Рубрика «оптимизация кода» - 4

Все мы любим строить всё больше и больше, поэтому когда сталкиваешься с ограничением UPS, это сильно расстраивает. Именно поэтому мы обязаны продолжать свой бесконечный процесс оптимизации игры.

▍ Оптимизация роботов (автор: Rseding)

За годы работы над Factorio я профилировал множество файлов сохранений и регулярно встречал сохранёнки, где большая часть времени обновления тратится на логистику и/или строительных дронов. В этом нет ничего нового, но наряду с дронами существуют и дронстанции (в больших количествах).

Factorio: оптимизации 2.0 - 1

Типичная фабрика с кучей дронстанций (Roboport)

Дронстанции никогда не были «медленными», но они всегда присутствуют на карте, и у игроков есть мотивация строить их в больших количествах; к тому же, их будет ещё больше в грядущем Space Age, где нужно будет многое делать удалённо. Сохранение, полученное после последней сессии плейтестинга, снова показало, что они отнимают небольшое, но ненулевое количество времени, поэтому я снова задумался о них.Читать полностью »

Реализация сапёра в 100 строках чистого Ruby - 1


Ruby — весьма экспрессивный язык, в котором очень многое зачастую можно реализовать буквально в ста строках кода. Именно поэтому мне так нравится искать способ создать то же самое, но в более сжатом виде.1

Сразу внесу ясность: я не говорю о код-гольфинге, хотя это занятие тоже бывает интересным. Я имею в виду сокращение количества строк кода без потери его читаемости. По факту одним из самых приятных аспектов Ruby является то, что уменьшение количества строк кода зачастую может повысить его читаемость.

В нашем случае мы проделаем это на примере старого доброго «Сапёра». Помню, как играл в него на Windows XP ещё пацаном. Если и вы разделяете аналогичные воспоминания, то приветствую вас, мои друзья-миллениалы! Читать полностью »

Насколько быстр Javascript? Симулируем 20 миллионов частиц - 1

Я бросил себе вызов: симулировать 1000000 (миллион) частиц на чистом Javascript на телефоне, используя только CPU и добившись 60 FPS.

Поехали.

Задача не особо сложна, если выполнять всю работу на GPU, но правило гласит, что нужно пользоваться только CPU, при этом работая на JS, так что никакого WASM.

Читать полностью »

Побеждаем компилятор в скорости при помощи ассемблера - 1


В наше время все знают, что писать ассемблерный код — занятие для дураков. Компиляторы — это результат буквально человеко-веков разработки, и они понимают процессор гораздо лучше, чем вы.

Тем не менее, иногда до нас доносятся слухи.

Написанные в древних томах, подслушанные в тайных покоях, начертанные на стенах разрушенных храмов, упоминаемые в загадочных текстах, они рисуют чёткую картину:

Компиляторы плохо справляются с генерацией кода для интерпретаторов, и можно превзойти их, написав интерпретатор на языке ассемблера.

Читать полностью »

Сложно ли генерировать 1024-битные простые числа? - 1

Простые числа удивительны!

Читать полностью »

Быстрый двоичный поиск без ветвления - 1


Мои читатели — занятые люди, поэтому сразу перейду к делу. Вот она, самая быстрая обобщённая (и простая) реализация двоичного поиска на C++:

template <class ForwardIt, class T, class Compare>
constexpr ForwardIt sb_lower_bound(
      ForwardIt first, ForwardIt last, const T& value, Compare comp) {
   auto length = last - first;
   while (length > 0) {
      auto rem = length % 2;
      length /= 2;
      if (comp(first[length], value)) {
         first += length + rem;
      }
   }
   return first;
}

Тот же интерфейс функции, что и у std::lower_bound, но вдвое быстрее и короче. «Без ветвления», потому что if компилируется в команду условной передачи, а не в ветвление/условный переход. Ближе к концу статьи мы изучим опции компилятора и даже более быстрые версии полностью без ветвления. Для понимания этой статьи не нужны особые знания в C++. Достаточно понимать, что итераторы (first и last) по сути являются указателями на элементы массива, хотя могут указывать на один элемент дальше, чем последний элемент массива. Можете не обращать внимания на template, class, constexpr и &. Вот если бы существовал быстрый и чистый язык, работающий на уровне железа...1 2Читать полностью »

Содержание

  1. Общие сведения.

  2. Увеличиваем потребление памяти вдвое.

  3. Увеличиваем потребление памяти втрое.

  4. Ещё раз увеличиваем потребление памяти на ровном месте.

  5. Заключение.

Общие сведения

Известно, что PHP активно использует механизм copy-on-write. Это означает, что при попытке внутри функции что-то записать в переданные ей параметры вначале будет сделана копия этой переменной, а уж затем в неё что-то запишется. Такая же ситуация наблюдается с итерацией массива с помощью foreachЧитать полностью »

Укрощение имен. Как нейминг помогает оптимизировать код - 1

Что такое имя? Имя — это ярлык, дескриптор, указатель в вашей памяти. Это краткое изложение сложной идеи. Оно позволяет ссылаться на «экономику» или «догфудингЧитать полностью »

Как оценить реальную производительность своего кода - 1


Код, который мы пишем, и который будет исполнен процессором, — две разные вещи. На уровне ассемблера существует миллион вариантов, в каком виде интерпретировать и запустить высокоуровневые команды. Более того, современные компиляторы сильно оптимизируют код, а результат этой оптимизации похож на магию.
Читать полностью »

Как сделать программу на Go быстрее на 42%, изменив один символ - 1

Если вы прочитали заголовок и подумали «ну, ты, наверно, сделал сначала что-то глупое», то вы правы! Но что такое программирование, как не упражнения в глупых ошибках? Поиск глупых ошибок — это и есть самое большое удовольствие!

Также стоит заранее сделать оговорку о бенчмаркинге: ускорение на 42% было замерено при выполнении программы с моими данными и на моём компьютере, поэтому относитесь к этому результату с долей скепсиса.

Что делает программа?

codeowners — это программа на Go, выводящая владельцев каждого из файлов в репозитории согласно набору правил, указанному в файле GitHub CODEOWNERS. Правило может гласить, что всеми файлами с расширением .go владеет команда @gophers, или что всеми файлами в папке docs/ владеет команда @docs.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js