Рубрика «разработка игр» - 186

Этот туториал предназначен в первую очередь для новичков в разработке под андроид, но может быть будет полезен и более опытным разработчикам. Тут рассказано как создать простейшую 2D игру на анроиде без использования каких-либо игровых движков. Для этого я использовал Android Studio, но можно использовать любую другую соответствующее настроенную среду разработки.

Шаг 1. Придумываем идею игры
Для примера возьмём довольно простую идею:

Внизу экрана — космический корабль. Он может двигаться влево и вправо по нажатию соответствующих кнопок. Сверху вертикально вниз движутся астероиды. Они появляются по всей ширине экрана и двигаются с разной скоростью. Корабль должен уворачиваться от метеоритов как можно дольше. Если метеорит попадает в него — игра окончена.

Туториал: Создание простейшей 2D игры на андроид - 1
Читать полностью »

image

Всем привет! Меня зовут Артем, в тырнетах более известен под идиотским ником TTEMMA, но не суть. Я являюсь одним из основателей любительской группы переводчиков Russian Studio Video 7 и единственным ромхакером-программистом в данной команде.

Мы с командой первые, кто смог подарить фанатам Resident Evil переводы двух культовых игр на Nintendo GameCubeResident Evil Remake и Resident Evil Zero, когда-нибудь я расскажу о том, как мы все это делали, но в данной теме я бы хотел рассказать о такой роскошной игре, как Xenoblade Chronicles на Nintendo Wii и о том, как происходил и далее происходит ромхак данной игры. В данной игре всё сделано в японском стиле, странно и в некоторых моментах просто задаёшься вопросом — «Зачем?», но потом вспоминаешь, на сколько японцы странные люди и эти вопросы отпадают. Ну что ж, начнём?
Читать полностью »

image        Сто тринадцать раз в секунду оно тянется, и достает все дальше. Если бы пришло подтверждение, сигнал — оно могло бы остановиться, и оно не останавливается. Оно тянется и находит всё новые способы. Оно импровизирует, оно изучает. Оно не сознает, что делает…

        Джеймс Кори «Пожар Сиболы»

Вообще говоря, «сильный» игровой AI не является моим приоритетом. Глупо соревноваться со специализированными игровыми движками, занимаясь универсальным и имея лишь однопоточный JavaScript, встроенный в браузер, в качестве вычислительного ресурса. Кроме того, есть целый ряд игр, в которых потребности в сложном AI просто не возникает. Вот здесь, например, весь AI сводится к поиску кратчайшего пути, а в этой игре с задачей прекрасно справляется рандом. Увы, такие игры скорее исключение чем правило. Гораздо чаще, приходится изрядно потрудиться, чтобы программа делала ходы, которые не казались бы попросту идиотскими.
Читать полностью »

Девять лет назад я имел неосторожность приобрести приставку PSP, чему был очень рад. Омрачало радость только отсутствие пасьянса. Не то, чтобы я был любителем пасьянса, но как-то привык я раскладывать один из вариантов — “Косынку”. Пришлось такой пасьянс написать самому. В дальнейшем этот написанный для PSP пасьянс я портировал под Windows и под QNX. В этой вот статье я и расскажу, как написать такую игру.

Читать полностью »

В мае в Москве состоялась конференция DevGAMM — одно из крупнейших русскоязычных мероприятий в области разработки игр. Мы поймали инди-девелоперов c абсолютно разным опытом в индустрии — и задали несколько важных вопросов о монетизациях, сложностях и историях создания их проектов.
Читать полностью »

image

Как и многие из тех, кто программирует видеоигры, в детстве я часто играл в игры для NES. Меня всегда поражало, как разработчики смогли добиться столь многого минимальными усилиями, поэтому я потратил кучу времени на анализ внутренней работы некоторых игр. Сегодня я начинаю серию постов, в котором буду документировать то, чему научился, с точки зрения программиста игр. Я постараюсь сосредоточиться на работе систем игры на уровне движка, а не на аппаратном уровне (то есть буду говорить о том, как игра решает, что нужно отрисовать в текущем кадре, а не о том, как работают спрайты на NES). Также я постараюсь добавить любые крупицы информации об играх, которые мне покажутся интересными, например, неочевидное с точки зрения игрока поведение или примеры багов в логике игры.
Читать полностью »

image(скриншот или фото)

Когда я только начинал инженерную деятельность разработкой пеленгаторов, в головах опытных товарищей, называемых нами, молодыми, за глаза "дедами", бродила мечта о “пеленгаторе на пупке”. “Это — говорили они — такой маленький пеленгатор, который можно носить с собой и пеленговать украдкой. Вот, дескать, нам приходится таскать на себе такие тяжести на крышу и обратно (хотя таскала, конечно, молодежь), а они, молодежь, никак не разработают такую вещь”. Смотря на стоящие на столе огромные железяки, мы считали их немного не в себе.

Со временем техника уменьшалась в размерах, конечно не настолько, чтобы можно было носить за пазухой. Но несколькими годами позднее, познав немного проектирование антенной техники, я уже не относился к этим мечтам старших товарищей, как к бредням.

Затем буря экзистенциального кризиса вынесла меня из уютного офиса прославленной в узких кругах организации в жестокий океан народного хозяйства. Но молодость не отпускает, она въедается в наш мозг и я обнаружил — что бы я ни взялся делать, у меня почти всегда выходил пеленгатор. По крайней мере, так говорят мои товарищи.

Ужасный рок! Но я осмотрелся и увидел, что пеленгаторы могут быть нужны обычным людям. Это давало надежду!

Читать полностью »

Игры надо сохранять. Сохраняемых сущностей может быть великое множество. Например, в последних выпусках TES и Fallout игра помнит расположение каждой закатившейся склянки. Необходимо решение, чтобы:
1) Написал один раз и используй в любом проекте для любых сущностей. Ну, насколько возможно.
2) Создал сущность — и она сохраняется сама собою, с минимумом дополнительных усилий.
Читать полностью »

Взнос за публикацию игры через Steam Direct установлен в размере $100 - 1

Компания Valve приняла решение о размере взноса для разработчиков, которые планируют публиковать свои игры в каталоге Steam. Эти взносы будут взиматься после того, как текущая система Greenlight будет заменена на Steam Direct. Взнос будет возвращаемым и в принципе, для разработчиков почти ничего не меняется, поскольку в текущей системе размер возвращаемой оплаты за публикацию игры такой же.

По словам представителей Valve, решение было не таким уж и простым, члены команды предлагали изменить размер взносов, причем рассматривались суммы от $100 до $5000 (нет, ноль здесь не лишний). После обсуждения было решено остановиться на $500, но мнение самого сообщества было решающим — в Valve прислушались к нему и решили не изменять размер взноса, чтобы позволить разработчикам без проблем публиковать свои игры.
Читать полностью »

Уже завтра открывается новая WWDC, а пока мы обсуждаем новый смартфон Энди Рубина, успехи инди-игр, архитектуру Android-приложений, искусственный интеллект и распознавание изображений, работу с отзывами и бесконечное ASO.

Дайджест интересных материалов для мобильного разработчика #205 (29 мая-04 июня) - 1Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js