Статистика — очень хороший и нужный инструмент. Особенно когда дело касается денег. Она никогда не будет лишней т.к. правильный анализ и применение могут помочь вам сэкономить, заработать или оптимизировать ваши затраты или доходы.
В данном посте я хотел бы поделиться собранными данными по In-App покупкам в одной из моих игр которые пригодятся вам если вы занимаетесь разработкой и/или раскруткой игр под iOS, хотя, я думаю, что эти цифры можно легко применить и к другим платформам, таким как Android.
Читать полностью »
Рубрика «game development» - 130
In-app purchases — немного статистики
2013-05-10 в 20:38, admin, рубрики: App Store, arpu, game development, iOS, деньги, игры, разработка под iOS, статистика, метки: app store, arpu, iOS, деньги, игры, статистикаЭкономика Diablo III была разрушена целочисленным переполнением
2013-05-09 в 7:45, admin, рубрики: diablo 3, game development, Блог компании «Apps4All», деньги, информационная безопасность, переполнение intDiablo III от Blizzard – популярная онлайновая Action/RPG, выпущенная почти год назад, получила свою долю технических неполадок. От Error 37 до лагов, которые выливаются в сотни зря потраченных часов, но весь прошедший год Blizzard провела за отладкой бекэнда для того, чтобы он лучше справлялся с миллионами активных игроков.
Diablo III также можно отметить за реальную экономику, с акцентом на региональные Аукционные Дома, где игроки могут продавать редкие предметы за золото, которое исчисляется миллионами и миллиардами (инфляция сумасшедшая). Кроме того в Diablo III используется Real World Auction House, где игроки могут продать золото или предметы за деньги реального мира.
Вчера был выпущен Патч 1.0.8, который должен был улучшить прогресс персонажей. После нескольких недель тестирования в Public Test Realm, где добровольцы обкатывают патч для того, чтобы понять, что он не нанесет никакого вреда игре, патч был успешно опубликован.
Да, патч был полностью протестирован в PTR – но за исключением одной мелкой доработки, добавленной в последнюю минуту. И эта доработка порвала экономику игры на мелкие кусочки.
Away Builder. Или врагу не сдается наш гордый варяг
2013-05-08 в 21:43, admin, рубрики: Action Script, air, away3d, flash, game development, Gamedev, метки: air, flash, Gamedev, наконец-то! 
О смерти flash технологии было сломано много копий.
Кому-то флеш не нравится принципиально, кому-то нравится.
Но факт остается фактом, это самая распространенная технология в своем классе.
Не смотря на активное развитие конкурентов на рынке игропроизводства, вроде Unity3D, флеш еще достаточно актуален для браузерных игр. И даже пытается быть актуальным на мобилках.
Adobe продолжает развитие своей технологии и не так давно в совместно с Away3D был выпущен набор для разработчиков игр
Adobe Gaming SDK. В который входит 3D движок, 2D движок, билиотека GUI и прочие радости в виде продвинутого профайлера.
И вот 8 мая вышла новинка, о которой так много говорили большевики мечтали разработчики игр на флеше в 3D.
3 дня без сна или как создать крупнейший киберспортивный турнир за Уралом
2013-05-08 в 12:25, admin, рубрики: dota 2, game development, WOT, киберспорт, метки: dota 2, WOT, киберспортАвтором данной статьи является Cra88it, ссылка на сообщество:клик.
Когда-то давно, когда Good Line Open еще только начинал расти, один человек мне сказал (не будем называть его имя): «Я вот раньше на форумах писал, дескать, такой турнир провести — просто нефиг делать. А когда попробовал сам, понял, что это долгая, кропотливая и мозговыносительная работа, и все соооовсем не так просто, как я думал раньше.» Что же это такое — кухня создания одного из самых крупных турниров в России?
Читать полностью »
Почему Erlang?
2013-05-08 в 9:05, admin, рубрики: erlang, Erlang/OTP, game development, Песочница, Программирование, метки: erlang, game development, ПрограммированиеОригинал статьи: smyck.net/2012/04/22/why-erlang/
Шансы, что вы читаете эту статью на устройстве с многоядерным процесcором, растут каждый день, вот почему все постоянно говорят про параллелизм (concurrency). Параллелизм для наших web приложений и API бэкендов, это когда вывод htop выглядит примерно как на картинке:

Я недавно был на великолепной Ruby конференции и три или четыре доклада были про параллелизм. Сообщество Ruby достаточно открыто и обсуждалось достаточно много возможностей: использовать потоки, использовать различные среды выполнения Ruby, чтобы обойти GIL, использовать больше процессоров, использовать модель акторов через библиотеки как Celluloid или даже использовать Akka через JRuby.
В то время как модель акторов, кажется, хорошо подходит для создания сетевых параллельных приложений, которые часто страдает от проблем, если среда выполнения, на которой реализовано приложение не имеет нативной поддержки. Существуют реализации для Ruby, Python и Java, но все они должны подстраиваться, чтобы достичь нормальной работы и не обязательно результат даёт наилучшую производительность. Это одна из многих причин, почему Erlang был бы намного лучшим выбором, но сначала, давайте немного уделим время модели акторов, чтобы понять, почему это так хорошо работает.
