Рубрика «game development» - 111

Об игре The Division уже было написано и сказано довольно много (хотя реально полезной информации в сети минимум), в том числе и на любимом хабре:
«Фактура убила текстуру?» — мысли о роли текстур, фактур и материалов в играх
The Division — консольный проект, который может быть выпущен на ПК

Однако эту новость не должен пропустить ни один уважаемый себя поклонник gamedev индустрии, ведь, пока на словах (в будущем, надеюсь, и на деле) проект шведской студии Massive собирается совершить революцию эволюцию в современном игростроении. Это было неизбежно, но до сих пор никто всерьез не пробовал это реализовать: объединить в одном проекте сразу все ведущие популярные игровые платформы — PC, XBox, PS, iOs и Android. Разработчики практически с первого своего анонса обещают по-настоящему полноценную игру с мобильных платформ, и сегодня мы можем увидеть реальную демонстрацию игровой механики с неизвестного планшета (iOS или Android?).


Читать полностью »

Доброго времени суток, читатели!

Опыт по краудфандингу геймерского фестиваля NextCastle PartyОсенью в Санкт-Петербурге пройдет геймерский фестиваль NextCastle Party и сейчас близится к завершению кампания по сбору средств на краудфандинговой платформе Бумстартер. И если сбор денег на разработку игр уже давно стал обыденным явлением, то сбор средств на подобный фестиваль является скорее исключением. Поэтому в данной статье я бы хотел рассказать о том, почему мы решили использовать краудфандинг, какие ошибки мы совершили и какой опыт получили.

Сразу оговорюсь, почему я решил написать эту статью, когда сама кампания еще не закончилась. По нескольким причинам. Во-первых, сама кампания длится 30 дней и после ее окончания, как показывает опыт коллег, количество работы лишь увеличивается, поэтому скорее всего у нас просто не будет времени на анализ. Во-вторых, возможно кому-то из читателей идея нашего фестиваля покажется интересной и он захочет его поддержать. Ну и третья причина самая простая — опыт с пылу с жару гораздо интереснее.

Читать полностью »

В данной статье мы хотим рассказать про стратегию и тактику вывода на US рынок нашей f2p игры жанра Tower Defense (TD). Озвучим бюджеты, поделимся открытиями, проанализируем ошибки. Релиз игры состоялся год назад.

Для «затравки» достижения игры в Appstore:
1. побывала в топ6 и топ7 своих категорий в US;
2. фичеринг в New&Noteworthy в 68 странах;
3. около 500 000 закачек;
4. «письмо счастья» от Apple;
5. 5 звезд — средняя оценка для всех магазинов в течение полугода;
6. обзоры на ведущих международных мобильных порталах.

Case story o продвижении игры собственными силами в топы US Appstore
Читать полностью »

Примечание переводчика: После публикации статьи с автором связался коммерческий директор из King.com, создателя Candy Crush Saga, и прояснил несколько моментов, после чего автор добавил пару замечаний. Добавленные абзацы отмечены курсивом.

Принудительная монетизация

Модель принудительной монетизации основывается на уловках, с помощью которых можно заставить человека совершить покупку с неполной информацией, или сокрытии этой информации так, что технически она остаётся доступной, но мозг потребителя не улавливает эту информацию. Сокрытие покупки может быть осуществлено с помощью простой маскировки связи между действием и ценой, как я писал в статье Системы контроля в F2P.

Согласно исследованиям, добавление даже одной промежуточной валюты между потребителем и реальными деньгами, например «игровых самоцветов» (премиальная валюта), делает потребителя гораздо менее подготовленными к оценке стоимости сделки. Лишние промежуточные предметы, я называю их «наслоения», делают для мозга оценку ситуации очень сложной, особенно под напряжением.

Этот дополнительный стресс часто подаётся в форме того, что Роджер Дики из Zynga называет «весёлыми мучениями». Приём заключается в том, чтобы поставить потребителя в очень неудобное или неприятное положение в игре, а потом предложить ему убрать эти «мучения» в обмен на деньги. Эти деньги всегда замаскированы в слоях принудительной монетизации, поскольку потребитель, столкнувшийся с «реальной» покупкой, скорее всего не поведётся на трюк.
Читать полностью »

Периодически мы сталкиваемся с мнением, что локализация – это просто: взял переводчика со знанием языка и все. Так и есть (на самом деле нет).

Локализация – достаточно сложный процесс со множеством стадий, жесткими сроками и нестандартными решениями. Кроме того, в некоторых организациях локализаторы указывают, что делать программистам (да-да, это так).

Что такое локализация: узнайте 27 сентября
В локализации главное — вовремя остановиться

Чтобы подробнее рассказать о локализации, мы организовали первую в России конференцию по локализации приложений и игр с очень интересными докладчиками. Конференция пройдёт 27 сентября в Москве. Для этого необычного события мы пригласили нескольких опытных специалистов из компаний, успешно продающих софт по всему миру. Предлагаем вам познакомиться с ними в нашем хабраблоге.
Читать полностью »

imageПри написании мобильной игры немаловажной частою разработки является написание графического интерфейса. Если выбранный для разработки игры инструментарий уже имеет все необходимое — это просто чудесно. В обратном случае придется потратить довольно много времени на разработку кода ответственного за GUI. Особенно это отягощается необходимостью проектировать под разные девайсы с разным dpi, разрешениями и пропорциями экранов. Рассмотрим один из подходов для решения этой проблемы.
Читать полностью »

В первой статье Введение в теорию магии был дан обзор основных тем теории магии. Теперь мы переходим к рассмотрению пространства свойств, его особенностей и характеристик.
Читать полностью »

Создание мобильной игры и программирование ее интерфейсаПредставим себе что вы захотели написать свою первую игру. Более того, представим что вы захотели написать ее для смартфонов и планшетов. Уже представили или действительно захотели? Что ж, в таком случае рассмотрим трудности с которыми придется столкнуться, на примере моего пути.
Читать полностью »

Сайт MySpeccy.com позволяет играть и соревноваться в ретро-игры ZX-Spectrum.

image

Особенностью проекта является возможность именно соревноваться друг с другом, благодаря сохранению счетов в общей базе. Есть топ по каждой игре и есть общий топ, который рассчитывается из количества первых трех мест в играх.

Читать полностью »

Знакомство с UnrealEngine. Часть 2В прошлой части мы узнали что из себя представляет игра на UnrealEngine, научились строить геометрию, и расставлять акторов. В комплекте с играми на UnrealEngine и даже UnrealRuntime довольно много стандартных акторов, таких как декорации, всевозможные тригеры, оружие и прочие полезные вещи. При их грамотном использовании, можно делать разнообразные интересные уровни для игр, однако, полную свободу творчества это не даст. У игры будет стандартное начало, стандартные правила выигрыша и поражения, даже ввести лишнюю кнопку управления будет нельзя. Вот тут и пришла пора познакомится с UnrealScript. Сразу оговорюсь если вы гуру UnrealScript то скорей всего вам будет не интересно. Остальным добро пожаловать под кат.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js