего инвентаря, в который можно будет легко добавлять новые элементы без изменения старых.
Читать полностью »

Tell Don't Ask является принципом, который помогает вспомнить, что объектно-ориентированное программирование предназначено для связки данных и функций для их обработки. Он напоминает нам, что вместо того, чтобы спрашивать данные у объекта, мы должны сказать объекту что с ними делать. Для этого все поведение объекта надо заключить в его методы.
image
Читать полностью »

От переводчика:
Я собрался изучить новый для меня паттерн Стратегия, но не нашёл толкового русского описания его реализации на javascript. Статья на wiki пугает своей сложностью, а наглядность примера оставляет желать лучшего. По этому и взялся за перевод этой статьи, одновременно разбираясь, что же из себя представляет данный паттерн.
Спойлеры и текст, выделенный серым, являются моими комментариями.

Далее мы разберём примеры того, как я использую СТРАТЕГИЮ в Javascript, и как он используется реальной библиотекой, для разбиения её на небольшие части.

Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js