Многие играли в эту замечательную игру. Интересный сюжет, хорошая музыка, неплохой геймплей. Только есть пара моментов, которые мне не нравятся. Бег персонажей очень ограниченный, буквально несколько секунд, а запас сил восстанавливается долго. Система начисления опыта не стимулирует брать напарников, потому что опыт распределяется на всех поровну, и лучше бегать одному, чтобы забирать весь опыт себе. Возьмем отладчик и попробуем это исправить.
Рубрика «реверс-инжиниринг» - 49
Проклятые Земли — Улучшаем бег и опыт с напарниками
2017-08-12 в 17:20, admin, рубрики: evil islands, бег персонажа, опыт напарников, проклятые земли, разработка игр, реверс-инжиниринг, метки: evil islands, бег персонажа, опыт напарников, проклятые землиTimebug часть 2: интересные решения от EA Black Box
2017-08-11 в 11:56, admin, рубрики: bug, reverse engineering, реверс-инжинирингПривет! В своей предыдущей статье я рассказал об интересном баге в одной старенькой игрушке, наглядно продемонстрировал явление накопления ошибки округления и просто поделился своим опытом в обратной разработке. Я надеялся, что на этом можно было бы поставить точку, но я очень сильно ошибался. Поэтому под катом я расскажу продолжение истории о звере по имени Timebug, о 60 кадрах в секунду и об очень интересных решениях при разработке игр.
Убершейдеры в эмуляторе GameCube-Wii: восхитительное решение нерешаемой проблемы
2017-08-07 в 8:19, admin, рубрики: dolphin emulator, GameCube, ubershaders, wii, разработка игр, реверс-инжиниринг, шейдеры, эмулятор
Любимые игры через Dolphin на мощном компьютере работают достаточно неплохо. Игра выполняется с полной скоростью, нет графических глитчей и можно использовать любой контроллер. Однако при попадании в новую область или загрузке нового эффекта присутствует совсем небольшое, но заметное «подвисание». Если отключить для проверки ограничитель количества кадров, то видно, что игра может работать гораздо быстрее, чем на полной скорости. Что же происходит?
Замедление при загрузке новых областей, эффектов, моделей и остального обычно называется пользователями и разработчиками «подвисанием при компиляции шейдеров». Эта проблема присутствовала в Dolphin с самого начала, но привлекла внимание только недавно.
Когда игры едва работали, лёгкие подвисания конечно были, но не вызывали больших проблем. Однако, эмуляция во многих играх постепенно улучшилась до почти идеального состояния, а подвисания оставались неизменными в течение многих лет. С момента выпуска Dolphin 4.0 пользователи начали ещё сильнее жаловаться на подвисание при компиляции шейдеров. Частично это было вызвано повышением требований к видеопроцессору из-за целочисленной математики, но в основном подвисание стало заметно потому, что других серьёзных проблем в эмуляторе не осталось.
Читать полностью »
Второй Hackfest в истории ReactOS начнется 14 августа 2017
2017-08-04 в 18:51, admin, рубрики: Hackathon, hackfest, nfs, open source, reactos, samba, UDF, usb, Блог компании Фонд ReactOS, разработка под windows, реверс-инжиниринг, хакатон, хакфест, метки: хакфестСпешим поделиться важной информацией.
Мы решили продолжить традицию, поэтому второму в истории ReactOS хакфесту быть! Мероприятие пройдет с 14 по 18 августа 2017 года в Кёльне (Германия). Приглашаются желающие, для участия требуется предварительная регистрация
Всю информацию о событии можно получить на специальной вики-страничке.

Фотография с хакфеста, прошедшего в 2015 году.
ReactOS хакфест будет посвящен интенсивной работе по улучшению работоспособности операционной системы. Большое внимание будет уделено тестированию различных USB-устройств. Если вам интересно, как прошел предыдущий хакфест, то рекомендуем ознакомиться с отчетом об мероприятии 2015 года.
Свое участие уже подтвердили такие разработчики, как Colin Finck, Eric Kohl, Giannis Adamopoulos, Mark Jansen, Thomas Faber, Victor Martinez, Timo Kreuzer.
Список участников и идей для хакфеста постоянно обновляется на второй вики-страничке.
