Рубрика «разработка игр» - 209

image

Здравствуйте меня зовут Дмитрий. Я занимаюсь созданием компьютерных игр на Unreal Engine в качестве хобби. Сегодня я продолжу рассказывать про плагин для редактирования квестов и диалогов. В предедущей статье я рассказал как пользоваться плагином, сегодня я расскажу что нужно знать чтобы плагин мог взаимодействовать с миром игры и её интерфейсом.
Читать полностью »

image

Здравствуйте меня зовут Дмитрий. Я занимаюсь созданием компьютерных игр на Unreal Engine в качестве хобби.

На определенной стадии создания вашей игры, возникает необходимость написать диалоги и квесты. К сожалению Unreal engine не имеет встроенного инструмента для решения этой задачи. Поэтому я написал плагин для редактирования квестов и диалогов. Как всегда все исходники будут предоставлены в конце статьи.
Читать полностью »

Программирование игровых приложений на Corona SDK: часть 1 - 1

Важно

Этот туториал рассчитан на людей, у которых есть опыт программирования на Lua, если нет, то отправляйтесь исправлять ситуацию. Но он отлично подойдет и для тех, кто никогда не программировал на Lua.

Что такое Corona SDK?

Corona SDK — это кроссплатформенный игровой движок, использующий Lua для описания игровой логики.

Позволяет экспортировать приложения под различные платформы, в том числе и мобильные.

Возможность экспорта под такие платформы:

  • Windows
  • Mac OS
  • iPhone/iPad
  • Android
  • tvOS

Читать полностью »

Доброго времени суток! Вот и закончил я разработку своей первой игры на Unity для Android. Причиной разработки игры послужил анализ вакансий на hh. Стало интересно, отчего же разработчикам игр работодатели готовы платить серьезные суммы. Ведь по сути мы (разработчики), в идеале, можем быть самодостаточными, т.к. практически каждый серьезный программист в состоянии сам создать достойный продукт и заниматься его продажей и продвижением. Мне кажется с созданием не должно возникнуть серьезных вопросов (кроме художественной части, ибо я не встречал пока прекрасного художника с отличными навыками в программировании), а вот бесплатное продвижение продукта, это тайна — по крайней мере сейчас и для меня.

image

Перейдем собственно к самой игре. У меня двое маленьких детей и они часто играют в детские игрушки на телефоне, эдакие «отвлекалки». Естественно они тапают по рекламным баннерам с завидной частотой, чем не мало радуют разработчиков данных игр. Вышеперечисленные обстоятельства натолкнули меня на мысль о создании чего-то подобного, но не на отъе… сь (многие детские игры не блещут аккуратностью), а красивого и приятного глазу. При выборе темы, время года само продиктовало мне решение. Была выбрана новогодняя/рождественская тематика. Геймплей должен был получиться очень простой, но веселый и красочный. Тут начались работы головы на тему того, какие элементы реализовать в игре. В итоге на сцену было решено поместить следующие элементы: новогодние шары, ёлку, деда мороза пролетающего по таймеру и танцующего оленя со снеговиком.
Читать полностью »

В цикле статей «Особенности разработки мобильной MMO RTS» мы расскажем о работе большой команды над масштабным проектом Stormfall: Rise of Balur. Этот опыт будет полезен независимым разработчиками и студиям, которые еще не определились с выбором технологий, архитектуры и структуры команды для своей RTS.

Особенности разработки мобильной MMO RTS. Часть 1 - 1
Читать полностью »

После прочтения статьи о выборе цвета 233 орешка для Золушки: отбираем цвета для «идеальной» палитры, появилось желание это реализовать в виде небольшого приложения.

image
Читать полностью »

Я решил продолжить серию публикаций про внутреннее устройство NES-игр, на этот раз я расскажу об используемых мной инструментах для исследований.

Большая часть того, что необходимо исследователю, уже есть в эмуляторе FCEUX, который хорошо подходит для отладки игр. В документации стоит досконально изучить раздел Debug, каждый инструмент оттуда полезен исследователю, причём умение использовать их совместно друг с другом усиливает возможности хакера.

Однако я не буду пересказывать документацию, а остановлюсь на случаях, когда возможностей эмулятора оказывается мало и необходимо добавить новые, либо же когда существуют необычные способы найти желаемое в ROM-файле напрямую, в обход длительного изучения кода игр.
Создание инструментов для исследования NES-игр - 1
Читать полностью »

Виртуальная реальность содержит в себе фантастический потенциал для людей с ограниченными возможностями. Новые ощущения, терапевтическая помощь, даже расширение возможностей для тех, кто лучше управляет головой, чем руками. Но она также добавляет серьёзные новые барьеры, которые с большой вероятностью могут ограничить доступ к этим преимуществам.

Некоторые из таких барьеров VR неустранимы. Есть люди, которые просто никогда не смогут принять участие в той VR, которая существует сейчас. Это люди, которые не смогут справиться с симуляционным укачиванием, люди, которые просто физически не могут надеть громоздкое устройство на голову.

Но другие барьеры можно обойти благодаря правильным дизайнерским решениям и концепции доступности.

Мы пока находимся в начале нынешнего поколения VR, поэтому пост не будет ответом на все вопросы или набором конкретных инструкций. Существуют не рассмотренные здесь проблемы, в которых есть много пространства для инноваций, открытия нового и создания лучших паттернов дизайна.

Однако статья может ответить на некоторые вопросы, указать на специфичные для VR барьеры доступности, показать возможные решения, позволяющие в результате охватить виртуальной реальностью больше людей.
Читать полностью »

По словам Мартины Ротблатт (Martine Rothblatt), предпринимателя и футуриста, человечество быстро движется к следующему эволюционному витку — к тому моменту, когда мы начнем загружать свое сознание в компьютеры. Она отмечает, что сегодня многие тратят по нескольку часов в день на переписку в социальных сетях, обмениваясь цифровой информацией, которую Мартина называет «интеллектуальными файлами».

«Большие ИТ-компании вливают миллиарды долларов в разработку искусственного интеллекта, потому есть вероятность, что эти файлы будут использоваться для создания цифровых версий людей», — говорит Ротблатт.

«Мир не Дикого Запада»: IEEE опубликовала стандарт по созданию благожелательных роботов - 1Читать полностью »

История разработки одной фанатской компьютерной игры Fallout: The X-Project и попытки сделать из неё «конфетку»

Предупрежу сразу, вы не увидите в этой статье каких-то актуальных и современных знаний, да и в целом, я не стану в ней уделять много внимания техническим аспектам.

Объясню почему: сама по себе игра разрабатывалась в период с 1998 по 2008 год, а наиболее активно — где-то с 2004 по 2007. Если честно, то я и в 2005-м понимал, что будущего у игры нет. Но хотел просто её закончить. Иначе зачем столько времени и усилий потратил на проект? К тому же, я был не один, и нельзя допускать, чтобы чужие усилия были потрачены впустую. Ответственность.

Но не будем отходить в сторону. Кому будет полезна статья? В первую очередь таким же ребятам, каким я был сам, учась в институте. Мечтателям, желающим создать свою игру мечты. Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js