Рубрика «перевод» - 51

Клон Trello на Phoenix и React. Части 6-7 - 1

Оглавление (текущий материал выделен)

  1. Введение и выбор стека технологий
  2. Начальная настройка проекта Phoenix Framework
  3. Модель User и JWT-аутентификация
  4. Front-end для регистрации на React и Redux
  5. Начальное заполнение базы данных и контроллер для входа в приложение
  6. Аутентификация на front-end на React и Redux
  7. Настраиваем сокеты и каналы
  8. Выводим список и создаём новые доски
  9. Добавляем новых пользователей досок
  10. Отслеживаем подключённых пользователей досок
  11. Добавляем списки и карточки
  12. Выкладываем проект на Heroku

Теперь, когда back-end готов обслуживать запросы на аутентификацию, давайте перейдём к front-end и посмотрим, как создать и отправить эти запросы и как использовать возвращённые данные для того, чтобы разрешить пользователю доступ к личным разделам.

Читать полностью »

Клон Trello на Phoenix и React. Части 4-5 - 1

Оглавление (текущий материал выделен)

  1. Введение и выбор стека технологий
  2. Начальная настройка проекта Phoenix Framework
  3. Модель User и JWT-аутентификация
  4. Front-end для регистрации на React и Redux
  5. Начальное заполнение базы данных и контроллер для входа в приложение
  6. Аутентификация на front-end на React и Redux
  7. Настраиваем сокеты и каналы
  8. Выводим список и создаём новые доски
  9. Добавляем новых пользователей досок
  10. Отслеживаем подключённых пользователей досок
  11. Добавляем списки и карточки
  12. Выкладываем проект на Heroku

Front-end для регистрации на React и Redux

Оригинал

Предыдущую публикацию мы закончили созданием модели User с проверкой корректности и необходимыми для генерации зашифрованного пароля трансформациями набора изменений (changeset); так же мы обновили файл маршрутизатора и создали контроллер RegistrationController, который обрабатывает запрос на создание нового пользователя и возвращает данные пользователя и его jwt-токен для аутентификации будущих запросов в формате JSON. Теперь двинемся дальше — к front-end.

Читать полностью »

Используем модули, чтобы указать, как должны создаваться объекты

В предыдущей статье из этой серии мы рассмотрели, как Dagger 2 избавляет нас от рутины написания инициализирующего кода путем внедрения зависимостей.

Если помните, мы создали интерфейс, позволяющий фреймворку узнать, объекты каких классов требуются нашему методу main, а Dagger автоматически сгенерировал конкретный класс, способный инициализировать экземпляры этих классов за нас. Мы нигде не указывали, как именно создавать эти объекты или их зависимости. Поскольку все наши классы были конкретными и помечены соответстующими аннотациями, это не создавало проблем: Dagger из аннотаций мог сделать вывод, чьи конструкторы необходимы для создания экземпляра данного класса.

Однако, чаще всего классы зависят не от конкретных, а от абстрактных классов и интерфейсов, не имеющих конструкторов, которые мог бы вызвать Dagger. Иногда изменить исходник класса для включения аннотации вообще не вариант. Еще бывает, что создание объекта требует большего количества действий, чем просто вызов конструктора. Во всех этих случаях автоматического поведения Dagger'а недостаточно и фреймворку требуется наша помощь.

В сегодняшней статье мы увидим, как предоставить Dagger'у дополнительные инструкции по созданию объектов посредством модулей (module). Модули взаимозаменяемы и могут быть использованы и в других проектах. Плюс они могут принимать аргументы в рантайме, что делает их еще более гибкими.
Читать полностью »

Совсем недавно побывал с детьми в московском интерактивном музее Живые Системы (м. Савеловская). Среди прочего попался мне на глаза интересный эксперимент на тему «как зародилась жизнь» с кубиками Lego. В стиральную машину закладывают разрозненные кубики Lego Duplo и через час-два вынимают. На выходе встречаются конструкции из двух, трёх а и иногда даже из четырёх деталей.

Эксперимент призван показать, что первичном бульоне вполне могли случайно образоваться сложные соединения и жизнь вообще.

Я не поверил, что такое возможно. Мне всегда казалось, что вероятность такой самосборки очень низкая, хотя и определённо не нулевая. Решил погуглить на эту тему и нашёл несколько отчётов об аналогичных экспериментах. Один из таких отчётов, где много интересных картинок, перевожу и публикую здесь. Некоторые примечания и ссылки из текста ссылки будут удалены. Часть из них опубликую в конце.

Как зародилась жизнь: лего в стиральной машинке - 1
Читать полностью »

Что такое внедрение зависимостей, что представляет собой Dagger и как он может пригодиться нам в написании более чистого и простого в тестировании кода.

Дисклеймер от переводчика. Данный перевод выполнен в целях самообразования, а на Хабре выложен в предположении, что многим начинающим Android-девелоперам, которым, как и мне, не довелось родиться Java-говорящим разработчиком в пятом поколении, достаточно сложно разобраться в конечных продуктах многолетних наслоений концепций и методов разработки. Эта серия статей — отличный пример того, как нужно объяснять сложные вещи, и, надеюсь, Вам она понравится не меньше, чем мне. Обо всех замеченных ошибках и неточностях прошу сообщать в личку.

