
На хабре и в остальном интернете хватает статей с критикой ООП. Кто-то ругает эту концепцию за излишнюю многословность, кто-то рассуждает о плохих аспектах ООП, кто-то сравнивает реализации ООП в разных языках.

На хабре и в остальном интернете хватает статей с критикой ООП. Кто-то ругает эту концепцию за излишнюю многословность, кто-то рассуждает о плохих аспектах ООП, кто-то сравнивает реализации ООП в разных языках.
Стандарты языков C и C++ и их компиляторы стремительно развиваются, но далеко не все новинки становятся нам доступны сразу.
Эту статью я решил подготовить по случаю недавнего (25 апреля 2025) релиза компилятора GCC 15.1.0. В нем стали доступны для использования некоторые фичи из C++26.
К сожалению, текущая версия Ubuntu (24.04.2 LTS) изначально содержит достаточно старый GCC 13.3.0. Чтобы использовать что-то поновее, нужен "ручной" подход.
Дальнейший наш план таков. Мы установим новейшую версию GCC из исходников, настроим ее работу в системе по умолчанию и на пробу скомпилируем С++ код, использующий элементы стандарта C++26.
Привет! Меня зовут Никита, мне 14 лет, и я владелец телеграмм‑канала NikitaTech Nexus. С детства мечтал создавать игры, но со временем мои амбиции выросли — теперь я планирую разрабатывать не только игры, но и серьезные десктопные приложения. В этой статье хочу поделиться своим прогрессом, текущими проектами и планами на будущее.
Все началось с простого интереса к созданию игр. Мой путь обучения был такой:
Начало
Всё началось с просмотра роликов, где разработчики создавали игры за ограниченное время. Меня это увлекло, и я стал глубже погружаться в тему.
Туторталы
Меня зовут Владимир Летуновский, и у меня есть две особенности.
Первая: мне тринадцать, и я искренне считаю, что vkCmdPipelineBarrier— это идеальный подарок на день рождения.
Вторая: все вокруг уверены, что школьники должны играть в Fortnite или — на худой конец — делать домашку, а я вместо этого выращиваю собственный игровой движок на C++ 20 + Vulkan 1 .3, да ещё и обучаю мультимодальную LLM, которая самаЧитать полностью »
В этой статье я расскажу о стеке и задачах в которых он применяется. Включая задачу с заключительного этапа Всероссийской олимпиады школьников по информатике 2025 года.
Стек (англ. stack — "стопка") — это структура данных, работающая по принципу LIFO (Last In, First Out) — "последним пришёл, первым ушёл". Реализация стека приведена во многих языках программирования.
push(x) — добавить элемент x на вершину стека.
pop() — удалить верхний элемент.
top() — возвращает верхний элемент без удаления.
Привет, пишу тг бота на C++. Недавно мне требовалось подключить выгрузку данных из бд в гугл таблицы, но годного гайда как это сделать я не нашел. Поэтому будет простенький гайд. Расписываю как читать и записывать данные в гугл таблицы. Использовал библиотеки rapidjson, libcurl и jwt-cpp.
Переходим в Google cloud console открываем выпадающее меню слева и переходим наводимся на вкладку APIs & Services и переходим в Credentials.
Всем привет! У платформы МТС Exolve есть сообщество, которое часто делится полезными гайдами от прокачки серверов до создания своих приложений. Наиболее интересные и подробные продолжаем размещать в нашем хабе.
Напомним, ESP8266 — это популярный микроконтроллер с поддержкой Wi-Fi, который широко используется в проектах Интернета вещей (IoT). Продолжим изучение возможностей интеграции API Exolve для ESP8266 благодаря Читать полностью »
Не так давно МЦСТ опубликовали кросскомпилятор для Эльбрусов. Это действительно важное событие в развитии платформы. Теперь для разработки под e2k не нужен ни свой Эльбрус, ни даже доступ к серверу на нем.
Для справки, кросскомпиляция — компиляция, при которой компилятор создает код для платформы, отличной от хостовой. Это удобно, так как процесс компиляции можно проводить на любом компьютере, а не только на устройстве с целевой архитектурой. В плане Эльбруса это позволяет проверять компилируемость вашего кода под e2k, добавлять сборку в свои ci/cd пайплайны, публиковать артефакты и релизы, не покупая свой сервер.
В std::move никто никуда не двигается
В undefined behavior поведение вполне себе определено, просто крашит игру
В GameObject нет ни игры ни объекта, а только баги и куча антипаттернов
Memory leak detector сам протекает
В PhysicsEngine физики столько же, сколько в сказке про Колобка
Из 8 часов работы 6 уходят на попытку собрать билд после мержа со стейблом.
В ProfileMode тормозит всё кроме профайлера
В retrospective meeting обсуждают, почему всё плохо, но оставляют как есть.
В debug билде багов меньше чем в релизном и выше фпс