Представим себе что вы захотели написать свою первую игру. Более того, представим что вы захотели написать ее для смартфонов и планшетов. Уже представили или действительно захотели? Что ж, в таком случае рассмотрим трудности с которыми придется столкнуться, на примере моего пути.
Читать полностью »
Рубрика «game development» - 112
Создание мобильной игры и программирование ее интерфейса
2013-08-21 в 11:39, admin, рубрики: Delphi, game development, GUI, lazarus, open source, Разработка под android, метки: game development, gui, lazarus, open source, без SMSОтдам MySpeccy.com в хорошие руки (фанатам ZX-Spectrum)
2013-08-21 в 11:07, admin, рубрики: game development, zx spectrum, Игровые приставки, игры, метки: zx spectrum, игрыСайт MySpeccy.com позволяет играть и соревноваться в ретро-игры ZX-Spectrum.
.png)
Особенностью проекта является возможность именно соревноваться друг с другом, благодаря сохранению счетов в общей базе. Есть топ по каждой игре и есть общий топ, который рассчитывается из количества первых трех мест в играх.
Знакомство с UnrealEngine. Часть 2
2013-08-20 в 14:23, admin, рубрики: epic games, game development, unrealengine, метки: epic games, unrealengine
В прошлой части мы узнали что из себя представляет игра на UnrealEngine, научились строить геометрию, и расставлять акторов. В комплекте с играми на UnrealEngine и даже UnrealRuntime довольно много стандартных акторов, таких как декорации, всевозможные тригеры, оружие и прочие полезные вещи. При их грамотном использовании, можно делать разнообразные интересные уровни для игр, однако, полную свободу творчества это не даст. У игры будет стандартное начало, стандартные правила выигрыша и поражения, даже ввести лишнюю кнопку управления будет нельзя. Вот тут и пришла пора познакомится с UnrealScript. Сразу оговорюсь если вы гуру UnrealScript то скорей всего вам будет не интересно. Остальным добро пожаловать под кат.
Читать полностью »
Преграда на пути к Большим играм
2013-08-20 в 6:24, admin, рубрики: game development, MMO, игры, монетизация, Программирование, разработкаВ 1997 году с появлением Ultima Online игры стали гораздо крупнее. В 1999 масштаб игр опять существенно увеличился после выхода Everquest. Стало возможным строить сложные социальные отношения в виртуальном пространстве и даже иметь виртуальную работу, дающую больший доход чем «реальная» (Это я, «Lee», в статье 2000 года).
Затем верхняя граница снова взлетела до небес с выходом двух игр в 2003 году: EVE Online от CCP и World of Warcraft от Blizzard Entertainment. Обе эти игры стали эталоном «Большой» игры в нашей индустрии, и они всё продолжали становиться больше. Но потом произошла странная вещь.
Ничего не произошло.
Арена «больших» игр превратилась в настоящую Аллею Проклятых, устланную претендентами, потерпевшими фиаско. Миллионы долларов улетели в трубу в этой битве, и инвесторы запаниковали. Было лишь несколько исключений, которые сумели удержаться на плаву, такие как City of Heroes от Cryptic Studio (NCSoft) и Final Fantasy XI от Square Enix. Претендентов, считающих, что их игра должна быть ещё больше, ещё крупнее, ждала жуткая и страшная смерть на рынке. Я мог бы назвать имена, но не думаю, что несколько страниц, испещрённых перечислением потерянных миллиардов инвестиций, будут здесь уместны.
Я лучше расскажу вам секрет, который я храню уже несколько лет. Дело не в масштабе.
Дело в Капитале.
Читать полностью »
Собственно, этим я и собираюсь заниматься
2013-08-19 в 21:08, admin, рубрики: 0x10c, game development, notch, переводы 
Еще до того, как кто-то узнал обо мне, я мечтал делать большие игры. Игры, в которых ты можешь делать абсолютно всё. Игры, в которых всё, что ты видишь, имеет причину своего появления. Никаких бутафорских дверей, ведущих в никуда. Никаких деревьев, которые невозможно срубить. Никаких надуманных сюжетов, призванных заставить игрока играть. Наоборот — пользователь должен создавать свою собственную историю и, общаясь с игровым миром, решать, что хочется делать именно ему.
