Рубрика «game development» - 62

В этой статье я расскажу о том, как мы разрабатывали игру Knight Girl для iOS.
image
Чтобы почитать как происходил процесс создания игры и какие инструменты мы использовали, добро пожаловать под кат.
Читать полностью »

Примечание от переводчика: если вам позволяет знание английского языка, то я настоятельно рекомендую ознакомиться с оригиналом. Её автор — один из основателей студии Mode 7, которые выпустили Frozen Synapse. Статья очень большая по объёму текста, поэтому, если у вас не получится осилить её за 1 подход, я бы предложил отложить на потом, и продолжить в другой день.

Мне, как разработчику игр, который старается «копать» в этом направлении уже в течении, наверно, 5 лет или больше, и у которого не получилось добиться хоть сколько-нибудь значимого финансового успеха, статья показалась безумно полезной, т.к. вправляет мозги и делится трезвым взглядом на то, как должна функционировать команда или отдельный разработчик в этом жестоком (но, довольно честном) мире разработки игр.

Ниже будет перевод статьи.
Читать полностью »

Инди игры это как игры только инди

Инди разработчик должен быть безумным. Безумие очень полезно — оно подталкивает на риски, усиливает мотивацию и, как морфий, уменьшает болезненные ощущения от неудач.
Читать полностью »

После недавней статьи о переезде в Беларусь я подумал, что некоторым может быть интересно узнать и о другом опыте: о переезде в Украину из РБ.
Сразу хочу отметить, что эта статья будет довольно подробно рассказывать не столько о типично айтишных вещах, а, скорее, о жизни в небольшом украинском городке в целом. Осторожно, трафик.
Читать полностью »

История разработки онлайн стратегии непрямого управления. Часть 1: Прототипы

В этой серии постов я расскажу историю разработки нашей онлайн стратегии непрямого контроля, которая выходит на Windows, Mac, Linux, IOS, Android. Для начала поясню, что такое стратегия непрямого контроля. Это поджанр стратегий, в котором игрок обустраивает базу, создает юнитов и зарабатывает ресурсы, но при этом боевая составляющая почти никак не зависит от действий игрока.

В этой части я расскажу о создании первого прототипа и последующего перехода разработки к Unity3D.
Читать полностью »

Как мы делали XVM. Часть первая: начало и сбор команды
Как мы делали XVM. Часть первая: начало и сбор команды
Приветствуем, уважаемое читатели! По случаю старта конкурса от Wargaming мы решили, во-первых, в нем поучаствовать, а, во-вторых, написать серию статей о том, как мы докатились до создания одной из самых популярных модификаций World of Tanks и как хобби с парой строк говнокода за вечер переросло в то, что мы имеем. В статьях описаны все встреченные (и опробованные на себе) грабли. Еще одним поводом для написания статьи было зарытие топора войны между XVM и Wargaming и выходом наших отношений на новый уровень — мы рады, что эта статья опубликована именно в блоге WG. Надеемся, что само чтиво вышло интересным, а другие конкурсанты смогут почерпнуть для себя что-нибудь полезное.
Читать полностью »

Генерация уровня в аркаде на примере инди игры

В этой статье я хотел бы рассказать про алгоритм генерации уровня в простейшей игре жанра «runner», разработанной мной несколько дней назад. Если вам интересна тема геймдева, а также алгоритмы случайной генерации игровых уровней, подземелий, ловушек или ландшафта, добро пожаловать под кат.
Читать полностью »

Разделение выручки сторов по категориям, процент неперешедших на iOS7 и очередные претензии к Apple по внутриигровым покупкам — главные мобильные новости за неделю

90% iOS устройств уже перешли на 7-ю версию os

В преддверии релиза iOS 8 компания Apple подсчитала пользователей устройств, которые перешли на использование iOS 7 и заходили в последние семь дней в магазин App Store. Исходя из представленных данных таких пользователей оказалось более 90%, примерно 9% всё ещё продолжают пользоваться 6 iOS, а около 1% остался на более ранних версиях iOS.
iOS 7 обходит по темпам адаптации iOS 6, а так же и Android KitKat, от своего основного конкурента. В результате выход iOS 8 также ожидается очень успешным и быстрым в освоении пользователями. Интерфейс iOS 8 будет основан на iOS 7, но появится множество полезных функций, включая: интерактивные уведомления, поддержку сторонних клавиатур, интеграция между iOS и OS X.
Читать полностью »

(манифест и научная статья)

Тема статьи: Интерактивогрáфия — новый научный термин, обозначающий искусство электронно-цифровых игр.

image

Короткое введение

Что же такое “Интерaктивография“, почему так называется и откуда такое название?

— Я, автор этого термина, будучи учёным-теоретиком и геймдизайнером, являюсь также большим поклонником игр и даже пытаюсь лично создавать кое-чего в этой сфере.

Когда я впервые ознакомился с термином «Интерактивное Искусство», представляющая искусство игр, я понял, что с таким, не совсем конкретным названием, было бы слишком мало и несправедливо по отношению к такой грандиозной формы современного искусства и обширной области культуры. Поэтому я поставил себе цель найти более адекватное и логичное название, с точки зрения науки. Будучи хорошо знакомым с этой областью, я проанализировал разные вариации, пока, наконец, дошёл до конкретного термина, который более корректно бы обозначал это искусство, начиная от её основы (-так сказать, от истоков) и способен приоткрыть изнутри данное явление – интерактивография.
Читать полностью »

Если вы любитель игры «Caesar III», то наверняка замечали с то, с каким старанием и вниманием к мелочам сделаны карты кампании, да и свободного режима тоже. Природные пейзажи, на которых игрок возводит «новый Рим», выглядят вполне реалистично (в рамках игры): ручейки впадают в реки и озера, реки текут через всю карту, а в лесах бродят «бессмертные» овцы, иногда забредая на луга и мешая строить фермы, чайки кружат над местами скопления рыбы, а иногда по реке проплывает неудачливый моряк на останках корабля. Скальные массивы окружены деревьями, а земля покрыта ковром сочной зеленой травы. У всей этой чудной картинки есть недостаток, размер карты не превышает 160х160 тайлов, в статье я расскажу как сделал генерацию карт больших размеров.

Генерация больших карт в ремейке игры «Caesar III(с)»

Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js