Рубрика «game development» - 119

Здравствуйте дорогие читатели!

Первый пост данного блога я хотел бы посвятить знакомству и немного расказать что же из себя представляет компания BeetlePlay.
BeetlePlay — знакомство

BeetlePlay это компания занимающаяся разработкой игр под iOS и Android. Состоит из одного человека и имеет большие планы на будущее.

Немного о себе и как всё начиналось.
Читать полностью »

Продолжаю цикл статей «История создания» и сегодня расскажу об игре BioForge.

Сюжет игры довольно банальный — потерявший память главный герой очутился на неизвестной планете, не зная, что же ему делать дальше. Однако для компании Origin это была «совершенно новая идея», как заявляет руководитель проекта, ведущий программист и продюсер Кен Демарест (Ken Demarest), и что символично, в начале разработки игры команда так же, как и главный герой, не имела представления о дальнейших целях.

История создания BioForge
Читать полностью »

image
Странно, что новости еще нет на Хабре, поэтому считаю своим долгом поделиться новостью с общественностью.
Читать полностью »

PHDays III CTF: взгляд изнутри (часть 1)23 и 24 мая 2013 года в рамках ежегодного международного форума по практической информационной безопасности Positive Hack Days III прошло одно из крупнейших соревнований по принципу Capture the Flag — PHDays III CTF. В этом году на организацию соревнования было потрачено очень много сил, и результат не оставил равнодушным ни одного из участников. По прошествии этого события мы решили рассказать о том, как проходила подготовка соревнования и представить взгляд из-за кулис.

CTF — это соревнование по обеспечению ИБ в формате, схожем с командной игрой. Каждой команде предоставляется своя сетевая инфраструктура с предустановленными уязвимыми сервисами. Команды должны изучать сервисы, искать в них уязвимости и, используя их, атаковать сервисы своих соперников. В то же время им необходимо поддерживать собственные сервисы в работоспособном состоянии и исправлять в них ошибки, чтобы защититься от атак соперников.

При совершении успешной атаки на вражеский сервис команда получает некоторые секретные данные, называемые «флагом». Флаг является доказательством успешной атаки. Также, помимо сервисов, командам дается набор заранее подготовленных заданий, которые могут принести дополнительные флаги.Читать полностью »

Шуточный Хак Квест

Мои друзья в Питере увлекаются игрой в Encounter. Сам я никогда не пробовал, но отзывов слышал очень много. Так вот, попросили меня для одной из их игр сделать флеш-уровень на тему Матрицы (примерный сценарий мне дали). Игра примитивнейшая, представляет из себя консоль с псевдо-операционной системой, на которой необходимо «взломать» чужие сервера, чтобы найти координаты следующего игрового «уровня». Работы на день, но меня позабавило.

Поиграть здесь!

ВАЖНО! Читать полностью »

Бесконечные неповторяющиеся текстуры с помощью мозаики Вана

С текстурами вечно какие-то проблемы! То оказывается, что нельзя взять любую фотку и налепить на модельку. То на стыке текстур появляются швы, которые замучаешься заглаживать. То вроде уже и загладил всё, но глаз, этакий проказник, всё равно замечает повторяющиеся узоры и рушит иллюзию.

Можно сделать текстуру побольше, чтобы повторяющиеся куски дальше отстояли друг от друга и были не так заметны. Можно даже сделать её совсем огромной, на пару сотен тысяч пикселей, чтобы она накрывала всю сцену целиком без швов и повторений. Подобную технику называют мегатекстурой. Но мегатекстуры и близкие к ним виртуальные текстуры усложняют работу с памятью, для работы с ними требуются особые инструменты, да и в целом это ещё молодая технология.

Как же быть? Есть один трюк — непериодические мозаики. Они лишены проблемы повторяемости и достаточно просты в реализации. Одну из таких мозаик придумал математик Ван Хао. Элементы этой мозаики можно представить в виде прямоугольников с разноцветными гранями. Но чтобы понять принцип её работы, надо сначала разобраться в классическом методе заполнения площадей текстурами.
Читать полностью »

Игра «Киберсеть» — это браузерная пошаговая игра с воссозданием экономики и устоев общества. Её отличительная черта в том, что сами игроки могут совершенствовать игровой мир изобретая и создавая разнообразные продукты. Эта игра в отличии от аналогов не требует постоянного присутствия в игре, но в ней и не нужно мучительно долго ждать пересчета игровой ситуации. Вы просто играете когда у вас есть время управлять агентом.

Итак, мы прошли значительный путь от сырой идеи, альфа тестирования и теперь можно играть в режиме бета-тестирования. Ниже я расскажу о развитии этой игры.

А играть можно здесь.

Читать полностью »

Grand Theft Auto V — знакомство с миром игры

Rockstar как и обещали выпустили сегодня ролик, знакомящий нас с миром игры.

Пресс-релиз от компании "1С-Софтклаб":
Сегодня компания Rockstar Games представила миру первое геймплейное видео находящейся в разработке игры Grand Theft Auto V, премьера которой состоится 17 сентября.
Читать полностью »

«Chaos Engine — вернусь каким и не ждали» — оригинальная позиция разработчиков в отношении ремейка игры

Буквально недавно я уже касался творчества известной в свое время группы разработчиков под названием Bitmap Brothers. Коснулся вскользь, с опаской и потаенной надеждой. Иногда надежды бывают оправданными. Иногда случаются чудеса. Иногда человек действительно получает то, что он хочет.

Devolver Digital не стали изобретать велосипед и пошли по оригинальному пути. «Оригинальность» в данном случае можно трактовать двояко. Во-первых, это следование оригинальным канонам, а во вторых в мир кровавого и всепоглощающего 3D увидеть что-то старое – сложно. Исключение составляют те фронты, где каждый день не на жизнь, а на смерть сражаются инди-девелоперы. И в том и в другом случае можно сказать, что разработчики… оригинальны.

Насколько глубоко в любви к истокам они зашли в своей оригинальности? Стоит ли взять лопатку и снять несколько пластов пикселизированной земли? Скрывает ли новость очередное ностальгирующее «нытье» так горячо нелюбимое многими? Лопата – на обычном месте. Копать или нет решать вам.

«Chaos Engine — вернусь каким и не ждали» — оригинальная позиция разработчиков в отношении ремейка игры
Читать полностью »

image
Недавно на хабре проскочил пост, который напомнил мне о такой забавной и довольно интересной вещи, как BoxCar2D (Оригинал, Версия из поста), которую в первый раз я увидел пару лет назад, и которая меня порядком впечатлила. И уже тогда я подметил в ней один фатальный недостаток (вкратце — ее сделал не я), но в тот раз руки так и не дошли до его исправления. И вот теперь я решил это исправить.

Итак, я расчехлил Visual Studio и принялся за дело.
Первым делом я просто повторил функционал BoxCar2D, а именно: фиксированный размер популяции, которая проживает свою жизнь и порождает следующее поколение. Можно было поиграться с тем, как усложняется трасса со временем, что содержит в себе геном и как машинки скрещиваются и мутируют.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js