Удивительно, но 3DS сейчас лучшая игровая платформа
2013-05-08 в 1:16, admin, рубрики: 3ds, game development, Nintendo, видеоигры, Железо, Игровые приставки 
Перенесемся на два года в прошлое. Nintendo в беде — создатели Марио только что выпустили совершенно новую портативку с потрясающим стереоэкраном, которая оказалась никому не нужной. Продается она вяло и особого энтузиазма у профильной прессы и геймеров не вызывает. Nintendo пойдет на радикальные меры: спустя всего шесть месяцев после запуска 3DS компания шокирует все игровое сообщество, снизив цену на систему с $250 до $170. Мгновенная реакция: «Nintendo обречена — такого удара ей не выдержать!»
Удивительно, но она выдержала. Сейчас дела у Nintendo 3DS идут совершенно иначе.
Читать полностью »
Valve тестирует биологические обратные связи в своих играх
2013-05-07 в 11:25, admin, рубрики: game development, Valve, биометрия, Блог компании «Apps4All», будущее, игры, метки: VALVE, биометрия, будущее, игрыКомпания Valve начала тестирование новых технологий биологической обратной связи, основанных на выделении пота и движении глаз – это часть общих усилий, направленных на учет эмоций пользователей в играх компании. Майк Амбиндер, постоянный психолог-экспериментатор Valve, обсудил разработку на конференции NeuroGaming Conference and Expo, которая прошла на прошлой неделе в Сан-Франциско.
Как говорит Амбиндер, Valve уже начала эксперименты с потеющими игроками в Left 4 Dead, где уровень выделения пота корелировался с волнением, которое испытывает игрок. Полученные данные передавались программе, и геймплей подстраивался под них (вот тут, кстати, совершенно потрясающая презентация об AI в L4D).
OpenGL ES 2.0 обертка для Qt
2013-05-07 в 5:45, admin, рубрики: blackberry 10, c++, game development, Harmattan, opengl es 2.0, qt, Qt Software, wrapper, метки: blackberry 10, c++, Harmattan, opengl es 2.0, Qt, wrapper, десктоп Давным давно, когда я писал игру под адроид, нужно было мне разобраться с OpenGL ES 1.1. Вроде бы ничего сложного, 2D графика, нужно было просто рисовать PNG изображения, с возможностью масштабирования, поворота, добавления прозрачности. Тогда я потратил на это около недели, а может даже и больше, уже не помню. Было сложно, поскольку с OpenGL я никогда дела не имел. Сильно помог исходный код libgdx, в котором, кстати, все низкоуровневые OpenGL функции спрятаны от разработчика.
Времена меняются, на смену OpenGL ES 1.1 приходит версия 2.0, которая довольно сильно отличается. Приходится разбираться, что это за шейдеры, и почему без них никак. На это опять уходит несколько дней. Казалось бы, должно быть легко, ведь 2D, все просто. Например, если использовать QML, это делается вот так:
Image
{
source: "brick.png"
opacity: 0.8
rotation: 90
}
А если писать все на С++, то получается много-много строк кода, которые сложно понять, если не знаком с OpenGL. Я пытался найти какую-нибудь библиотеку, обертку над OpenGL, как libgdx, только для Qt, но безуспешно. Поэтому решил, после того, как у меня все заработает, я напишу небольшую обертку, которая прячет все OpenGL вызовы и позволяет удобно работать с 2D графикой.
Читать полностью »
Продолжаем тренировать мозг. Добавляем соревнования
2013-05-07 в 5:09, admin, рубрики: brain training, game development, gtd, Учебный процесс в IT, метки: brain training 
Полгода назад я написал пост о моем интересе к упражнениям для тренировки мозга, результатом которого был небольшой сайт с такого рода упражнениями, созданный для всех желающих вступить на путь когнитивного просветления. Так как сайт делался с оглядкой на десктопные игры и приложения, то и получился он по сути таким приложением только в вебе. Но недавно было решено исправить этот маленький недостаток и добавить какое то взаимодействие между пользователями сайта, в надежде что кому то это сможет придать дополнительную мотивацию к тренировокам. Первое что приходит в голову это конечно же система соревнований.
Читать полностью »
Пусть будет Unity в Вашем городе
2013-05-06 в 11:31, admin, рубрики: game development, Gamedev, unity3d, Блог компании Unity Technologies, мероприятие, метки: game development, Gamedev, unity3d, мероприятиеДрузья, некоторое время назад у меня получилось выбить набор бюджетов и внимания к русскоязычному камьюнити. Наглядные результаты —
- Gamedev Hackathon Lviv
При поддержке и участии разработчиков движка и наборе триалок Unity 4 для всех участников. - Юнити гик-пати в Ст. Петербурге
Выдали всем триалы, помогли с менторами. - Unity Developer Day Kyiv
5 часов лекций и презентаций про Unity, приехали небольшой командой девелоперов. - Договорились с render.ru о запуске дистанционного курса обучения
И будем их всячески поддерживать... - Да и вот этот блог является неплохим показателем...
А будет всего больше — мероприятия в Москве, Минске, Петербурге, Калининграде, активно работаем над курсами по Unity с частными школами и вузами…
Читать полностью »


