Рубрика «example»

Редактор блок схем — о дружбе Vue.js и MxGraph - 1

С чего все началось?

Я фронтенд разработчик, но стремлюсь к развитию, решил написать fullstack приложение и стать миллионером получить бесценный опыт.

Так вот, начал планировать бэкенд, выбрал MongoDB для хранения данных, и был готов планировать структуру и связи полей.

Но столкнулся с отсутствием простого и достаточно функционального редактора схем без излишеств для NoSQL баз данных.

— Нет? Значит сделаю делов то, найти библиотеку и накидать интерфейс!
Fullstack идея была отодвинута на задний план и я начал проработку простейшего редактора схем БД.
— Наивный… – но это я понял немного позднее.
Читать полностью »

Свой конвертер JSON или ещё немного про ExpressionTrees - 1

Сериализация и десериализация — типичные операции, к которым современный разработчик относится как к тривиальным. Мы общаемся с базами данных, формируем HTTP-запросы, получаем данные через REST API, и часто даже не задумываемся как это работает. Сегодня я предлагаю написать свой сериализатор и десериализатор для JSON, чтобы узнать, что там «под капотом».
Читать полностью »

image

Сегодня мы поговорим про то, как написать свой AutoMapper. Да, мне бы очень хотелось рассказать вам об этом, но я не смогу. Дело в том, что подобные решения очень большие, имеют историю проб и ошибок, а также прошли долгий путь применения. Я лишь могу дать понимание того, как это работает, дать отправную точку для тех, кто хотел бы разобраться с самим механизмом работы «мапперов». Можно даже сказать, что мы напишем свой велосипед.
Читать полностью »

«Галоп пикселя — часть пятая» — Анимация персонажей. Ходьба - 1

«Галоп пикселя», часть I — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть II — перспектива, цвет, анатомия и прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть III — Анимация (линк)
«Галоп пикселя», часть IV — Анимация света и тени (линк)
«Галоп пикселя», часть V — Анимация персонажей. Ходьба (линк)

Доброго времени суток Хабр. Мы продолжаем цикл «Галоп Пикселя». Сейчас, находясь на старте 2019 года, можно с уверенностью говорить, что это не только цикл статей, но и многолетняя сага. Пространное повествование о пикселях, их жизни, способе их создания, приёмах и уловках в работе с ними. Мы не будем рассуждать о причинах первоначального «спринта», который затем превратился в многолетний марафон, ибо нет ничего более жизненного, чем сама жизнь. Кому нужны причины отсутствия или пауз, если можно просто вернуться к тому, что мы делали, в чём варились, и в чём, даст бог — будем наблюдаться и далее. В пикселях, конечно же!

Сегодняшняя публикация станет очередной, и возможно даже поворотной вехой в нашем повествовании. Наконец-то мы подошли к созданию полноценной анимации персонажей. Двумя предыдущими главами мы охватили анимацию света и тени, а также анимацию неподвижных персонажей (idle-animation) без ярко выраженных действий. Но сегодня наши персонажи пойдут, а в следующей части даже побегут, завоевав то, что уже давно их по праву рождения. Ещё один плодородный регион. И пройдут ещё одну точку, которая ознаменует окончание базового цикла. Наши пиксели наконец-то станут живыми.

В виду большого размера этой части мы разобьем её на два этапа. Пятую и шестую главы «галопа». Всё будет происходить как обычно, с той лишь разницей, что шестую главу вам не придётся ждать ещё год или два. Всё что ей нужно, немного выстояться. Ей стоять, нам копать — за лопаты.

