Всем привет!
Неделю назад мы выпустили AppCode 2019.1 — поговорим об изменениях в нем. Под катом куча нового, полезного, исправленного и дополненного.
Всем привет!
Неделю назад мы выпустили AppCode 2019.1 — поговорим об изменениях в нем. Под катом куча нового, полезного, исправленного и дополненного.
23 марта команда FunTech Meetups провела свой первый собственный iOS-meetup, с которого сегодня выкладываем видео докладов.
Согласитесь, приятно и полезно, когда в проекте исходный код выглядит красиво и единообразно. Это облегчает его понимание и поддержку. Покажем и расскажем, как реализовать форматирование исходного кода при помощи clang-format, git и sh.
Читать полностью »
Добавили поддержку Swift 4.2, сделали Generate и навигацию к определению типа для Swift, улучшили форматирование, поддержали iOS-расширения в отладчике, стали лучше работать в проектах с несколькими таргетами, и еще сделали кучу крутых и полезных фич.
В новом дайджесте мы рассказываем про наследство Objective-C и безопасность мобильной авторизации, про то, как мошенники «обыгрывают» App Store, про невидимые особенности дизайна мобильных приложений и чемпионат игрушечных автомобилей с ИИ от Amazon.
Большинство iOS-проектов частично или полностью переходят на Swift. Swift — замечательный язык, и за ним будущее разработки под iOS. Но язык нераздельно связан с инструментарием, а в инструментарии Swift есть недостатки.
В компиляторе Swift по-прежнему находятся баги, которые приводят к его падению или генерации неправильного кода. У Swift нет стабильного ABI. И, что очень важно, проекты на Swift собираются слишком долго.
В связи с этим существующим проектам может быть выгоднее продолжать разработку на Objective-C. А Objective-C уже не тот, что был раньше!
В этом цикле статей мы покажем полезные возможности и улучшения Objective-C, с которыми писать код становится намного приятнее. Каждый, кто пишет на Objective-C, найдет для себя что-нибудь интересное.
Думаю, многим в ходе разработке игры для iOS приходилось сталкиваться с тем, что возникает необходимость использовать тот или иной нативный функционал. Касаемо Unity3D, в данном вопросе может возникать очень много проблем: для того, чтобы внедрить какую-то фичу, приходится смотреть в сторону нативных плагинов, написанных на Objective-C. Кто-то в этот момент сразу отчаивается и забрасывает идею. Кто-то ищет готовые решения в AssetStore или на форумах, надеясь на то, что готовое решение уже существует. Если же готовых решений не существует, то самые стойкие из нас не видят другого выхода, кроме как погрузиться в пучину iOS программирования и взаимодействия Unity3D с Objective-C кодом.
Тех, кто выбирает последний путь (хотя, думаю, они и сами знают), ожидает множество проблем на этом нелегком и тернистом пути:
Тех, кто хочет узнать о механизмах взаимодействия Unity3D с iOS приложением, прошу под кат.
Читать полностью »
Я сегодня изучал индекс TIOBE, как делаю часто, и как часто делает большинство из тех профессиональных программистов, которых я знаю. Он претендует на измерение популярности языков программирования в мире, а его график изменения популярности со временем рассказывает простую историю: Java и C с незапамятных времён остаются королями языков с большим отрывом.
Но, погодите-ка, давайте не так быстро. Конкурирующий список PYPL Index (PopularitY of Programming Languages) говорит, что королями являются Python и Java, а C (учитываемый, внезапно, совместно с C++) находится где-то в глубине списка. Что происходит?
Просто у двух этих списков очень разные методологии подсчётов. Однако их объединяет одно – спорность их методологий, если учитывать, что их целью является измерение популярности языков программирования. TIOBE измеряет просто количество запросов в поисковике. PYPL измеряет, как часто люди гуглят обучающие материалы по тому или иному языку.
Читать полностью »
В этом выпуске: больше новых рефакторингов, лучше автодополнение, поддержка баз данных из DataGrip и даже поддержка Touch Bar. Более подробно — под катом.
Быстрая и качественная доставка контента пользователям — важнейшая задача, которой мы постоянно занимаемся, работая над приложением iFunny. Отсутствие элементов ожидания даже при плохом соединении — к этому стремится любой сервис для просмотра медиа-контента.
У нас было несколько итераций по работе с префетчингом контента. В каждой новой мажорной версии мы изобретали что-то новое и смотрели, как это работает на пользователях. В очередной итерации по работе с префетчингом было решено сначала отладить метрики, на которые он влияет, на локальном стенде, а уже потом отдать результат пользователям.
В этой статье я расскажу про то, как выглядит префетчинг в iFunny сейчас и о том, как автоматизировали процесс исследования для дальнейшего тюнинга его настроек.
Читать полностью »