Привет! Однажды наша команда не справилась с разработкой онлайн-игры, но осилила продвинуть свое сетевое решение в Steam Greenlight. В этой статье вы узнаете, как мы прошли путь от публикации и падения интереса к проекту до зелёного света и получения статуса партнёра Steamworks.
Рубрика «разработка игр» - 221
История одной маленькой победы или продвижение приложения в Steam Greenlight
2016-09-19 в 7:02, admin, рубрики: Greenlight, Steam, продвижение игр, разработка игрСоздание меню для игры на Unity3D на основе State-ов
2016-09-17 в 9:58, admin, рубрики: Gamedev, unity, unity3d, разработка игрВсем доброго времени суток! Хотелось бы рассказать о том, как я реализовывал систему игрового UI в небольшом игровом проекте. Данный подход показался мне самым оптимальным и удобным во всех требуемых аспектах.
Вся система является довольно тривиальным представлением недетерминированного конечного автомата.
Для реализации нам понадобится: набор состояний, набор представлений состояний, стейт-свитчер, переключающая эти состояния.
Читать полностью »
Как я потратил отпуск на свое первое приложение
2016-09-16 в 14:38, admin, рубрики: android development, clickteam fusion 2.5, play market, разработка игр, разработка мобильных приложений, Разработка под android, создание игр, метки: clickteam fusion 2.5День 00
Большую часть своей разумной жизни я восхищался людьми, которые делают игры, зарабатывают этим и получают от этого настоящее удовольствие. И все это время я хотел войти в круг этих самых людей — игроделов, но времени и необходимых ресурсов у меня не было. Как мы знаем, в нашем королевстве сейчас кризис и надо много работать. В связи с чем, большую часть времени я читал различные истории создания качественных проектов и просматривал платформы разработки игр для людей у которых нет опыта. Вся надежда у меня была попасть хотя бы в сегмент инди-разработчиков, ну, хоть как-то, бочком, но попасть. И вот настал день «Д», когда терпеть уже не было сил, а желание что-нибудь сделать (те же крестики-нолики), прожигало мои нейроны. Пришлось поставить себе цель, прикинуть срок, взять отпуск и начать.
День 01
В голове у меня вертелось несколько идей и самой простой из них, казалась игра-кликер, с набиванием чего-либо и покупкой разного за набитое что-либо. Идея есть, нужен движок. В оперативные сроки был найден замечательный своей простотой движок Clickteam Fusion 2.5 Developer, с которым я уже виделся на youtube и который позволял сразу же собрать игру для Android. Что ж, идея есть, движок есть. Прикинув палец к носу решил начинать.

Как Dolphin Emulator победил последнюю непокорённую игру GameCube
2016-09-16 в 13:06, admin, рубрики: dolphin emulator, nintendo gamecube, star wars: the clone wars, разработка игр, реверс-инжиниринг, эмуляция, метки: dolphin emulator, nintendo gamecube, star wars: the clone wars
В Dolphin 5.0 можно было хотя бы загрузить любую игру с GameCube. Кроме одной. Сложный способ использования блока управления памятью в PowerPC Star Wars: The Clone Wars до недавнего времени не позволял играть в неё через Dolphin. Но в версии Dolphin 5.0-540 эта проблема наконец решена: эмулятор научился загружать все игры GameCube из официальной библиотеки консоли.
Читать полностью »
Проблема диссонанса между нарративом и геймплеем
2016-09-16 в 10:41, admin, рубрики: Блог компании Plarium, геймплей, Дизайн игр, дизайн мобильных приложений, игры, нарратив, нарратив в игре, разработка игр, разработка игры, создание игр, создание игрыМногие геймеры наверняка оказывались в ситуации, когда ради геймплея нужно было пожертвовать ролевым отыгрышем. Например, совершить предательство добрым героем или пропустить посещение живописной локации, чтобы изучить новое умение или открыть нового игрового персонажа. Виной тому является диссонанс между нарративом и геймплеем.
Blend4Web vs Unity. Битва на ринге. Раунд 2
2016-09-15 в 13:07, admin, рубрики: Blend4Web, unity3d, WebGL, браузеры, мобильная разработка, Разработка веб-сайтов, разработка игр, разработка мобильных приложенийОчередные «попугаи»?! О, нет. Три реальных теста, три разных направления, различные устройства и интересные факты.
Какое окно оценки игры интегрировать в свою мобилку
2016-09-15 в 12:30, admin, рубрики: Блог компании ВШБИ — Менеджмент игровых интернет-проектов, игра, мобильные игры, окно оценки игры, разработка игр, разработка мобильных приложенийНаш партнер, аналитическая компания Playliner, подготовила для блога программы "Менеджмент игровых интернет-проектов" исследование о предложениях оценить игру. Под катом вы найдете информацию о том, какие бывают типы предложений, и какие фичи используют разработчики, чтобы повысить оценку игры в сторе. А также выводы и анализ преимуществ и недостатков различных вариантов интеграции этой механики в вашу игру.
Как рендерится кадр нового Doom
2016-09-13 в 20:13, admin, рубрики: DOOM, DOOM 2016, id software, OpenGL, renderdoc, reverse engineering, разработка игр, реверс-инжиниринг, метки: DOOM 2016
Выпущенный в 1993 году первый DOOM внёс фундаментальные изменения в разработку игр и механик, он стал мировым хитом и создал новых идолов, таких как Джон Кармак и Джон Ромеро.
Сегодня, 23 года спустя, id Software принадлежит Zenimax, все основатели уже покинули компанию, но это не помешало коллективу id продемонстрировать весь свой талант, выпустив отличную игру.
Читать полностью »
5 идей по игровой аналитике
2016-09-13 в 15:36, admin, рубрики: core loop, devtodev, KPI, retention, rolling retention, tutorial, аналитика, Блог компании ВШБИ — Менеджмент игровых интернет-проектов, воронки, геймдизайн, игровой цикл, игры, когортный анализ, манжеты геймдизайна, разработка игр, разработка мобильных приложений… которые можно почерпнуть из вебинара наших партнеров из detodev. Этот вебинар проводился 25 августа вместе с друзьями с отличного портала по геймдизайну GDCuffs на тему “Аналитика в играх”. Про игровую аналитику рассказывали Сергей Гимельрейх, учредитель в ORC WORK, Александр Пашин, Senior Game Designer в Silly Penguin и ведущий аналитик devtodev Василий Сабиров, который кстати скоро будет проводить отдельный мастер-класс по игровой аналитике для слушателей нашей программы «Менеджмент игровых интернет-проектов».
Под катом вы найдете конспект ключевых идей с вебинара, а также ссылку на видео.

Как мы разрабатывали игру, где нет фиксированных правил
2016-09-13 в 12:47, admin, рубрики: а у меня козырная Монтана, Блог компании Мосигра, лопатой по спине на, механика, Монтана, настольная игра, разработка, разработка игр, скажи "лук"
Один наш тестировщик огрёб детской лопаткой для песка по лицу. Причина очень проста — согласился поиграть с малым ребёнком в куличики. И потом начал отстаивать первоначально озвученную версию правил. А с детьми так нельзя — они правила меняют на лету по мере того, как понимают, что могут и проиграть. Так же делают и многие взрослые.
Результат спора закономерен. Хорошо хоть до бытовухи дело не дошло.
Так началась история разработки игры без правил. На её примере я проиллюстрирую, как тестируется и обкатывается механика, и какие петли можно нарезать во время поиска. Читать полностью »