«Галоп пикселя — часть пятая» — Анимация персонажей. Ходьба - 2
Читать полностью »

Привет! В этой статье я расскажу про то, как в настоящее время фильтруются спам письма чуть ли не во всех популярных почтовых службах. Пройдемся по теории, затем закрепим практикой, ну и в конце предоставлю свой набросок кода на мною обожаемом языке R. Буду стараться излагать максимально легкими выражениями и формулировками. Приступим!

image
Читать полностью »

Приветствую, друзья. Сегодня речь пойдёт о реализации маппинга на C#, а так же о применении сей реализации в решении реальных задач на примере отправки данных AMF на сервер. Всё нижеизложенное не претендует на какие-либо эталоны реализации алгоритмов и паттернов проектирования кода, это лишь описание одного из множества, далеко не всегда очевидных для новичков, решений.

В процессе изучения статьи, Вы узнаете как реализовать собственные атрибуты и как их применять, познакомитесь с методами расширений типов и применением рефлексии на практике, узнаете об основах MSIL в целом и OpCodes в частности, а так же о том, как можно сериализовать объекты в AMF с помощью потоков.
Читать полностью »

«Галоп пикселя — часть четвертая» — Анимация света и тени - 1

Доброго времени суток Хабру и ценителям пиксель-арта, поклонникам квадратных точек, адептам лимитированных разрешений и цветов. Рад представить на ваш суд очередную статью из цикла «Галоп Пикселя». Не буду тратить время на оправдания моего долгого отсутствия и в виду явного присутствия перейду к сути дела. Сегодня мы продолжим изучать анимацию. На этот раз это будет анимация света и тени. Большей частью на статических объектах. Всё помнят – сначала база. Сначала фундамент. Сначала простое. Ну а сложное ввалится в ваши двери само, вслед за детишками.

В этой статье мы рассмотрим анимацию света плоскостями, когда мы анимируем свет крупными заливками и лишь затем начинаем его детализировать. Анимацию света по контуру объекта, и поведение света на разных поверхностях, иначе на объектах с разными материалами. Три главы. Три пули. Надеюсь, что в цель.

Цель этой статьи показать насколько силён дуэт брата и сестры, Света и Тени в движении. Мы уже видели, как они преображают сцены в статистике. Но динамика нам ещё не знакома. Давайте исправим это упущение.

Лопаты в руки.

«Галоп пикселя — часть четвертая» — Анимация света и тени - 2
Читать полностью »

«Галоп пикселя — часть третья» — Анимация - 1

Рад сообщить вам, что мы вплотную подошли к созданию анимации. Также как и в случае первой статьи — мы начнем с азов. Потому что иными способами анимацию не сделать. Никаких бегающих и прыгающих людей, искрометных схваток и батальных сцен нам не получить, в том случае если нам неизвестно как двигаются простейшие объекты, до тех пор пока мы не понимаем, а главное не чувствуем принципов движения и динамики. И как уж повелось — это не будет чем-то сложным и малопонятным.

Думаю, что все уже привыкли к тому, что материал рассматривается так, чтобы будущим художником использовалось как можно меньшее количество инструментария, при максимальном нажиме на главные аспекты рассматриваемой темы. В этой статье вы не прочтёте дифирамбов тому или иному пакету, не будете затянуты в пучину зубодробительных терминов, не будете отправлены на множество сторонних веб-ресурсов, где вам будет предложено самостоятельно знакомиться с чем-либо. Все изображения будут созданы здесь, вместе с вами, элементарными средствами на базе классической покадровой анимации.

Не смотря на то, что вторая часть цикла о пиксель-арте собрала куда меньше положительных отзывов и согласно статистике пользовалась меньшим успехом на Хабре — мы продолжим копать пиксель-арт так, чтобы исследованные нами территории перестали быть белыми пятнами, чтобы мы могли, наконец, воздвигнуть здесь надежный укрепрайон. Популярность вещь приходящая и уходящая. Было бы смешно руководствоваться исключительно ею. Тем более что есть люди, которые настояли на скорейшем выпуске этой части цикла. Я ещё коснусь этой темы в конце публикации.

Лопаты в руки.

«Галоп пикселя — часть третья» — Анимация - 2
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js