Рубрика «разработка игр» - 212

Три последних месяца мы в студии GILP работали над двумя разными играми в жанре endless runner: Upside Down и Zoic Adventures (условное название, обе игры ещё в процессе разработки). Хотя в них разная механика, обе построены на одном принципе: убеги как можно дальше, избегая препятствий.

Это была моя первая работа над дизайном раннера, поэтому я изучил популярные игры в этом жанре и составил простую схему их геймплейного цикла. Вот как выглядит схема:

Изучение геймплейного цикла на примере раннеров - 1
Читать полностью »

На конференции White Nights Moscow 2016 Mobio взяла интервью у директора по инновациям Game Insight, Андрея Ивашенцева.

Game Insight — разработчик и издатель игр для мобильных платформ и социальных сетей. Самые популярные игры по модели free-to-play — My Country, Paradise island, Tribez.

В интервью с Андреем мы обсудили:

  • будущее виртуальной и дополненной реальности;
  • платформы и технологии, под которые нужно разрабатывать игры;
  • диффузию инноваций, почему Россия в проигрышном положении по стоимости входа VR;
  • Успех Pokemon Go — уникальная технология или удачный маркетинг?

Читать полностью »

Странные игры - 1          — Ну, если ты смотришь такого рода спили, то знаешь про них больше меня, — сказал я.
          — Мне как-то попалась такая бойкая формулировка: мол, риторы умели менять прошлое и делали это с удовольствием; инкантеры могли изменять будущее, но прибегали к своему умению крайне неохотно.…
          — Им приходилось менять будущее в ответ на действия риторов.
 
         Нил Стивенсон «Анафем»

Странные книги побуждают меня делать странные игры. «Анафем» Нила Стивенсона не исключение. Моя статья — один большой спойлер на это произведение. Если вы собираетесь читать её, прежде прочитайте книгу! Я вас предупредил…
Читать полностью »

Как я Дота-лигу открывал (ч.1) - 1

Шел 2006й год. Это были хорошие студенческие годы, время расцвета и становления игры DotA Allstars. В те времена все играли в доту через официальный сервер от Blizzard — Battle.net. Индустрия была очень скудная — не было нормальных трансляций, интернет у многих был еще на adsl, а из событий — мало освещаемые турниры с призами до $5000. Тогда инициативные игроки собирались в группы и организовывались в кланы. Именно тогда мне позвонил мой товарищ и предложил организовать первую Дота-лигу в СНГ. Это был настоящий вызов для меня, и он был принят…
Читать полностью »

image

Уже в течение трёх лет я веду блог разработки моего нового roguelike-проекта. Истории игры в нём уделено довольно мало обсуждений, что отражает её малую информативную роль и важность в процессе разработки альфа-версии. На самом деле за посредственной и избитой научно-фантастической историей 7DRL, изложенной в версии для гейм-джема, последовал перезапуск проекта в 2013 году, и первое растягивание сроков разработки произошло только из-за воплощения уникальной детализированной истории. Всё, происходившее позже, тем или иным образом служит для поддержки нарратива.

Теперь, когда эта часть мира Cogmind оформилась и близка к завершению, я хотел бы исследовать новую территорию, и порассуждать о том, как и зачем интегрировать элементы истории в жанр, традиционно небогатый на сюжет.
Читать полностью »

Продолжаем переводить иностранные статьи по созданию игр в блоге программы «Менеджмент игровых интернет-проектов». На этот раз создатель игры SanctuaryRPG, Рагхав Матур расскажет нам о некоторых нюансах в работе инди-разработчика.

9 нюансов в работе инди-разработчика, о которых мне никто не рассказывал - 1
Читать полностью »

Глобальные объекты получили широкое распространение из-за удобства их использования. В них хранят настройки, игровые сущности и вообще любые данные, которые могут понадобиться где угодно в коде. Передача же в функцию всех нужных аргументов может раздуть список параметров до очень большого размера. Помимо удобства есть и недостатки: порядок инициализации и разрушения, дополнительные зависимости, сложность написания юнит-тестов. Многие программисты предвзято считают, что глобальные переменные используют только новички и это уровень студенческих лабораторных. Однако в больших проектах, как CryEngine, UDK, OGRE, глобальные объекты также применяются. Разница только в уровне владения этим инструментом.

Глобальные объекты и места их обитания - 1

Итак, что же за зверь этот глобальный объект, как его приручить и пользоваться удобствами, сведя недостатки к минимуму? Давайте разбираться вместе.
Читать полностью »

Двадцать лет назад я написал первую строчку кода: 10 CLS. Именно так, не здороваясь с миром и не представляя, что меня ждет, я ввел следом RUN и электронная машина также бесцеремонно бросила мне первый вызов, стерев все на экране телевизора с насмешкой "ОК". Я был удивлен, но не тому, что могу приказать машине что-то сделать, а тому, что она может мне отвечать. Мне было 7, и это история о непростых отношениях ребенка с компьютером, через призму лет глазами состоявшегося программиста.

Читать полностью »

"я научился на ошибках
любую с блеском повторю"

Интернет-мудрец

Не судите строго. Я всего лишь офисный плюшевый кот и мои записки не претендуют на научные труды. Просто хотелось поделиться своими наблюдениями, ошибками и промахами, допущенными при разработке игры, в надежде, что кто-то сможет сэкономить свое время, нервы и стать капельку добрее.

Читать полностью »

image

Итак, вы хотите попытаться создать игру, но немного ссы напуганы. Не волнуйтесь, я тоже сса был напуган.

Я боялся использовать объекты, например. Они были такой большой страшной вещью, которую я откладывал на потом. Но сейчас я использую их все время.

Я собираюсь показать вам все шаги, через которые я прошел, при создании моей ролевой игры в JavaScript.

Имейте в виду, что я новичок (всего 2 месяца в программировании), поэтому некоторые мои решения можно улучшить. Я же постараюсь дать вам основы, с которых можно начать.

Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js