Рубрика «разработка игр» - 220

Реалии работы геймдизайнера в большой студии на примере BioWare - 1

Автор статьи Джеймс Охлен уже давно в игровой индустрии — в BioWare он работает 20 лет. Сейчас он дизайн-директор этой компании (принадлежащей EA) и управляет разработкой таких франшиз, как Mass Effect и Dragon Age.

Как дизайн-директор BioWare он должен показывать сотням гейм-дизайнеров и других разработчиков компании творческое видение огромных виртуальных миров — конечно же, это серьёзная задача.

На Austin Game Conference он поделился с другими разработчиками идеями и концепциями, на которых основывается работа над дизайном в такой большой студии, как BioWare.
Читать полностью »

Во время своего доклада на второй день конференции Build 2014 евангелисты Microsoft Стивен Гуггенхаймер и Джон Шевчук рассказали о реализации поддержки Babylon.js для Oculus Rift. Одним из ключевых пунктов их демонстрации было упоминание разработанной нами технологии имитации линз:

Создание шейдеров на основе Babylon.js и WebGL: теория и примеры - 1

Я также присутствовал на докладе Фрэнка Оливье и Бена Констебля на тему использования графики в IE с применением Babylon.js.

Эти доклады напомнили мне об одном вопросе, который мне часто задают в отношении Babylon.js: «Что вы подразумеваете под шейдерами?» Я решил посвятить этому вопросу целую статью с целью объяснить принцип работы шейдеров и привести несколько примеров их основных типов. Читать полностью »

image

За последние полгода редактор для создания игр и просто баннеров под HTML5 прилично пообтесался, упростился (в смысле концепции и интерфейса) и, в итоге, стал ближе к конечному пользователю. Пришла пора посмотреть, что есть в нём (в редакторе, а не в пользователе, конечно) интересного. Под катом — тяжёлые картинки и немного текста.

Читать полностью »

Вы задумывались над тем, что если в конструкторе и методах использовать не this, а переменную, то после минификации экономия байтов начнётся уже с четвёртого this?

// просто сравните длину строк
this.this.this.this.
var s=this;s.s.s.s.

Я использовал этот и некоторые другие упоротые способы для участия в конкурсе js13kGames, цель которого — написать игру, размер которой не превысит 13 килобайт.

Скриншот ранней версии игры

Игра почти готова, осталось всего-то пару дней не спать...

Читать полностью »

image Привет, Хаброжители! Ранее мы Вас спрашивали переводить ли книгу «Multiplayer Game Programming: Architecting Networked Games (Game Design)». Недавно новинка пришла из типографии.

В этой книге подробно рассматриваются все основные понятия, необходимые для создания сетевых многопользовательских игр. Вначале мы познакомимся с основами сетевых взаимодействий: как работает Интернет и как выполняется пересылка данных на другие компьютеры. Далее, после закладки фундамента, будут рассмотрены основы передачи данных в играх, как подготавливать игровые данные к передаче по сети, как изменять содержимое игровых объектов по сети и как организовать взаимодействие компьютеров, вовлеченных в игру. Затем мы поговорим о том, как компенсировать ненадежность соединения и задержки при передаче данных по сети и как обеспечить масштабируемость и безопасность игрового кода. В главах 12 и 13 рассматриваются службы объединения игроков для выделенных серверов и использование облачного хостинга — две темы, чрезвычайно важные для современных сетевых игр.
Читать полностью »

Это четвертая статья из серии по IL2CPP. В ней мы поговорим о том, как il2cpp.exe генерирует код C++ для вызовов методов в управляемом коде.

IL2CPP: вызовы методов - 1Читать полностью »

При развитии free-to-play мобильной игры вместе с новыми фичами регулярно добавляется и новая графика. Часть ее включается в дистрибутив, часть скачивается в ходе игры. Для возможности запуска приложения на устройствах с небольшим размером оперативной памяти разработчики применяют аппаратно сжатые текстуры.

Сжатие мобильной графики в формат ETC1 и открытая утилита - 1

Формат ETC1 обязателен к поддержке на всех Android-устройствах с OpenGL ES 2.0 и является хорошей отправной точкой оптимизации потребляемой оперативной памяти. По сравнению с форматами PNG, JPEG, WebP загрузка текстур ETC1 осуществляется без интенсивных расчетов обычным копированием памяти. Также улучшается производительность игры по причине меньших размеров данных текстур пересылаемых из медленной памяти в быструю.
Читать полностью »

imageОдной из возможностей Parallels Desktop 12 для Mac является поддержка РС-игр. Существуют множество игр, доступных только для Windows и Xbox, и с помощью Parallels Desktop в эти игры можно играть на Mac без перезагрузки — внутри виртуальной машины. Можно ли считать, что проблема игр для PC на Mac полностью решена? Пока нет, но мы работаем над этим. В этой статье описаны несколько примеров того, как мы это делаем.
Читать полностью »

Создание игр жанра FPS (шутер от первого лица) для мобильных устройств всегда было «твёрдым орешком». Несмотря на множество попыток разработчиков с разной степенью успеха, самые ярые фанаты до сих пор ждут истинного кандидата.
Читать полностью »

Далее будет рассказано о том, как реализовать метод расчета рассеянного освещения Screen Space Ambient Occlusion на языке программирования С++ с использованем API DirectX11.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js