Я работал над двумя играми такого типа. Первую из них я делал вместе с Рольфом — она называлась Wurm Online и была тормозная и бесительная, но потрясная. Пару лет спустя я сделал Minecraft, как раз в то время, когда инди игры начали становиться чем-то большим, и он просто взорвал аудиторию. Так как я обожаю общаться с игроками и сообществом и, возможно оттого, что я всегда радостно делюсь своим мнением о вещах, меня стали узнавать, и я обзавелся огромным количеством фанатов. Как раз тогда мои твиты стали становится новостями из мира игр.Читать полностью »
Ludum Dare 27 пройдёт в эти выходные
2013-08-19 в 16:52, admin, рубрики: game development, ludum dare, Программирование, метки: ludum dareLudum Dare это конкурс разработки игр, в котором люди со всего мира уже более десяти лет собираются, чтобы сделать кучу игр всего за пару дней. Тем, кто сетует на неоригинальность современных игр настоятельно советую приглядеться к данному событию.
Правила конкурса очень просты:
- Делать игру нужно в одиночку.
- Весь код, графика, звук и остальное должны быть созданы в течение 48 часов.
- Игра должна соответствовать теме конкурса.
- Можно использовать все общедоступные библиотеки, ПО и инструменты для разработки.
- К игре должен быть приложен исходный код.
Прямо сейчас идёт выбор темы Ludum Dare 27, уже начался второй раунд голосования.
Читать полностью »
Нотч прекращает разработку 0x10c
2013-08-19 в 14:07, admin, рубрики: 0x10c, DCPU-16, game development, minecraft, notch 
Маркус Перссон, известный как Нотч, сообщил, что он прекратил работу над 0x10c.
«Nope, their are no future aspirations for 0x10c. I'm going to make small games for the rest of my life. If someone on the office wants to carry it on they can.»
По словам Нотча, этот проект отнял слишком много времени, но не смог значительно продвинуться в разработке. Разработчик в видео на Twitch рассказал, что он заинтересован в работе над небольшими играми, хотя пока что он не придумал для них названий. 0х10с должна была включать в себя полностью программируемый компьютер на комическом корабле с языком программирования, с помощью которого игроки могли бы писать собственные скрипты.
Читать полностью »
Скульптура леммингов от DMA Design открыта в городе Данди (Шотландия)
2013-08-16 в 13:08, admin, рубрики: game development, old games, метки: game development, old gamesВ 1991 компанией DMA Design были созданы, возможно, самые очаровательные существа в игровом мире, известные как лемминги (Lemmings). Никто тогда не мог предположить, что в скором будущем они станут легендарными героями. Учитывая, что эти классические создания родом из города Данди, местный совет решил увековечить их в виде скульптуры, возведенной в районе Seabraes.
Grand Theft Auto V — демонстрация мультиплеера
2013-08-16 в 9:23, admin, рубрики: game development, Grand Theft Auto V, мультиплеер, метки: Grand Theft Auto V, мультиплеер 
Еще в июле была опубликована новость о Grand Theft Auto V вместе с очередным трейлером-демонстрацией. Тогда было упомянуто о мультиплеере, но в ролике и новости не так много информации по этой теме (вернее, информации очень мало). Так вот, на днях Rockstar опубликовала ролик, где можно оценить и некоторые закоулки игрового мира, и, само собой, долгожданный мультиплеер.
Dependency Injection в Unity3d
2013-08-15 в 9:23, admin, рубрики: dependency injection, game development, unity3d, метки: dependency injection, unity3dДобрый день, уважаемые коллеги!
Так получилось, что к моменту начала работы с Unity3D, у меня был четырехлетний опыт разработки на .NET. Три года из этих четырех я успешно применял dependency injection в нескольких крупных промышленных проектах. Этот опыт оказался для меня настолько позитивен, что я постарался привнести его и в геймдев.
Сейчас уже могу сказать, что затеял это не зря. Дочитав до конца, вы увидите пример того, как dependency injection позволяет сделать код читабельнее и проще, но в то же время гибче, а заодно еще и более пригодным для юнит-тестирования. Даже если вы впервые слышите словосочетание dependency injection — ничего страшного. Не проходите мимо! Эта статья задумана как ознакомительная, без погружения в тонкие материи.
Читать полностью »

.jpg)