Привет. С момента публикации первой статьи о тематическом it-баре KLЮTCH прошло больше трех месяцев, и за это время заведение успело обзавестись постоянными посетителями и провести немало интересных мероприятий.
О прошедшем, а также планах на будущем расскажем вам дальше.
Читать полностью »
Рубрика «game development» - 129
Памятка юнге (набор советов для тех, кто собирается идти в игровую индустрию)
2013-05-17 в 3:50, admin, рубрики: development, game, game development, gamedevelopment, индустрия, Кем, памятка, портфолио, резюме, собеседование, Учебный процесс в IT, метки: development, game, gamedevelopment, индустрия, Кем, памятка, портфолио, резюме, собеседование.png)
Что побудило меня написать это статью?
Первое. Зачем художнику рассказывать о тяготах жизни и о трудном пути, если у него вроде как все хорошо? Во-первых не так уж и хорошо (потому что всегда может быть лучше), а во вторых, для того чтобы идущие следом – не повторяли ошибок, стало быть не тратили свое драгоценное время. Сколько бы нам не было отпущено – все равно на все не хватит. Стоит постараться выделить важные вещи, и опустить незначительные.
Второе. На мой ящик пришло несколько писем с просьбами помочь советом в устройстве в игровую индустрию.
Третье, но далеко не последнее. Еще одним «чиркашом» для моей сегодняшней спички послужила эта статья. Имею свой особый взгляд на игровую индустрию, игровые конторы, не имеющий ничего общего с изложенной точкой зрения. Хочу предложить тем кто решился идти в игровую индустрию нечто более осязаемое. Конкретику. То, что может быть использовано для достижения цели. Не будет волшебных пилюлек, ласковых Розовых оттенков еще не разбитых очков, политеса и прописных истин. Там где Истины все же отметятся – зайдут по делу, выпьют чарку рому и пойдут дальше.
Поскольку я кое-что знаю об арте, графическом контенте и других горшочках с дегтем и медом, — излагать буду взгляд в первую очередь на игровую индустрию и поиск работы в ней со своей колокольни. Артовой. Отмечу также, что могу оказаться донельзя субъективным. Насколько мне помешал мой субъективизм – решать вам.
Условимся также, что конкретных имен и названий контор в статье не будет. Нам не нужны святые войны, замешанные на личной неприязни друг к другу и любви к томатам. Имеющие уши – услышат, глаза – увидят, а ноги – уйдут. Необходимая партия сыграна, вводная закончена. Время поднимать паруса, хотя начать, похоже, придется с пятой точки и дивана.
Как я писал Bomberman’а на Android
2013-05-17 в 3:34, admin, рубрики: android, bomberman, game development, Gamedev, GameDevelop, java, libgdx, mvc, Разработка под android, метки: android, bomberman, Gamedev, GameDevelop, libgdx, mvc День добрый, уважаемые читатели.
Писать игры хотел ещё с того момента, когда только начал программировать. И вот, решил всё-таки попробовать себя в написании игр на Android.
Игру осенью сделал ещё и выложил в маркет. Правда её удалили, так как права на Bomberman'а у Konami. Но статья, естественно, не об этом.
Параллельно с разработкой игры писал туториалы по LibGDX, и постоянно люди просили выложить исходники. Решил всё-таки поделиться ими и немного рассказать про разработку. Может кому-нибудь и поможет в изучении LibGDX. Ссылка на репозитарий с исходниками внизу статьи.

Читать полностью »
Маленький мультиплатформенный 2d движок tengine (android/win32/freeBSD)
2013-05-15 в 17:27, admin, рубрики: android, freebsd, game development, Gamedev, multiplatform, Ndk, OpenGL, OpenSL ES, tengine, win32, разработка, метки: android, c++, freebsd, Gamedev, multiplatform, Ndk, OpenGL, OpenSL ES, tengine, win32Приветствую всех, кому стало интересно узнать о моем небольшом проекте, которым занимаюсь в свободное от работы время, о своем долгоиграющем проекте под названием «tengine».
Какова же цель этого поста? Ответ простой — я ищу однодумцев. Я верю в то, что есть еще много людей, которым нравится славный и добрый олдскул. В этом и вся миссия — писать удовольствия ради что-то маленькое, но вполне функциональное, платформу для «приставочных» игрушек в стиле 8/16 бит.
Главная особенность, отличающая tengine от сотен подобных поделок — не совсем стандартная идеология:
- архитектура проекта делает упор на минимизацию использования динамической памяти. Если память и выделяется, она выделяется исключительно на инициализации подсистем
- использовать динамическую память нужно так, как будто не существует операционной системы, постоянно помнить о фрагментации. Удаление памяти происходит в строго обратном порядке создания (за этом следит простой механизм контроля удаляемых указателей)
- использование сторонних библиотек сведено к минимуму и должно быть аргументировано, зачастую это потенциальный источник фрагментации памяти
- игровая сцена представляет собою готовую для использования память, сгенерированная редактором уровней
- работа с объектами сцены игры ведется исключительно через идентификаторы, динамически создать объект невозможно
- использование fixed point вместо float
- мультиплатформенность
- официальный язык проекта — си
Oculus Rift unboxing
2013-05-15 в 11:45, admin, рубрики: game development, Oculus Rift, виртуальная реальность, Гаджеты. Устройства для гиков, краудфандинг, метки: Oculus Rift, виртуальная реальность, краудфандинг 
Где-то год назад, когда этот проект только появился на кикстартере, я пожертвовал некоторую сумму этому проекту, а сегодня мне пришла посылка с устройством (за 2 дня из Великобритании).
