Рубрика «game development» - 130

Автором данной статьи является Cra88it, ссылка на сообщество:клик.

Когда-то давно, когда Good Line Open еще только начинал расти, один человек мне сказал (не будем называть его имя): «Я вот раньше на форумах писал, дескать, такой турнир провести — просто нефиг делать. А когда попробовал сам, понял, что это долгая, кропотливая и мозговыносительная работа, и все соооовсем не так просто, как я думал раньше.» Что же это такое — кухня создания одного из самых крупных турниров в России?
Читать полностью »

Оригинал статьи: smyck.net/2012/04/22/why-erlang/

Шансы, что вы читаете эту статью на устройстве с многоядерным процесcором, растут каждый день, вот почему все постоянно говорят про параллелизм (concurrency). Параллелизм для наших web приложений и API бэкендов, это когда вывод htop выглядит примерно как на картинке:

Concurrente htop

Я недавно был на великолепной Ruby конференции и три или четыре доклада были про параллелизм. Сообщество Ruby достаточно открыто и обсуждалось достаточно много возможностей: использовать потоки, использовать различные среды выполнения Ruby, чтобы обойти GIL, использовать больше процессоров, использовать модель акторов через библиотеки как Celluloid или даже использовать Akka через JRuby.

В то время как модель акторов, кажется, хорошо подходит для создания сетевых параллельных приложений, которые часто страдает от проблем, если среда выполнения, на которой реализовано приложение не имеет нативной поддержки. Существуют реализации для Ruby, Python и Java, но все они должны подстраиваться, чтобы достичь нормальной работы и не обязательно результат даёт наилучшую производительность. Это одна из многих причин, почему Erlang был бы намного лучшим выбором, но сначала, давайте немного уделим время модели акторов, чтобы понять, почему это так хорошо работает.

Читать полностью »

Удивительно, но 3DS сейчас лучшая игровая платформа

Перенесемся на два года в прошлое. Nintendo в беде — создатели Марио только что выпустили совершенно новую портативку с потрясающим стереоэкраном, которая оказалась никому не нужной. Продается она вяло и особого энтузиазма у профильной прессы и геймеров не вызывает. Nintendo пойдет на радикальные меры: спустя всего шесть месяцев после запуска 3DS компания шокирует все игровое сообщество, снизив цену на систему с $250 до $170. Мгновенная реакция: «Nintendo обречена — такого удара ей не выдержать!»

Удивительно, но она выдержала. Сейчас дела у Nintendo 3DS идут совершенно иначе.
Читать полностью »

Компания Valve начала тестирование новых технологий биологической обратной связи, основанных на выделении пота и движении глаз – это часть общих усилий, направленных на учет эмоций пользователей в играх компании. Майк Амбиндер, постоянный психолог-экспериментатор Valve, обсудил разработку на конференции NeuroGaming Conference and Expo, которая прошла на прошлой неделе в Сан-Франциско.

Как говорит Амбиндер, Valve уже начала эксперименты с потеющими игроками в Left 4 Dead, где уровень выделения пота корелировался с волнением, которое испытывает игрок. Полученные данные передавались программе, и геймплей подстраивался под них (вот тут, кстати, совершенно потрясающая презентация об AI в L4D).

Valve тестирует биологические обратные связи в своих играхЧитать полностью »

Давным давно, когда я писал игру под адроид, нужно было мне разобраться с OpenGL ES 1.1. Вроде бы ничего сложного, 2D графика, нужно было просто рисовать PNG изображения, с возможностью масштабирования, поворота, добавления прозрачности. Тогда я потратил на это около недели, а может даже и больше, уже не помню. Было сложно, поскольку с OpenGL я никогда дела не имел. Сильно помог исходный код libgdx, в котором, кстати, все низкоуровневые OpenGL функции спрятаны от разработчика.
Времена меняются, на смену OpenGL ES 1.1 приходит версия 2.0, которая довольно сильно отличается. Приходится разбираться, что это за шейдеры, и почему без них никак. На это опять уходит несколько дней. Казалось бы, должно быть легко, ведь 2D, все просто. Например, если использовать QML, это делается вот так:

Image
{
    source: "brick.png"
    opacity: 0.8
    rotation: 90
}

А если писать все на С++, то получается много-много строк кода, которые сложно понять, если не знаком с OpenGL. Я пытался найти какую-нибудь библиотеку, обертку над OpenGL, как libgdx, только для Qt, но безуспешно. Поэтому решил, после того, как у меня все заработает, я напишу небольшую обертку, которая прячет все OpenGL вызовы и позволяет удобно работать с 2D графикой.
Читать полностью »

Продолжаем тренировать мозг. Добавляем соревнования
Полгода назад я написал пост о моем интересе к упражнениям для тренировки мозга, результатом которого был небольшой сайт с такого рода упражнениями, созданный для всех желающих вступить на путь когнитивного просветления. Так как сайт делался с оглядкой на десктопные игры и приложения, то и получился он по сути таким приложением только в вебе. Но недавно было решено исправить этот маленький недостаток и добавить какое то взаимодействие между пользователями сайта, в надежде что кому то это сможет придать дополнительную мотивацию к тренировокам. Первое что приходит в голову это конечно же система соревнований.
Читать полностью »

Друзья, некоторое время назад у меня получилось выбить набор бюджетов и внимания к русскоязычному камьюнити. Наглядные результаты —

А будет всего больше — мероприятия в Москве, Минске, Петербурге, Калининграде, активно работаем над курсами по Unity с частными школами и вузами…
Читать полностью »

image

Идея отметить День космонавтики-2012 просмотром фильмов на эту тему привела к тому, что я серьезно заинтересовался историей космонавтики. И тут оказалась к месту игра, о которой я знал, но не интересовался достаточно, чтобы ознакомиться. Она вышла в 1993 году и называлась тогда Buzz Aldrin's Race Into Space. Легендарный астронавт Базз Олдрин принимал участие в её разработке как технический консультант. В 2005 году разработчики выкупили права и перевыпустили игру под лицензией GPL, убрав имя Олдрина. Игра очень интересная и всячески рекомендуется к ознакомлению, однако, спустя некоторое время, мне стали очевидны моменты, в которых игру можно улучшить. Так появился Open Source проект Space Race: The Game. Рассказом о нём и тех улучшениях, которые запланированы, я и хочу с вами поделиться под катом.
Читать полностью »

Умный игрок чуть не обрушил экономику EVE Online

Исполнительный директор компании CCP рассказал, как в прошлом году один игрок ради собственной выгоды чуть не обрушил всю экономику космической многопользовательской стратегии EVE Online.

История произошла после апдейта Inferno. Среди прочего, этот апдейт добавил в игру новые «очки лояльности», которые начислялись игрокам пропорционально стоимости уничтоженных кораблей противника. За эти очки лояльности можно купить специальные предметы. Предполагалось, что игра станет агрессивнее и интереснее.
Читать полностью »

В игровой индустрии, открытый исходный код приводит к большому количеству экспериментов от разработчиков. Именно так считают создатели turbulenz, поэтому их исходные коды уже можно найти на github:

  • Движок рендеринга turbulenz_engine;
  • Набор инструментов для генерации кода и оптимизации turbulenz_tools;
  • Локальный сервер на python для разработки проектов, использующих turbulenz turbulenz_local;

Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js