Наконец-то вышел наш сборник рецептов про С++ разработку под Android.

Материал статьи отражает личный опыт автора и не претендует на научную точность. Буду рад любым исправлениям и дополнениям. Для тех, кто не хочет читать дальше, правильный ответ на главный вопрос: MJPEG.
Клиенты часто предпочитают архаичные способы передачи проектных материалов и случаи, когда 5-минутный фильм присылают вложением по почте, сжатым до 20 МБ, не являются редкостью. Материал для ознакомления становится материалом для работы, что влечёт за собой ряд неочевидных проблем, основные из которых — низкая детализация картинки (вызванная чрезмерным сжатием) и использование видео кодеков, которые не предназначены для аудиомонтажа.
Низкая детализация, пикселизация и общая размытость картинки затрудняют работу звукорежиссёра на самом начальном этапе, когда происходит оценка сюжета и визуальных элементов фильма, которые могут быть озвучены. Отсюда возникает такая проблема, как эстетическое несоответствие, когда, например, пластиковый (по замыслу) объект озвучивается как металлический или стеклянный.
Низкое качество картинки так же усложняет определение звукорежиссёром начала и завершения динамичных визуальных событий, что влечёт за собой их нечёткую синхронизацию с аудио. Но чаще всего, отставание или опережение звуком картинки связано с особенностями видео кодека, который использовался в процессе аудомонтажа, о чём и пойдёт речь ниже.
Читать полностью »

Вы занимаетесь разработкой игр для мобильных платформ и хотите выйти на новый уровень? Компания Havoc, один из лидеров мировой игровой индустрии, предоставляет вам такую возможность. Примите участие в организованном ей конкурсе игр на движке Project Anarchy — Mobile Game Development Challenge — и вы получите шанс выиграть приз до $100 000! Кроме того, каждый участник конкурса, предоставивший свою разработку к промежуточному финишу — 1 февралю 2014 г.Читать полностью »

Вот так завершается целая глава в истории видеоигр. Согласно официальному заявлению Bethesda Softworks, сделанному пятнадцать минут назад, Джон Кармак, сооснователь и технический директор id Software, покинул компанию для того, чтобы полностью сосредоточиться на работе над Oculus Rift.
Сообщается, что его работа над id Tech 5 и технологиями для находящихся в разработке проектов завершена, и уход Джона никак не скажется на Doom 4.
Сомневаться на этот раз не приходится, Джон подтвердил уход в Twitter:
В этой статье мы рассмотрим несколько видов взрывов в физическом движке Box2D.
Симуляция взрыва сводится к нахождению тел, которые находятся в радиусе действия взрывной волны и применении силы к ним, чтобы отбросить их от центра взрыва.
Мы расмотрим три вида взрывов разной сложности:

Каждый разработчик игр наверняка сталкивался с тем, что хочется иногда «развиртуализировать» придуманный и отрисованный в игре образ, подержать его в руках, рассмотреть его не на экране а в реальности, пусть и в масштабе. Это особое наслаждение — задействовать ещё одно сенсорное чувство — осязание, которое на тактильном уровне раскрывает новые чувства к персонажу и игре, запускает механизмы, позволяющие нам, команде разработчиков, сделать игру еще интереснее.
На КДПВ — представитель орков – это одна из самых древних рас в «Аллодах Онлайн». Они жуткие, могущественные, выносливые. Объединяются в орды для набегов и редко останавливаются на одном месте, чтобы осесть там навсегда. Чаще они строят временные жилища, которые не жалко бросить. Это самая анархичная и свободолюбивая из созданий игрового мира «Аллодов».
Неудивительно, что наши художники, создавая этих персонажей, потрудились на славу. И, конечно, решили создать реальные скульптуры. За помощью обратились к ребятам из Prosto Toys. Если вы играете в “Аллоды Онлайн”, то знаете, что наш орк не огромный мутант, а скорее мускулистый футбольный болельщик: в меру упитанный и в полном расцвете сил. И поэтому модель для создания фигурки выбирали соответствующую: парня в отличной форме, часто бывающего в спортивном зале. Однако из-за его рельефных мышц он оказался не способен принять нужную импульсивную позу. Мастера взяли его за образец, но немного изменили фигурку. Как видите по фото – поза получилась яркой, спина героя выгнута, а мышцы значительно увеличены.
Думаю, многие на Хабре помнят этот пост, посвященный экономической модели ArcheAge в России. Вкратце: модель с арками (игровой валютой), анонсированная для России, мягко говоря, вызвала много споров. Российским комьюнити была составлена петиция с просьбой использовать в русской версии другую модель монетизации.
Сегодня я, наконец, могу рассказать о том, как было дело, и о текущем состоянии проекта.
В продолжении общей, предновогодней истерии, решил написать свою игрушку. За основу взята игра Minecraft, а язык программирования C#.
В игре присутствуют следующие блоки:
Возможности:
Картинка для привлечения внимания:
.png)
15 лет назад, 19 ноября 1998 года вышла в свет первая игра из серии Half-Life от молодой компании Valve. Уже выросло целое поколение на играх того времени и HL действительно был прорывом в тот момент. Half-Life до сих пор остаётся наиболее успешной игрой жанра, продавшись количеством в 20 миллионов копий.

Читать полностью »
.jpg)
Информационные линки:
Страница Stasis на Кикстартер — (KS link)
Официальная страница Stasis — (Official web-page)
Демо-версия Stasis — (Download page)
Блог-разработчика на официальном сайте Official blog-page
Блог-разработчика на Tig-Source Tig-Source blog
Видео-линки:
Дебютное KS видео на Youtube Video-link
Первый трейлер Stasis Video-link
Второй трейлер Stasis Video-link
В этой публикации речь пойдет об изометрической хоррор адвенчуре STASIS, которая разрабатывается уже три года и которая только сейчас вышла на Кикстартер. В отличие от героев предыдущих двух публикаций, Стазис не только хорошо подготовлен, но и имеет демо-версию находящуюся в свободном доступе. Перед тем как совершать какие-либо телодвижения настоятельно рекомендую ее попробовать.
Игра уходит своими корнями прямиком в эру изометрических игр. Причем в отличие от ряда современных проектов это двумерная классическая изометрия с фиксированной камерой, пререндеренными бекграундами и двумерными же персонажами. Выпускать такую игру в 2014 году довольно рискованно, однако учитывая общую тенденцию движения назад в будущее, начало которой блестяще положили Obsidian Entertainment с известным проектом Eternity, можно предположить, что в ближайшее время дедовские методы снова станут мейнстримом.
Если бы кто-нибудь спросил о первых ассоциациях при просмотре дебютного видео я бы не колеблясь сказал – Ридли Скотт, Чужие, Blizzard и Westwood Studios. Все это здесь. В одном флаконе. И вы можете в этом убедиться до того как проследуете за очередную лопату. Там, внизу, уже после мы сравним наши ощущения и вдоволь поговорим о еще одной потенциально хорошей игре. В дополнение к мыслям, старым играм и всему, что связано с изометрией вас ждет блиц-интервью с Кристофером Бишофом (Christopher Bischoff).
К сожалению, на данный момент в сети не присутствует официального питч-видео с Кикстартера на канале Youtube, поэтому мне пришлось вставить это. С канала Adventure Treff.
Если слова «адвенчура» и «изометрия» звучат для вас как струны, если вас не пугают старые адвенчуры – добро пожаловать. До начала этого погружения хотел бы отметить, что все, что вы видите — театр одного актера. Речь не о выжившем человеке, нашем альтер-эго Джоне, но об авторе игры. Все что в вы видите в игре — работа одного человека.