Рубрика «разработка игр» - 208

20 вредных советов по разработке игр на Unity - 1

Геймдев — занятие по настоящему увлекательное, особенно когда в команде есть как опытные программисты, так и новички. В отличии от таких движков как Unreal и CryEngine, в Unity достаточно низкий порог вхождения, и зачастую ветераны .NET и новички начинают выяснять отношения, которые заканчиваются дракой с применением офисной мебели.
В этой статье я попытался собрать советы которые помогут вам и вашей команде договориться наконец о том, как надо писать код, и, надеюсь, хорошо посмеяться. И так, поехали!

1. Пиши на UnityScript

Один язык в проекте — это скучно. Разнообразь жизнь своих коллег, пусть учаться быть полиглотами. C# — это майкрософт, и вообще строгая типизация это не твое.

2. Не используй var

Сами Unity запрещают* это делать, да и вообще непонятно, какого типа переменная. Когда тебе скажут про подсказки IntelliSense — закатывай глаза, майкрософт головного мозга! Твой Notepad++ этого не умеет.

3. Смешивай стили

Ну а что? Сами Unity нарушают C# Style Guide и фигачат camelCase в пропертях, чем ты хуже? Если используешь MonoDevelop, не забывай периодически менять табы на пробелы и обратно. При этом говори всем, что в MonoDevelop «настройки слетели» — про этот баг все знают!
Читать полностью »

ТехноLive: VR и платформы будущего (Максим Пестун, Дмитрий Трубицын) - 1

Поднимающийся тренд этого года — игры VR. Поднимающийся еще дольше, но никак не способный поднять голову тренд — шлемы и очки VR. Раз в несколько месяцев очередная крупная технологическая компания анонсирует свое устройство виртуальной реальности. Однако никто пока не предложил достойного сочетания цены и качества. Что же ждет это направление игровой разработки? Завоюют ли технологии виртуальной реальности массовый рынок? Последует ли за ними бум игр под VR-устройства? А если будущее не за ними, то за чем?

На эти и другие вопросы в заключительной трансляции ТехноLive в этом году ответит ведущий программист виртуальной реальности Максим Пестун и ведущий дизайнер виртуальной реальности Дмитрий Трубицын. Расшифровку читайте под катом.

Прошлые выпуски:

Читать полностью »

Brave Train

Все началось с того, что я получил тестовое задание на вакансию Unity-разработчика: написать игру «Змейка». Чуть позже от вакансии по субъективным причинам пришлось отказаться, но к тому времени я уже начал делать проект и, чтобы не пропадать работе, решил его развить, закончить и выпустить. Так я обзавёлся своей «Змейкой», которую никогда до этого делать не собирался.
Читать полностью »

«Галоп пикселя — часть четвертая» — Анимация света и тени - 1

Доброго времени суток Хабру и ценителям пиксель-арта, поклонникам квадратных точек, адептам лимитированных разрешений и цветов. Рад представить на ваш суд очередную статью из цикла «Галоп Пикселя». Не буду тратить время на оправдания моего долгого отсутствия и в виду явного присутствия перейду к сути дела. Сегодня мы продолжим изучать анимацию. На этот раз это будет анимация света и тени. Большей частью на статических объектах. Всё помнят – сначала база. Сначала фундамент. Сначала простое. Ну а сложное ввалится в ваши двери само, вслед за детишками.

В этой статье мы рассмотрим анимацию света плоскостями, когда мы анимируем свет крупными заливками и лишь затем начинаем его детализировать. Анимацию света по контуру объекта, и поведение света на разных поверхностях, иначе на объектах с разными материалами. Три главы. Три пули. Надеюсь, что в цель.

Цель этой статьи показать насколько силён дуэт брата и сестры, Света и Тени в движении. Мы уже видели, как они преображают сцены в статистике. Но динамика нам ещё не знакома. Давайте исправим это упущение.

Лопаты в руки.

«Галоп пикселя — часть четвертая» — Анимация света и тени - 2
Читать полностью »

Сегодня в блоге программы «Менеджмент игровых интернет-проектов», мы подготовили и перевели для вас статью, написанную главным редактором Kill Screen Заком Баджором про искусственный интеллект на примере игры The Suspect и фильма “Она”.

Как искусственный интеллект формирует будущее интерактивных игр - 1
Читать полностью »

Привет! В данной заметке я расскажу о добавлении colorkey в библиотеку libgdx (или любую другую, где есть шейдеры). Как известно, нативной поддержки «прозрачного цвета» в libgdx нет, поэтому приходится хранить полноцветное изображение в формате RGBA8888 (4 байта на пиксель), либо в усечённом формате RGBA4444 (2 байта на пиксель), который позволяет вдвое уменьшить использование памяти, но сильно ухудшает картинку. При создании 2D игр, зачастую, было бы достаточно всего одного бита прозрачности… Особенно на мобильных платформах… но его нет… Сделаем, чтобы был!

