Рубрика «FPS»

Render Loop крутится — кадры мутятся.

Доброго времени суток, уважаемые читатели. Здесь я начинаю свой цикл статей о работе с графикой в iOS.

В моих планах разобраться с работой базовых механик отрисовки и углубиться к таким вещам как AVFoundation, Metal.

Но а пока хочется понять как работает из коробки отрисовка наших любимых кнопок, которые мы не устаем красить. Как достичь 60 кадров в секунду. Магические слова, что заставят возжелать наш интерфейс любого.

  • FPS

  • Render Loop

  • Проблемы с производительностью

  • Оптимизации

Что такое FPS?

Как говорит вики — это “Ка́дровая частота́Читать полностью »

Сверхскоростная съемка: 15 триллионов кадров в секунду - 1

Каждую секунду вокруг нас протекает множество физических и химических процессов, которые крайне сложно зафиксировать. Сложность заключается не только в габаритах участвующих объектов, но и в скорости самих процессов. В современных исследованиях большую роль играет скоростная съемка, позволяющая запечатлеть сверхбыстрые динамические явления. Но даже у такой технологии есть свой предел, который утрировано можно обозначить кадрами в секунду. Ученые из университета Шэньчжэня (Китай) смогли создать исключительно оптическую систему, способную достичь 15 триллионов кадров в секунду. Какие техники и явления были использованы в данной разработке, что показали практические опыты, и где данное творение может найти свое применение? Ответы на эти вопросы мы найдем в докладе ученых. Поехали.Читать полностью »

Я много писал в этом блоге о верности воспроизведения звука, а видео несправедливо обходил стороной и касался лишь косвенно. Решил исправить ситуацию — статья целиком и полностью посвящена проблемам качества изображения, высокой верности воспроизведения видео, а также их связи с человеческим зрением.

Глаза, мозг, качество видео: размышления о 120fps, 8K, HDR, палочках, колбочках и «эффекте мыльной оперы» - 1

В качестве безупречной верности воспроизведения видео можно принять такой технологический уровень, при котором картинку на мониторе будет невозможно отличить от окружающей действительности. Известно, что в настоящий момент ни традиционные телевизоры и проекторы, ни очки и шлемы виртуальной реальности не способны на такое, но уже прослеживаются закономерности и направления, в которых имеет смысл работать. Под катом я постараюсь определить наиболее значимые критерии качества воспроизведения в соответствии с тем, каким образом работает наше зрительное восприятие.
Читать полностью »

В современном мире существует огромное множество всевозможных качественных измерителей изображения. Неопытный и непросвещенный человек может запросто запутаться в разнообразии узкоспециализированных терминов, попасть на уловки маркетологов или необдуманно лишить себя очередных технологических новшеств.

Данная статья позволит разобраться в большинстве значимых характеристиках, самостоятельно сравнить разные технологии и ухищрения, а так же решить, какой именно девайс необходим Вам в зависимости от требований и экономического достатка.
Читать полностью »

До релиза Firefox Quantum остаётся всё меньше времени. Он принесёт множество улучшений в производительности, в том числе сверхбыстрый движок CSS, который мы позаимствовали у Servo.

Но есть ещё одна большая часть технологии Servo, которая пока не вошла в состав Firefox Quantum, но скоро войдёт. Это WebRender, часть проекта Quantum Render.

Весь веб на 60+ FPS: как новый рендерер в Firefox избавился от рывков и подтормаживаний - 1

WebRender известен своей исключительной скоростью. Но главная задача — не ускорить рендеринг, а сделать его более плавным.

При разработке WebRender мы поставили задачу, чтобы все приложения работали на 60 кадрах в секунду (FPS) или лучше, независимо от размера дисплея или от размера анимации. И это сработало. Страницы, которые пыхтят на 15 FPS в Chrome или нынешнем Firefox, летают на 60 FPS при запуске WebRender.

Как WebRender делает это? Он фундаментальным образом меняет принцип работы движка рендеринга, делая его более похожим на движок 3D-игры.
Читать полностью »

image

Недавно я вместе с дизайнерами Майком Баркли (Mike Barclay) и Сэмом Хауэлсом (Sam Howels) выступал на GDC Europe 2016 с докладом «Создание конфликта: дизайн боя для экшн-игр уровня AAA». Сам доклад доступен только для участников GDC Vault, так что я решил поделиться своей частью в статье.

Я рассмотрю наш подход к геометрии уровня в связи с тем, как окружение передаёт его сложность для игрока. Мы знаем, что стандартным и самым простым способом изменения сложности является добавление и сочетание различных типов врагов. Это изменения на макроуровне: чем больше, тем сложнее, и это заметно для игрока. Но как насчёт микроувеличения сложности вместо крупных изменений? Как можно сбалансировать сложность, не полагаясь на количество противников или типы персонажей? К тому, же иногда нарратив может накладывать ограничения на определённые типы персонажей.
Читать полностью »

Создание игр жанра FPS (шутер от первого лица) для мобильных устройств всегда было «твёрдым орешком». Несмотря на множество попыток разработчиков с разной степенью успеха, самые ярые фанаты до сих пор ждут истинного кандидата.
Читать полностью »

Предисловие

Пользовательские интерфейсы (UI) для игр с экшн-геймплеем, таких как Overwatch и Battlefield, уникальны тем, что обязаны предоставлять игроку всю критически важную игровую информацию, в то же время не отвлекая его от игрового процесса. В этой статье я опишу уроки о user experience, полученные мной при создании боевого HUD для игры Dreadnought. По большому счёту, это эссе подробно рассматривает способы модификации широко известных подходов к анализу паттернов user experience, таких как закон Фиттса, для их использования в HUD экшн-игр.
Читать полностью »

Для меня WASD — понятная на интуитивном уровне комбинация клавиш для игр. Но история могла пойти по другому пути, и мы бы получили EDSF или ASXC. Давайте узнаем, почему мы играем именно так.

Как появилась комбинация WASD - 1

Сегодня WASD кажется неизбежной и незаменимой комбинацией клавиш для игр. Как только в 3D-шутерах появилось управление мышью, стало сложно, во всяком случае правше, держать пальцы на стрелках. Клавиши в левой части клавиатуры более удобны, и там легче достать до Shift и Space. Но это сейчас WASD кажется оптимальным и единственно верным выбором, а двадцать лет назад мало игроков использовали эту комбинацию.
Читать полностью »

imageВ Соединенном Королевстве действует одна из самых продвинутых автоматизированных клиринговых систем, которая называется Faster Payments Scheme (FPS). Запущенная в 2008 году и работающая в реальном времени межбанковская платежная сеть позволяет любому, у кого в Великобритании открыт банковский счет, отправлять деньги на практически любой другой счет в странах королевства. Недавно максимальное ограничение по сумме операции было поднято до 250 тыс. фунтов за платеж. Впрочем, на практике многие банки накладывают гораздо большие ограничения.

О FPS и работе банковской системы UK мы знаем не понаслышке, так как и сами работаем в юрисдикции Великобритании — наша компания Wirex, поставщик банковских решений на базе Blockchain, находится в Лондоне. А недавно нам на глаза попалась неплохая статья, которая, как нам кажется, может дополнить этот материал, вызвавший большой интерес у читателей Geektimes. Далее предлагаем адаптированный перевод.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js