Внедрение зависимостей (Dependency injection, DI) — великолепная техника, упрощающая покрытие приложения тестами, а Dagger 2 — один из самых популярных Java/Android фреймворков, предназначенных для этой цели. При этом большинство вводных курсов по Dagger 2 исходят из предположения, что читатель уже хорошо знаком с DI и его достаточно сложной терминологией, затрудняющей вхождение для новичков.

В этой серии статей я попытаюсь представить вам более дружественное введение в Dagger 2 со множеством примеров уже готового для компиляции кода.
Читать полностью »

В статье Джона Харриса из серии «Основы геймдизайна» представлен подробный обзор самых популярных настольных игр, включая традиционные вроде шахмат и го, ролевые вроде «Зова Ктулху», европейские вроде «Колонизаторов» и многие другие, у которых есть чему поучиться.

Основы геймдизайна: 20 настольных игр. Часть шестая: Ядерная война, Паранойя, Зов Ктулху - 1


Читать полностью »

Свершилось!

PostgreSQL приходит в Россию
Наша компания официально завершила перевод документации PostgreSQL текущей версии на русский язык и в этой публикации мы хотим поведать, как это было. Мы также хотели бы рассказать о пути, который мы прошли для достижения этой цели (и какие направления мы перепробовали), но это, пожалуй, тема для отдельной статьи.

Перевод самого PostgreSQL на русский язык начался в далёком 2001 году, тогда вышла только версия postgresql 7.1, и в самом postgresql усилиями в том числе и наших разработчиков только появлялась возможность локализации сообщений (см. babel.postgresql.org).
Впервые перевод сообщений на русский был включён в версию 7.2, вместе с переводами на французский, немецкий, шведский, китайский и чешский.
Читать полностью »

Я нашел эту статью авторства Alexis Beingessner как наиболее понятное описание системы типов в Rust, и что с ними можно делать. Надеюсь, кому-нибудь этот перевод будет полезен. Не смотрите на то, что вначале описываются очевидные вещи — под конец можно утонуть. Статья огромная и скорее всего будет разобрана на главы. Переведено достаточно вольно. Авторский стиль сохранен. — прим.пер.

(статья написана о Rust 1.7 stable)

В системе типов Rust есть много всякого. Насколько я знаю, практически вся сложность этого всякого заключается в том, чтобы выразить программу в максимально обобщённом виде. Притом народ еще и требует большего! У меня всегда были проблемы с простым пониманием наиболее сложных вещей, потому этот пост скорее напоминалка самому себе. Но тем не менее, мне также нравится делать что-то, полезное другим, поэтому в данной статье также есть вещи, которые я вряд ли забуду, но о которых некоторые могут не знать.

В этой статье не будет исчерпывающего описания синтаксиса или общих деталей описываемых возможностей. Здесь рассказывается, почему происходит так или иначе, так как подобные вещи я всегда забываю. Если вы нашли эту статью в попытках выучить Rust полноценно, вам определенно стоит для начала ознакомиться с Книгой (оригинал вот — прим.пер.). В то же время я здесь буду уточнять некоторые произвольные теоретические аспекты того, что происходит.
Скорее всего, в этой статье полно ошибок, и она не должна претендовать на звание официального руководства. Это просто сборник того, что я накопал за неделю, пока искал новую работу.
Читать полностью »

Реми Шарп — создатель таких сайтов, как сonfwall, jsbin.com, html5demos.com, responsivepx.com, nodemon, mit-license.org, snapbird.org, 5 minute fork и jsconsole.com. Предлагаю вашему вниманию перевод статьи Реми Шарпа «Почему я люблю работать с вебом».

«Легко значит скучно. Вот почему я люблю веб и браузеры» – автор

Мне нравится, что мой код может работать где угодно и для кого угодно. На самом деле, это вызов. Веб — чрезвычайно многообразная среда, где каждый человек может просматривать что бы то ни было так, как ему хочется.

Круто, конечно, если посетитель использует современный и мощный настольный компьютер. Но так же вероятно и то, что он просматривает веб-сайт с рабочего компьютера, используя старый и встроенный браузер Internet Explorer 8.

Дуглас Крокфорд как-то сказал:

«Веб — это наиболее враждебная среда разработки, которую только можно представить».

И он чертовски прав. Это та враждебность, которая даёт мне доступ в мир. Это та «враждебность», которую я называю своим ежедневным вызовом.

Эта враждебная среда вдохновляет меня. Сделать так, чтобы моя страница рендерилась везде. Написать код таким образом, чтобы страницу мог видеть каждый.
Читать полностью »

image

В этом кратком руководстве от Фила Леггеттера мы рассмотрим, как отправлять и получать SMS в приложении Laravel. Мы реализуем эту возможность, используя Nexmo — платформу облачных коммуникаций, которая предлагает API-интерфейсы для инициализации телефонных номеров, отправки и приема SMS (что мы и будем использовать), а так же для совершения звонков.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js