Добавление ColorKey в libGDX - 1
Читать полностью »

Всем привет! Меня зовут Денис, я ж иву в городе Архангельск. Хочу поделиться необычной историей, как из обычного геймера стал разработчиком игры.

На данный момент создан простой уровень и введены основные элементы механики игры. Предлагаю ознакомительный 20-секундный ролик.

«Да, мой герой похож на Рагнара, в полной версии будет другая внешность»
Читать полностью »

image

Я много играл в Tom Clancy's The Division. Друзья не поспевали за моим ритмом, поэтому долгие часы я провёл, бродя в одиночку по Тёмной Зоне. Опыт был довольно болезненным: группы игроков не колеблясь убьют вас, а одиночных игроков поощряют к этому, как только вы отвернётесь. Чем дольше я играл, тем сильнее развивалась привычка оставаться как можно более невидимым для других игроков. Я осознал, что эта привычка появилась благодаря курсу альпийских стрелков, пройденному во время службы в французской армии.

Разумеется, я не могу раскрывать некоторые аспекты тактики отрядов и общей стратегии, потому что иначе я нарушу соглашение о неразглашении информации. Однако техники камуфляжа хорошо известны во всём мире, и о них рассказывают даже самые специализированные веб-сайты. Я хочу поделиться этими знаниями и вкратце оценить уровень их использования в видеоиграх для создания стелс-геймплея или наоборот, намеренное игнорирование для обеспечения лучшей обратной связи в играх любого жанра.
Читать полностью »

Реализация правил (действий) в карточной онлайн игре - 1

Часть вступительная, не обязательна к прочтению, не несёт в себе ценной информации

Немного людей которые никогда не играли в настольные экономические игры, такие как монополия, рынок, миллионер. Мы с друзьями играли в них дни на пролёт. Со временем, после зазубривания всех правил, и десятков сыгранных партий, хотелось чего-то большего. И мы начали рисовать игры сами. Сначала маленькие, и в большей степени копирующие возможности тех игр, что мы выдели раньше, но потом приходили и свои идеи. В конце доходило до того, что игра располагалась на 9 листах формата А4, а её правила были настолько нетерпимыми к новичкам, что кроме нас никто не мог научиться в неё играть (хотя в монополию со мной играли родители). Там было много всего, строительство, экономика, игровое взаимодействие (например подставы или взаимопомощь). Десятки видов оружия, машин. Чтобы стрелять нужны были патроны. С некоторыми ранениями можно было продолжать играть, с другими путь в больницу, и т.п.

Игра длилась многие часы, и если пора было по домам, мы выходили с комнаты, а я не разрешал никому приближаться к игре, дабы никто не перепутал все наши предметы и фишки.

В данный момент я задал себе вопрос, почему не попробовать воссоздать, хоть малую часть тех возможностей, но не на бумаге, а в виде компьютерной программы.

И в этой статье я хочу поговорить о действиях, то есть о неких способностях игроков, которые изменяют различные свойства игры (правила). От этого и будем отталкиваться.

Часть техническая

Что из себя представляет цикл игры? Игра случайно выстраивает последовательность игроков, а в дальнейшем передаёт ход циклично. Игрок выбирают доступные действия. Заканчивает ход, и т.д.
Читать полностью »

«Аварийный» чемодан аниматора - 1

Сейчас идут корпоративы, где мы работаем. На них часто случается какой-нибудь косяк: то людей окажется больше, чем планировалось, то свет отключат, то — самое драматичное — алкоголь не подвезут вовремя. Или наоборот, звукари нажрутся и запрутся у себя в комнатке. Поэтому аниматоры возят с собой «аварийные» чемоданы — штуки, где очень компактно уложены игры, которые могут выручить в любой компании в любой ситуации. Плюс знают кучу развлекалок, в которые можно играть просто так, без всего.

Я собирал нечто похожее, но куда, куда компактнее, когда собирался в Гренландию. Ну и, собственно, сейчас покажу, как мы используем настольные игры покомпонентно, без, собственно игры.

В конце есть минимальный набор для того, чтобы сохранить на телефон для вас. Поэтому пост носит оттенок подготовки к новому году.

Итак, первая основа хорошей компрессии — многие вещи требуют одинакового набора генераторов случайных чисел и таймеров. Значит, можно обойтись, например, одним кубиком d20 и одними песочными часами. Или вообще телефоном, если нужно добиться сжатия с потерями. Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js