Рубрика «open source» - 169

Как я писал в прошлом посте, название моего проекта на GSoC-2016 — «порт RISC-V на Parallella», и первая вещь, которую я должен был сделать, это познакомиться с экосистемой RISC-V. Один из лучших способов это сделать, — посмотреть видео с презентации первого воркшопа RISC-V на Youtube. Для того, чтобы понять самые важные концепции, я рекомендую следующие презентации:

Ещё одна ссылка, если вы интересуетесь Chisel, языком, основанным на Scala, который используется для описания текущей аппаратной реализации ядра RISC-V (ядро Rocket имеет in-order конвейер, BOOM — out-of-order), и любых будущих реализаций.

Краткое руководство по Chisel (Jonathan Bachrach) видео слайды

Работа с Rocket Chip, добавление расширений, инфраструктура ASIC и FPGA (Colin Schmidt) видео слайды

Если вы глубоко заинтересованы в RISC-V и развитии сообщества, я предлагаю вам принять участие в воркшопах.

Генерация и тестирование ядра RISC-V - 1
Читать полностью »

Microsoft открыла исходный код Диспетчера файлов - 1
Windows File Manager из Windows 3.0

6 апреля 2018 года компания Microsoft выложила на GitHub исходный код оригинальной версии Windows File Manager, который поставлялся в составе операционной системы Windows в 90-е годы, а также доработанную и улучшенную версию Диспетчера файлов. В своё время эта программа стала первым графическим менеджером файлов от Microsoft. Она позволяла копировать, перемещать и удалять файлы, выделяя их мышью. Программа пришла на смену управлению файлами в MS-DOS и стала заменой многочисленным файловым оболочкам вроде Norton Commander, хотя многие пользователи по привычке ещё долгие годы пользовались NC и Windows-версией Total Commander.

Теперь любой желающий может скомпилировать исходный код — и запустить старый Windows File Manager в современной операционной системе. Диспетчер файлов из Windows быстро вышел на первую строчку в списке самых популярных репозиториев GitHub за сутки.
Читать полностью »

image

В 2011 году, после того как продал по $2 довольно крупную сумму битков, я начал писать свою криптовалюту. Точнее не сразу как продал, а когда увидел парой месяцев спустя, что курс вырос в 25 раз до $50.
Читать полностью »

В мире каждый день публикуются десятки CVE (по данным компании riskbasedsecurity.com за 2017 год было опубликовано 20832 CVE). Однако производители стали с большим пониманием и вниманием относиться к security-репортам, благодаря чему скорость закрытия багов существенно увеличилась (по нашим ощущениям).

Нам стало интересно посмотреть на несколько продуктов и понять, из-за чего же возникли уязвимости (учимся на чужих ошибках). А также как производители их исправляют и всегда ли это у них получается (забегая вперед – не всегда).

Можно ли войти в закрытую дверь, или как патчат уязвимости - 1
Читать полностью »

Мы продолжаем цикл квантовых статей. Сегодня углубимся в формулы и поймем, как можно манипулировать кубитами — элементарными вычислительными единицами. Кроме того, рассмотрим принципы цепей и алгоритмов. Подробнее под катом!

Квантовые цепи и вентили — вводный курс - 1Читать полностью »

image

Исключительно хорошая новость: исходный код культовой игры System Shock (в версии для PowerMac) официально выложен под GNU General Public License v3.0. Игра была выпущена в 1994 году и написана на C.

Как известно, автор оригинальной игры, студия Looking Glass Studios, прекратила свое существование в 2000 году из-за кризиса издателя Eidos Interactive — выходцы из студии в дальнейшем создали новые знаменитые серии Deus Ex и BioShock. Права на серию System Shock выкупила Night Dive Studios, которая в данный момент занимается ремейком оригинала (чья разработка была заморожена месяц назад и релиз был отложен на 2020 год, несмотря на успешный Kickstarter, собравший 1,35 миллиона долларов) и полноценным продолжением System Shock 3, в разработке которого принимает участие автор оригинала, Уоррен Спектор, вернувшийся ради этого в игровую индустрию.

Забрать исходный код можно по ссылке на Github. Для успешной компиляции потребуется PowerMac или его эмулятор (например, SheepShaver), Metrowerks CodeWarrior 10 Tools и игровые данные оригинальной игры.

Как обычно, не обошлось без интересных находок — например, уже нашли отсылку к игровому дизайнеру, работавшему в Looking Glass Studios, Симус Блэкли (Seamus Blackley).
Читать полностью »

Не хотите читать? Посмотрите демо.

Символы нулевой ширины — это непечатаемые управляющие символы, которые не отображаются большинством приложений. Н​апример, в э​то пред​ложение я вст​авил де​сять про​​белов н​улевой ширины, вы эт​о замет​или? (Подсказка: вставьте предложение в Diff Checker, чтобы увидеть местоположение символов!). Эти символы можно использовать как уникальные «отпечатки» текста для идентификации пользователей.

Осторожнее с копипастом: фингерпринтинг текста непечатаемыми символами - 1
Безусловно, он может здесь быть. И вы никогда не догадаетесь

Зачем?

Ну, изначальная причина не слишком интересна. Несколько лет назад я с командой участвовали в соревнованиях по различным видеоиграм. У команды была приватная страничка для важных объявлений, среди прочего. Но в итоге эти объявления стали репостить в других местах, с издевательствами над командой, раскрывая конфиденциальную информацию и командную тактику.
Читать полностью »

В этой статье, я хотел бы рассказать об альтернативном способе организации фронтенда для приложений на Ruby on Rails. В основном я работаю на бэкенде, но время от времени появляются задачи на фронтенде и то, что зачастую приходится там видеть, не внушает никакого оптимизма для дальнейшей работы.

Читать полностью »

Привет. Меня зовут Евгений Удодов, я сооснователь и технический директор компании Roistat. Хочу поделиться нашим опытом разработки большого и сложного продукта — системы аналитики.

TL;DR: Мы выложили на github наш Code Conventions и рассказали в статье о том, как его применять на практике.

При разработке больших продуктов существует распространенная проблема — с течением времени накапливается много legacy-кода, задачи делаются все медленнее и медленнее. Также при росте команды разработчики начинают писать код по-разному и отсутствие единых правил может приводить к конфликтам и спорам.

За 4 года существования нашего проекта мы сделали больше 20 000 Pull Request’ов (далее PR) и под катом я расскажу, как же мы решили эти проблемы.

Code Conventions: как мы сохраняем быстрый темп разработки PHP-проекта - 1
Читать полностью »

LLVM 6 уменьшает опасность Spectre, имеет улучшенную поддержку Windows и CPU компании Intel, а также включает WebAssembly в число поддерживаемых целевых платформ.

Что нового в LLVM - 1

Инфраструктура компилятора LLVM прошла путь от технически любопытной вещи до живой части современного ландшафта программного обеспечения. Это то ядро, которое стоит за компилятором Clang, за компиляторами языков Rust и Swift, и предоставляет широкие возможности для разработки компиляторов для новых языков.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js