Рубрика «разработка игр» - 187

Здравствуй!

Совсем недавно разбирая графический движок Pixi.js было обнаружено, что по нему практически нет обучающего материала на русском языке. И хоть все разработчики поголовно должны знать английский, вводный урок на родном языке, вряд ли сильно навредит. Мы будем писать простейшую мини-игру, суть которой уничтожать шарики, до того как они упали на землю. Вот что у нас получится в конечном итоге:

Читать полностью »

image
TLDR.jpg (Заметьте: эта огромная простыня текста нужна всего лишь для выбора пола персонажа.)

«Слишком длинно. Вырежьте половину».
«Какую половину?»
«Ту, которая лишняя».

Их звёздные полтора часа

Вся моя рабта связана с созданием сюжетно богатых игр со множеством текста. В нашей компании Spiderweb Software мало сотрудников. Мы не можем позволить себе потрясающую графику, поэтому полагаемся на слова. На интересные, качественно написанные слова.

Сейчас мы работаем над ремастерингом нашей серии с самым любимым сюжетом и наилучшайшими текстами. Также мы завершили новую серию, в которой тоже было много слов. Подозреваю, что она была не так хороша, потому что продажи оказались плохими. Сейчас мы планируем начать совершенно новую серию, и нам нужно понять, какие объём и содержание текстов в ней должны быть.

Нам нужно принять множество решений, поэтому я много думал о текстах в играх, и пришёл к некоторым выводам.

Для справки

Роман приличного размера содержит примерно 100 тысяч слов. В Библии около миллиона слов.

В самой разговорчивой и популярной игре Avernum 3, над ремастерингом которой я сейчас работаю, примерно 200 тысяч слов. После её выпуска люди говорили, что в ней очень-очень-очень много текста. Однако по современным стандартам она предельно лаконична.

Для сравнения, в одной из лучших с точки зрения подачи сюжета RPG последнего времени The Witcher 3 около 450 тысяч слов. Для The Witcher 3 «лучшая подача сюжета» означает, что в ней одна очень хорошая сюжетная линия и множество других, вполне неплохих сюжетных линий. (если честно, я считаю, что дополнение Heart of Stone написано действительно хорошо.)

Раздувание текстов продолжается. В Divinity: Original Sin было всего-то 350 тысяч слов. В Tyranny — уже 600 тысяч слов, рассказывающих о том, как вы становитесь самым злобным в мире менеджером среднего звена, пытаясь разобраться во всех 73 фракциях игры.
Читать полностью »

В настоящее время интерес к софтверным движкам, как из игр Quake, DOOM или Duke Nukem 3D практически нулевой. Однако, эти движки имели своё очарование и мне, например, очень нравится графика именно таких вот движков с нереалистичными текстурами на стенах. Конечно, такие текстуры можно накладывать без фильтрации и в OpenGL, получая такой же уровень графики, но всё же, написать собственный софтверный движок было весьма интересно. Движок уровня Quake я написать в своё время не смог, так как не удалось создать редактор 3D карты – я просто не представлял, как вообще рисовать в 3D карту. Да и с большой вероятность текстурирование в произвольном случае в моём исполнении (без ассемблера) было бы очень медленно. Но движок уровня DOOM мне покорился. Основу такого движка я написал в 2002 году, пользуясь книжкой Шикина и Борескова “Компьютерная графика. Полигональные модели”. На базе того движка используя графику из Doom я написал некое подобие игры под MS-DOS на Watcom C. Несколько лет назад я решил вынуть из той игры код движка и переработать его под мои текущие знания языка Си++ и представления о том, как стоило бы устроить этот движок. Ну и заодно перенести этот движок под Windows и дополнить наклонами головы, как в Blood или Duke Nukem. О том, что в результате получилось, я и написал в этой статье.
Читать полностью »

Одна из основных характеристик успешной мобильной игры — ее постоянное оперирование: это и переработка существующего контента, и добавление нового. Но есть и обратная сторона медали – нужно постоянно оценивать риски изменений в очередной версии приложения. Необходимо заранее представлять, как изменения в апдейте повлияют на показатели проекта. Иначе можно оказаться в ситуации, когда во время планового обновления внезапно ломается баланс и нужно срочно поднимать всю команду разработки для выпуска хотфикса.

Еще до сборки нового продакшен-билда мы должны понимать, на какие показатели повлияет нововведение. Ведь в новых версиях игры может быть множество изменений баланса. Без предварительного планирования неизбежно возникнет один из таких вопросов: «Что же повысило ARPU в Канаде — локальные мероприятия в честь национального праздника или общее повышение сложности группы каких-то уровней; а может, просто звезды так совпали?». Безусловно, и после выхода апдейта выполняется всесторонний анализ результатов, но понимать характер изменений нужно заранее.

Анализ изменений в игре - 1

Читать полностью »

За май в топ 300 бесплатных игр на Google Play США неожиданно влетело сразу 12 игр — симуляторов спиннера! Это уже можно назвать трендом мая, и в нашем блоге программы "Менеджмент игровых проектов" мы решили разобраться в ситуации подробнее. Спасибо Михаилу Пименову за подготовку материала и компании Playliner за отличную обновляемую подборку по жанровому составу игр в американских топах Google Play. С ее помощью удобно тренды отслеживать.
Тренд мая: симуляторы спиннеров - 1
Читать полностью »

image

После того, как телефоны стали умнее многих своих владельцев, селфи получили широкое распространение. Делать свои автопортреты в любом, даже самом неподходящем для этого месте, стало любимым занятием пользователей социальных сетей и, прежде всего, Instagram. Тогда мне и пришла идея сделать игру на основе этого тренда. Я и мои коллеги из студии давно занимались разработкой игр на заказ. Был период, когда команда чувствовала себя сильно уставшей от одного из долгосрочных проектов. Я решил отвлечь разработчиков и предложил взять небольшой тайм-аут, чтобы поработать над своим инди-продуктом без заказчиков и издателей — все сделать своими силами.
Читать полностью »

Доброго времени суток! Совсем недавно появилась цель создать аналог игры Agar.io. Чтобы не терять время и не усложнять себе жизнь было решено, что проще и быстрее будет делать игру используя готовый движок для разработки игр.

Мой выбор пал на phaser.js, так как, мне показалось, по нему больше всего есть обучающего материала и он достаточно быстрый так как построен на библиотеке Pixi.js.

В этой части я расскажу как реализовать управление мышью. В конечном итоге мы получим вот такой результат:
Читать полностью »

Вам когда-нибудь приходилось писать на хорошо знакомом языке под никогда ранее невиданную платформу? Странное ощущение.
Кодабра делится опытом, как максимально быстро разобраться с незнакомым окружением и начать жить.

Читать полностью »

В новом дайджесте история автомобильного аукциона, много про Kotlin и продолжение про прошедшую I/O, мобильные миллионеры и зарплаты в мобайле, безвременные цифровые продукты и их дизайн.

Дайджест интересных материалов для мобильного разработчика #205 (22-28 мая) - 1Читать полностью »

learnopengl. Урок 2.1 — Цвета - 1Перевод очередного урока с сайта learnopengl.com. Недавно обнаружил на русском Уроки по OpenGL с сайта OGLDev, но некоторые из них требуют 4 версию opengl, а примеры кода слишком зависимы от предыдущих уроков и объектно-ориентированы. Поэтому, вниманию всех интересующихся opengl'ем новичков со стареньким железом предлагаю коротенькую статью о цвете, с которой начинается вторая часть обучающего курса от Joey de Vries:
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js