Читать полностью »
Спасите самолет (задача со звездочкой)
2017-08-04 в 11:36, admin, рубрики: Блог компании ITSumma, ненормальное программирование, реверс-инжиниринг, хакатонВ ноябре 2016-го мы задумались о том, как стать необычным партнером отраслевой конференции — чтобы запомниться участникам, но при этом не ограничиваться стендом и раздачей фирменных стикеров и другой сувенирки, ради которых участники обходят выставочную зону на любом мероприятии. Для Highload 2016 мы тогда придумали небольшой интеллектуальный квест — поставили прямо на стенде компьютер, на котором нужно было починить сломанный сервер. Всем понравилось, а мы стали думать дальше. На афтепати Codefest в Новосибирске в апреле мы придумали и провели гикнайт Deadliner — это была альтернативная тусовка, где у участников была важная миссия: команды спасали падающий самолет. Сегодня мы предлагаем спасти его хабрасообществу.
Как мы мультиплеер для NFS MW писали
2017-08-02 в 14:27, admin, рубрики: C, multiplayer, nfsmw, гонки, мультиплеер, онлайн, реверс-инжиниринг, метки: nfsmwПривет! В своём первом посте я расскажу, как мы уже полгода как пишем неофициальный мультиплеер для NFS Most Wanted 2005 года выпуска. Сразу скажу — ссылок не будет, лишь скриншоты, дабы не сочли за банальную рекламу. Если будет интересно — спросите в комментариях. Поехали!
Взлом игры Clocktower — The First Fear
2017-07-31 в 14:15, admin, рубрики: clocktower, PlayStation 1, snes, обратная разработка, разработка игр, реверс-инжинирингДавайте возьмём отличную японскую игру в жанре survival horror, разберёмся, как она работает, переведём её на английский и сделаем с ней ещё кое-что.
Введение
ClockTower (известная в Японии как Clocktower — The First Fear) — это игра, изначально выпущенная Human Entertainment для Super Nintendo.

Это одна из игр жанра «point and click adventure», но она также стала одним из основателей жанра survival horror. Сюжет заключается в том, что четыре сироты после закрытия приюта попали в особняк, в котором один за другим начали исчезать. Игрок управляет одной из сирот, Дженнифер, и пытается найти выход, своих друзей и выяснить, что же происходит в особняке.
Читать полностью »
Анализ исходного кода Doom 3
2017-07-26 в 7:20, admin, рубрики: c++, doom 3, id software, игровые движки, обратная разработка, открытый исходный код, разработка игр, реверс-инжиниринг, метки: doom 3
23 ноября 2011 года id Software поддержала собственную традицию и опубликовала исходный код своего предыдущего движка.
На сей раз настало время idTech4, который использовался в Prey, в Quake 4 и, разумеется, в Doom 3. Всего за несколько часов было создано больше 400 форков репозитория на GitHub, люди начали исследовать внутренние механизмы игры или портировать её на другие платформы. Я тоже решил поучаствовать и создал Intel-версию для Mac OS X, которую Джон Кармак любезно прорекламировал.
С точки зрения чистоты и комментариев это самый лучший релиз кода id Software со времени кодовой базы Doom iPhone (которая была выпущена позже, а потому откомментирована лучше). Крайне рекомендую каждому изучить этот движок, собрать его и поэкспериментировать.
Вот мои заметки о том, что я понял. Как обычно, я подчистил их, надеюсь, они сэкономят кому-нибудь пару часов и сподвигнут кого-нибудь на изучение кода для усовершенствования своих навыков программиста.
Читать полностью »
Gamecube — устройство файловой системы
2017-07-24 в 21:50, admin, рубрики: disc, GameCube, gc, gc disk, реверс-инжиниринг, системы, устройство, файловой, метки: disc, Gamecube, gc disk
Привет! В прошлой теме я рассказывал, как мы с командой производили (и дальше производим) ромхакинг такой игры, как Xenoblade Chronicles на Nintendo Wii. Я бы хотел рассказать о менее простой, но интересной теме – устройство хранения файловой системы у Nintendo GameCube. Так уж вышло, что я полюбил данную консоль и никак не мог упустить шанс рассказать о её технической стороне, хоть и малой. Не будем затягивать, начнём!
Читать полностью »
Как EA усложнили нам жизнь, или как мы чинили баг 12-летней давности
2017-07-19 в 10:21, admin, рубрики: bugfix, C#, debug, reverse engineering, отладка, реверс-инжинирингИногда в программы закрадываются баги. Причем закрадываются так, что обнаружить их получается лишь через много-много лет после выпуска, когда чинить их уже нерентабельно. Иногда такие баги оказываются слишком критическими, чтобы их игнорировать. Поэтому под катом я расскажу, как мы устраняли один такой критический баг в одной старенькой гонялке. А заодно наглядно продемонстрирую, чем плох float, какие могут быть последствия и как с этим бороться.





