Расскажу вам историю судебной тяжбы с игроком, которая отняла у меня полтора года жизни. Ни я, ни тем более клиент удовольствия от этого процесса не получили.
Рубрика «Gamedev» - 4
Потребительский экстремизм в GameDev
2021-09-24 в 6:31, admin, рубрики: Gamedev, Законодательство в IT, защита разработчиков, копирайт, монетизация игр, патентование, претензии пользователей, разработка игрКак полностью выгореть на примере разработки квеста
2021-07-08 в 17:15, admin, рубрики: adobe flash, Gamedev, Google, shapik the moon quest, Steam, выгорание, игра, квест, мобильная разработка, разработка игрВсем привет, это продолжение истории разработки: «Как в 30 лет стать старым и никому не нужным на примере разработки квеста». Прошел год и мне есть что рассказать.
Прошлая статья окончена на подготовке к выпуску в Steam «долго страдального» квеста над которым я работал 4 года.
10 марта Читать полностью »
Шахматы на Delphi. Как я изобретал велосипед
2021-04-10 в 19:44, admin, рубрики: AI, chess, Delphi, Gamedev, Pascal, геймдев, логические игры, разработка игр, шахматыПисать игровой AI очень интересно и увлекательно - не раз убеждался в этом на личном опыте. Недавно, случайно наткнувшись на код своего старого проекта шахматной программы, решил его немного доработать и выложить на GitHub. А заодно рассказать о том, как он создавался и какие уроки преподал мне в процессе работы.
Начало
Первые пять шагов для перелома ситуации с читерами в PvP-шутере
2021-03-18 в 16:57, admin, рубрики: cheats, Gamedev, pvp, unity, Блог компании Lightmap, геймдев, Дизайн игр, обфускация, разработка игр, разработка мобильных приложений, читеры, шутерМы прошли долгий путь от появления в игре первых читеров до полного пересмотра подхода к разработке, чтобы создавать защищенные по умолчанию мобильные проекты. О том, как в игре появились читеры, я рассказал в прошлом материалеЧитать полностью »
Как мы «вырастили» и победили читеров в своем онлайн-шутере
2021-03-02 в 18:25, admin, рубрики: cheaters, cheats, Gamedev, pvp, unity, Блог компании Lightmap, геймдев, Дизайн игр, Игры и игровые приставки, мобильная разработка, разработка игр, разработка мобильных приложений, читеры, шутерЧасто сижу на форумах читеров, не потому что нравится, а просто разработчику PvP-шутера всегда нужно быть в тонусе. Некоторые из взломщиков в прямом смысле слова выросли на моих глазах вместе с проектом. Вспоминал эти истории после очередного апдейта в проекте и захотелось ими поделиться.
Устройство игрового бота: 16-е место в финале Russian AI Cup 2020 (и 5-е после)
2021-02-19 в 18:55, admin, рубрики: AI, bot, codecraft, Gamedev, raic, russian ai cup, искусственный интеллект, Программирование, разработка игр, Спортивное программированиеЭта статья об участии в чемпионате по написанию игрового искусственного интеллекта Russian AI Cup
Дисклеймер, пока все не разбежались
Хоть в финале я и был 16-м, статья описывает бота, удерживавшего 5-е место в общем зачете песочницы на момент её остановки.
Я не планировал писать статью о 16-м месте, но другие участники попросили, а потому, дабы не было стыдно никому смотреть в глаза, я потратил ещё немного времени уже после завершения чемпионата на исправление тех вещей, которые не успел исправить во время чемпионата. Результат на скриншоте.
Избавляемся от «мистических» строк в системе реактивного связывания на Unity
2020-12-17 в 7:14, admin, рубрики: Gamedev, reactive programming, unity, unity3d, Блог компании Pixonic, валидация, оптимизация, Программирование, разработка игр, реактивное программирование, реактивностьЛюбая система, которая часто используется в проекте, со временем обречена на эволюцию. Так случилось и с нашей системой реактивного связывания reactive bindings.
Что это за система? Она позволяет нам связывать данные на префабе с данными в коде. У нас есть ViewModel, лежащая на префабе. В ней есть некие ключи с разными типами. Соответственно, вся остальная логика, которая у нас привязана к UI, привязана к этим ключам и их изменениям. То есть, если у нас есть некая логическая переменная, меняя ее в коде, мы можем менять любые состояния UI автоматически.
Использование reactive bindings принесло нам как множество новых возможностей, так и ряд зависимостей. Для связи переменных кода и ViewModel, лежащей на префабе, нам необходимо было соответствие строковых имен. Это приводило к тому, что в результате неосторожной правки префаба или ошибки мерджа могли быть утеряны какие-то из этих связей, а ошибка замечалась уже на этапе поздних тестов в виде отвалившегося UI-функционала.
Росла частота использования системы — росло число подобных сложностей.
Два основных неудобства, с которыми мы столкнулись:
- Строковые ключи в коде;
- Нет проверки соответствия ключей в коде и ключей в модели.
Эта статья — о том, как мы дополнили систему и тем самым закрыли эти потребности.
Читать полностью »
Russian AI Cup 2020 — новая игра-стратегия для разработчиков
2020-11-27 в 12:01, admin, рубрики: AI, codecraft, Gamedev, raic, russian ai cup, russian ai cup 2020, Блог компании Mail.Ru Group, Занимательные задачки, искусственный интеллект, ненормальное программирование, Программирование
Этот год трансформировал многие процессы, изменились традиции, привычки. Поменялся ритм, появилась дополнительная неопределенность и напряженность. Но душа IT-специалиста требует разнообразия, и многие разработчики нас спрашивали — будет ли ежегодный чемпионат Russian AI Cup? Будет ли анонс? Какая тема грядущего чемпионата? Брать ли отпуск?
Не без изменений, но в лучших традициях. Накануне старта мы анонсируем один из крупнейших онлайн-чемпионатов современности по программированию искусственного интеллекта — Russian AI Cup. Приглашаем войти в историю!
Читать полностью »
Воксели против теневых карт: выбор новой системы освещения для Roblox
2020-11-20 в 10:53, admin, рубрики: Gamedev, Блог компании Pixonic, воксели, Игры и игровые приставки, освещение, перевод, разработка игр, теневые карты
В течение последних четырех лет воксели служили в качестве системы освещения в мире Roblox. Но рано или поздно во всем приходит время перемен. Именно поэтому разработчики задались вопросом, что делать дальше.
Освещение — штука сложная, так что нужно быть осторожными при выборе новых технологий, ведь при этом необходимо учитывать множество факторов. Для облегчения принятия решения для Roblox создали прототипы двух будущих систем: так называемых вокселей и теневых карт. Для того, чтобы понять ограничения тех и других, сначала важно понять, как они работают.Читать полностью »
Микрокосм, демоверсия
2020-10-23 в 14:31, admin, рубрики: demo, Gamedev, Godot, godotengine, indie, microspace, геймдизайн, Дизайн игр, микрокосм, проектирование, прототипирование, разработка игрВсем доброго дня, в какой бы галактике вы ни находились.
После череды итераций прототип «космической» jrpg, разрабатываемый на Godot engine, дорос, наконец, до первой демоверсии. Доступны win64 и linux варианты. Ниже подробности о том, что было, что стало и куда летает маленький звездолёт.