В посылке был чёрный чемоданчик с логотипом, в котором на поролоновой подложке лежали:
- Сам шлем/очки виртуальной реальности
- Управляющий блок: коробочка с разъемами с одной стороны (DVI, HDMI, mini-USB и питание) и кнопками настройки яркости/контрастности с другой стороны
- HDMI, DVI и mini-USB кабели
- Комплект сменных линз
- Салфетка для протирки этих линз
- Блок питания с набором вилок для разных типов розеток
При подключении шлем сразу же определился как второй монитор и дополнительное устройство управления. А вот запустить HL2 в режиме "-vr" мне так и не удалось.
Фотографии (трафик):
Читать полностью »
История создания Diablo
2013-05-14 в 20:38, admin, рубрики: diablo, game development, история проекта, история успеха, старые игрыМир компьютерных игр полон драматизма: великие идеи зарубают на корню криворукие менеджеры, а идеи, которые не смогли дотянуться до звания «великих», подвергают болезненной публичной эвтаназии. Именно поэтому рождение Diablo кажется еще более триумфальным. С самого начала ребятам сопутствовал успех, в том числе и в лице Стига Хелдунда (Stieg Hedlund), который помог им наладить рабочий процесс. Даже превращение компании Condor в Blizzard North за полгода до официального релиза не повлияло на дальнейшую популярность игры.
Метрика #6 — Подкаст о технологиях и проектировании интерфейсов и сервисов
2013-05-14 в 12:12, admin, рубрики: game development, usability, Блог компании UIDG, игры, метки: game development, usability, игры
Всем привет! С вами «Метрика» – шоу для тех, кто создает и анализирует продукты и сервисы на различных платформах.
В этом выпуске
Основатели и партнеры компании UIDG Платон Днепровский (hryusha) и Алексей Копылов (copylove) вместе с Дмитрием Кабановым (dmitrykabanov) обсуждают UI в играх, продолжая линию 4 выпуска.Читать полностью »
Сколько приносят Top Free приложения в App Store
2013-05-14 в 8:33, admin, рубрики: Candy Crush Saga, Clash of Clans, distimo, game development, iOS, top grossing, разработка под iOS, Статистика в IT, метки: Candy Crush Saga, Clash of Clans, distimo, iOS, top grossing Как раз в дополнение к моему прошлому посту попалась мне на глаза интереснейшая статистика по Top Grossing Apps и как это ни странно, но таких интересных цифр ещё не было на Хабре.
Читать полностью »
Тачскрин клавиатуре не брат, мышь тачскрину не сестра
2013-05-13 в 19:28, admin, рубрики: game development, usability, Разработка под android, разработка под iOS, метки: usability, Разработка под android, разработка под iOSСовсем недавно на Хабре появилась новость о выходе культового Carmageddon под мобильные устройства. Поиграв в него, я понял, что это первые гонки под Андроид с управлением, которое мне действительно нравится. Все, что я видел до этого, было кошмаром, преследовавшим меня по ночам. После долгих размышлений на тему :«Почему управление во многих мобильных неказуальных играх такое убогое», я наконец понял, что люди разрабатывающие его, не до конца осознают уникальность тачскрина как платформы, а частично или иногда даже полностью копируют управление с клавиатуры или на худой конец с джойстика.
Кучу огрехов в юзабилити мною было встречено не только в гонках, но и во многих других жанрах. Эта статья о том как правильно сделать управление под такую самобытную платформу как тачскрин.
1. Правило двух больших пальцев
Сначала, пожалуй, расскажу о том, что меня сильно порадовало. Наконец-то, разработчики учли, что я млекопитающее с планеты Земля, гордый обладатель двух оттопыренных больших пальцев, а совсем не космический многорукий слизень, по нелепой случайности угодивший на третью планету от Солнца. В ходе долгих лет эволюции и хитросплетений генетического кода, мои большие пальцы обеих рук находятся слегка поодаль от остальных четырех. Не подумайте, что я какой-нибудь урод из бродячего цирка, посмотрите на свои собственные руки и убедитесь — у Вас все то же самое. И так уж вышло, что с такой расстановкой пальцев на руке, самый удобный и интуитивный способ держать девайс таков:

Читать полностью »
Little Computer People: прародитель Тамагочи и Sims
2013-05-12 в 7:56, admin, рубрики: game development, The Sims, искусственный интеллект, История ИТ, старое железо, метки: искусственный интеллект
В 1985 году, за 10 лет до появления Тамагочи и за 15 – до Sims компанией Activison была выпущена игра о «маленьких компьютерных человечках». Создатели игры Байрон Нильсон и Ричард Голд.
Вся игра представлена всего лишь на одном экране (дом в разрезе), в котором через некоторое время после запуска появляется персонаж (в версии для ZX Spectrum, в которую играл я, появлялась еще и собака). Интересно, что при каждом запуске используется технология случайной генерации, в результате чего каждый новый житель обладает собственным характером и привычками.
Игра по сути, бесконечна, но мы не только наблюдаем за тем, как LCP занимаются повседневными делами – ездят в магазин или на работу, кормят собаку, говорят по телефону или смотрят телевизор. Можно вводить простые команды, которые персонаж волен выполнять или нет в зависимости от настроения (не дай бог вы ему предложите съесть его собаку, обидится смертельно и перестанет вас слушать). Сам LCP может предложить вам сыграть с ним в покер, написать письмо о своем состоянии и потребностях и многое другое.
Игра примечательна тем, что работала на скомпьютерах с небольшими мощностями, такими, как Amstrad и ZX Spectrum, и оставалось единственной в своем роде вплоть до появления The Sims в 2000 году.
Читать полностью »

