Рубрика «разработка игр» - 211

На конференции White Nights Moscow 2016 Алексей Писаревский, генеральный директор Mobio, пообщался с Луисом Катальди, евангелистом Epic Games.

Epic Games занимается разработкой компьютерных игр, самые известные — Gears of War и Unreal Tournament. В 1998 году компания разработала игровой движок Unreal Engine.

Из интервью вы узнаете:

  • Что отличает Unreal Engine от других движков;
  • Какую игру можно разработать на Unreal Engine и насколько это сложно;
  • Что победит: виртуальная, смешанная или дополненная реальность?

Читать полностью »

Предыдущие части (не за моим авторством): раз и два.

Возвышение Хоруса

Тимс был автором бота, а я был тем самым «прошаренным админом», который допиливал его код.

Можно долго спорить, кому что принадлежало, кто прав и кто виноват, но факт остается фактом — одна лига раскололась на две. Владелец бренда say-plz и спонсор поставил меня админом sP Dota League, а Тимс в тот же момент развернул RIHL (Russian In-House League. Между лигами была война за игроков используя любые средства, кроме разве что ядерного оружия.

Как произошел развал с моей точки зрения

Владельцем домена и хостинга say-plz был менеджер команды и спонсор под ником Матрикс. Он не знал, что происходит на лиге и не особо вникался в подробности. И после того, как Тимсу были предъявлены обвинения в неадекватном поведении и продаже модераторского доступа за деньги, у него был диалог со спонсором, в котором Тимс заявил примерно следующее: «это моя лига, что хочу, то и делаю». После чего Матрикс спрашивает меня — смогу ли я потянуть всё без участия Тимса? Я отвечаю ему — да. Ну а потом Матрикс снял права доступа с Тимса, сделав меня новым СЕО.

После того, как админом стал я, были внесены некоторые изменения в политику лиги.

1. Никаких необоснованных банов по личной неприязни.
2. Равные наказания и для известных игроков, и для новичков. Бан на 14 дней за намеренный выход из игры.
3. Моментальный демоут (из модеров в юзеры) тех, кто злоупотребляет своими правами — разбанивал друзей, или например пытался продать воучи (доступ к лиге) за деньги.
Читать полностью »

image

Привет, ребята. После публикации перевода предыдущей статьи "Разработка Инди РПГ: разбор двух лет разработки", снова пришло порядочно ПМов и писем от ребят, которые заняты индидевом или раздумывают погрузиться в него. Спасибо за теплые слова и лайки; а особое спасибо, двум ребятам, которые откликнулись на открытую просьбу помочь с переводом на русский язык моей писанины и отчетов. Таким скорым переводом новой статьи, которую вы сейчас читаете, мы все обязаны Никитенкову Валере.

Имхо, предыдущая статья получилась хоть и реалистичной, но мрачной, так как в ней подробно рассказал об основных препятствиях, с которыми мы столкнулись (и, в принципе, сталкивается большинство инди-разработчиков) за последние два года разработки After Reset RPG. Текущая статья более мотивирующая, потому, что посвящена выводам на тему «Как быть? Что делать? И как с этим всем бороться?».
Читать полностью »

image

Предисловие переводчика: до следующего, 37-го по счёту, конкурса Ludum Dare осталось меньше недели (он стартует 05:00 утра 9 декабря по московскому времени). Я решил перевести правила, потому что в них есть много тонкостей (особенно в условиях Compo). Думаю, они будут полезны новичкам в этом популярнейшем геймджеме. Итак...

Правила Ludum Dare

Ludum Dare — это конкурс, в котором вы можете за одни выходные создать с нуля игру на заданную тему.

Темы предлагаются и выбираются сообществом. Предлагаемые темы (Theme Suggestions) принимаются в течение 5 недель до начала конкурса. Голосование за темы (Theme Voting) продолжается в течение 2 недель до конкурса.
Тема становится известной в начале конкурса.
Читать полностью »

image

Компания-разработчик игр Wargaming объявила о покупке финской студии Boomlagoon, сообщается на официальном сайте компании. Студия Boomlagoon, основанная бывшими сотрудниками Rovio, в составе WG займется разработкой мобильных проектов. Одним из последних проектов финской компании стала карточная игра Monsu и ролевая игра Spirit Hunter.

«Wargaming провел несколько лет в становлении в качестве лидера производителя игр не только для ПК, но и консолей и мобильных платформ», — сказал Кит Кавахата, глава мобильного подразделения компании.
Читать полностью »

Unity: сжимая сжатое - 1
Результат: информация о цвете занимает 1/64 от исходной площади при достаточно высоком качестве результата. Тестовое изображение взято с этого сайта.

Текстуры практически всегда являются наиболее значимым потребителем места как на диске, так и в оперативной памяти. Сжатие текстур в один из поддерживаемых форматов относительно помогает в решении этой проблемы, но что делать, если даже в этом случае текстур очень много, а хочется еще больше?
Читать полностью »

image

(Дисклеймер переводчика: на всякий случай не советую читать эту статью во время еды.)

Когда я начинаю участвовать в геймджемах, то вхожу в режим «максимального ускорения», который обычно заканчивается ужасными понедельниками на работе после бессонных ночей. Чем старше становлюсь, тем сложнее для меня набраться энтузиазма для участия. К счастью, PROCJAM очень расслабленный, что идеально мне подходит. Кроме того, читерство там совершенно не запрещено, поэтому я мог, например, вернуть из небытия мой генератор органов, над которым я работал несколько месяцев назад для Bestiarium и создать свой прототип на его основе.
Читать полностью »

Как я Дота-лигу открывал. Часть 2 - 1


Начало здесь: Как я Дота-лигу открывал. Часть 1

Конец 2007-го, снова зима, и снова время развиваться. Мы успешно перенесли лигу из умирающего Battle.Net в восходящий Good Game Client (позднее — Garena). Новые игроки приходят каждый день, лига растёт, всех радует отсутствие читеров, отличный пинг и лёгкий процесс начала игры. Игроки зазывали своих друзей в эту платформу из Battle.net, из локальных сетей и пиратских серверов — все шли в Garena. Холодный декабрь побуждал людей оставаться дома и играть. Постоянный онлайн игроков Warcraft на этой платформе в СНГ-секторе вырос с 1000 до 10 000 игроков. Очень скоро, Garena стояла в каждом компьютерном клубе, а онлайн-турниры проводились только на ней.
Всё отлично, и у нас был единственный и самый крутой бот на этой планете платформе…
Читать полностью »

Практическое руководство по VR-дизайну - 1

В сети есть тонны руководств и блогов про дизайн для виртуальной реальности. Но у вас не хватит времени проштудировать их все и выделить наиболее полезную информацию. Поэтому я решил поделиться своими заметками на тему VR. Это не окончательная форма статьи, она будет дополняться по мере развития технологий и подходов. Также приветствуется обратная связь.

Содержание

  1. Памятка для начинающих
  2. Основные принципы
  3. Процесс
  4. Инструменты
  5. Словарь
  6. Платформы
  7. Другие ресурсы

Читать полностью »

Привет! Совсем недавно мы запустили в России и еще нескольких странах многопользовательский мобильный шутер Guns Of Boom, который уже скачало более полумиллиона человек. Для обеспечения плавной и бесперебойной игры такого количества пользователей нужен хороший бэкенд. В этой статье мы расскажем, почему мы решили использовать для этого облако, и кратко опишем особенности построения бэкенда на основе облачных сервисов.

Как мы строили облачный бэкенд для мобильного шутера - 1
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js