Рубрика «разработка игр» - 210

Довольно часто на Хабре появляются статьи о написании бота для Telegram, которые в своем роде, если откинуть уникальность идеи, являются самым обычным туториалом на тему «как получить сообщение от Telegram, обработать его и отправить ответ пользователю». Однако ни в одной из статей, прочтенных мной (конечно же, не берусь утверждать, что прочел их все, но тем не менее) я не встретил упоминания о лимитах отправки сообщений пользователям и как с ними работать. Кого заинтересовал, прошу под кат.
Читать полностью »

GenJam 2016

19 ноября 2016 года в Сан-Франциско прошёл первый ежегодный Gen Jam (геймджем по процедурной генерации). Идея была в том, чтобы за субботу создать генератор графики, «объект, создающий объекты», если вам угодно.

Я создал программу, рисующую спрайты персонажей в удивительном стиле набора 16-битных спрайтов Кристофера «Oryx» Барретта из Oryx Design Lab. Посмотрите на примеры того, что делает программа:

image
Читать полностью »

Какое-то время назад я переводил рассказ Chris Salomon о его разработке игры Frogger для компьютера Vectrex. Тот рассказ, написанный им в 1998 году, является, на мой взгляд, очень интересным документом, позволяющим проникнуться как духом этой необычной платформы, так и спецификой разработки на ассемблере вообще.

Chris не забросил Vectrex и, сравнительно недавно, довёл до релиза собственный эмулятор Vectrex для Windows (лучший, на данный момент) под названием «Vide». Мне, к слову, приятно, что мои исходники Electric Force помогли ему реализовать приличную поддержку отображения векторных кривых в этом эмуляторе.

И вот, получив в руки такой мощный инструмент, Chris не смог отказать себе в удовольствии вернуться к своему старому Frogger'у, чтобы доработать и улучшить его. Об этом он рассказал в своём блоге.

Таким образом, здесь я публикую две части моего перевода — первую, об оригинальной разработке 1998 года (из файла progger.txt, бродившего вместе с исходниками игры) и вторую — о её продолжении (из блога автора).
Читать полностью »

image
Итак, эта статья посвящается тем, кто любит решать нестандартные задачи на не предназначенных для этого инструментах. Здесь я опишу основные проблемы, с которыми столкнулся во время создания аналога игры Gravity defied с использованием потокового текстового редактора (sed).
Читать полностью »

image

Assassin’s Creed III стала игрой, побудившей меня начать вести блог, в котором я рассказывал о дизайне её разных уровней. Эта серия постов стала довольно популярна в сообществе любителей Assassin’s Creed. Хотя, если быть честным, недавно я пытался перечитать их, и лучше бы мне было оставить их в покое. Написанное мною несколько лет назад теперь заставляет меня испытывать стыд (даже если со стороны кажется, что причин для него нет). С другой стороны, этот стыд по крайней мере показывает, что за эти годы я набрался опыта.
Читать полностью »

Хочу поделиться опытом в разработке игры-викторины на Unity 5 версии. Замечу, что подобная игра уже выпускалась мной в 2014 году и набирала 7800 скачиваний. Из-за ужасной реализации игра заработала 80% удалений и проект был заброшен. Попробуем запустить игру по новой, исправив ошибки предшественника.

В статье рассмотрим такие темы как:

  1. Идея игры
  2. Структура проекта
  3. Особенности игровой логики и способы реализации
  4. Внедрение инструментов монетизации in app purchase и официального плагина AdMob
  5. Продвижение

Читать полностью »

Кейс: разработка игры глазами дизайнера - 1

В один из длинных зимних вечеров мне написал мой старый товарищ (Андрей), с которым мы познакомились на почве интереса к демосцене еще в прошлом веке. Увлечение это не прошло даром. В итоге он какое-то время серьезно занимался разработкой больших серьезных игр (Смерш), а я дизайном всевозможных интерфейсов (начиная с веба и мессенджеров и заканчивая торговыми терминалами для финансистов).

Оказалось, что он сделал прототип игры в жанре головоломок. Я далек от всех этих классификаций, периодически поигрываю в совершенно разные игры, но особо не задумываюсь о том, что откуда выросло. В итоге, насколько я понял, наш проект — это некая эволюционировавшая версия сокобана. Про сокобан я, собственно, узнал именно от него.
Читать полностью »

Зачем проводить хакатон в стриптиз-клубе? - 1

Предупреждаю на берегу: мопед хакатон не мой. Но я его буду вести и организовывать логистику! Как и для многих десятков хакатонов до этого. В посте я хочу рассказать о рациональном зерне, которое спрятано в безумном, на первый взгляд, мероприятии. И как оно поможет разработчикам захватить мир. Нет, не так, как вы подумали. Нет, и не так тоже.
Читать полностью »

10-11 ноября в Минске прошла конференция разработчиков игр DevGAMM. На нее приехало 1300 гостей, было 80 докладчиков, в сумме прошло более 60 сессий (доклады, мастер-классы и круглые столы). Среди них были доклады от Чета Фалижека (игровой сценарист Valve), Тони Уоткинса (генеральный директор EA Russia), Петра Иваницки (разработчик игры SUPERHOT), Якуба Дворски (создатель Machinarium, Samorost 3), Марты Деттляфф и Кацпера Непокульчицкого (художники Ведьмак 3), Майка Хайнса (евангелист отдела разработки Amazon), Имре Джеле (разработчик Surgeon Simulator и I am bread) и Алекса Ничипорчика (CEO компании tinyBuild) и многих других докладчиков. Под катом мы собрали для вас видеозаписи и краткое описание всех докладов с метками для удобства поиска по ним.
Дневник выступлений с минского DevGAMM 2016 - 1
Читать полностью »

Некоторые из вас наверно знакомы с канвой бизнес-модели — инструментом из инструментария L.E.A.N. для стартапов. Инструмент представляет собой лист бумаги с полями для заполнения. В поля с аккуратными пометками заносятся различные аспекты планируемой компании. Смысл канвы в том, что она широко охватывает все основные аспекты. Она также позволяет заранее принимать решения в процессе планирования с учётом их ограничений. Туда заносятся потоки поступления дохода, например, канва вынуждает вас выбрать между скачиваемым продуктом, коробочным продуктом и покупками внутри приложения (In-App Purchases, IAP). Даже если вы впишете туда десять источников дохода, то просто видя несоответствие потоков поступления дохода (например, с вашей командой или маркетинговыми каналами), вы быстро осознаете, что не сможете запустить настолько сложный бизнес. Цель канвы бизнес-модели — помочь вам определиться с приоритетами и масштабом. Кроме того, она позволяет начать думать о каждой составной части компании.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js