Рубрика «проектирование» - 4

Введение

Методология разработки имитационных моделей и симуляторов по различным техническим дисциплинам в основном ориентирована на снижение уровня абстракции учебного материала. Наряду с теоретическим учебным материалом наглядное имитационное моделирование того или иного технологического процесса или операции позволяет учащемуся в более полной мере освоить преподаваемый материал с максимальным приближением к естественным условиям. При этом имитационные модели и симуляторы могут рассматриваться только как вспомогательный инструмент учебного процесса. Основное назначение данной категории образовательных ресурсов – базовое (начальное) ознакомление с принципами работы сложных технических объектов в условиях отсутствия возможности использования реального промышленного оборудования, либо в целях предварительного повышения компетенции учащегося перед прохождением производственной практики.
Читать полностью »

В разработке hh.ru сегодня около 150 человек. У нас множество интересных команд, и каждая вносит значительный вклад. Но в этой статье я расскажу лишь про одну из них.

Видишь архитектуру? И я не вижу, а она есть - 1

Читать полностью »

Предлагаю ознакомиться с расшифровкой доклада Александра Сигачева Service Discovery в распределенных системах на примере Consul.

Service Discovery создан для того, чтобы с минимальными затратами можно подключить новое приложение в уже существующее наше окружение. Используя Service Discovery, мы можем максимально разделить либо контейнер в виде докера, либо виртуальный сервис от того окружения, в котором он запущен.

Читать полностью »

Меня зовут Никита, я backend-разработчик из команды антифрода в Ситимобил. Сегодня я поделюсь с вами историей о том, как мы выносили наш сервис из монолита в отдельный сервис, как вообще пришли к этому решению и с какими проблемами столкнулись.

Читать полностью »

Физика для мобильного PvP шутера, или как мы из двумерной игру в трёхмерную переделывали - 1

В предыдущей статье мой коллега рассказал о том, как мы использовали двумерный физический движок в нашем мобильном мультиплеерном шутере. А теперь я хочу поделиться тем, как мы выкинули всё, что делали до этого, и начали с нуля ― иными словами, как мы перевели нашу игру из 2D-мира в 3D.
Читать полностью »

Всем привет! В этой статье мы расскажем про личный опыт работы с физическими движками для мультиплеерного шутера и главным образом сфокусируемся на взаимодействии физики и ECS: на какие грабли мы наступили в процессе работы, чему научились, почему остановились на конкретных решениях.

Физика для мобильного PvP шутера и как мы подружили её с ECS - 1

Читать полностью »

Особенности строительства национальных дата-центров, Михалыч - 1
Проводим измерения для прохождения сертификации по Tier 3 в дата-центре в Стамбуле. И нет, на фото не я.

Я руковожу проектами создания ЦОДов в России и за рубежом. И хочу рассказать о том, как в последние годы российские ЦОДы приобретают свой особый стиль проектирования.

И я не про истории вроде того, что если в проекте есть контейнерный дизель-генератор, то надо обязательно сразу спроектировать площадку для курения близко к выходу из здания. Потому что, если так не сделать, народ будет курить за ДГУ и бросать бычки на землю или прямо в дырку вентиляции. А когда его нужно будет завести, он заберёт потоком воздуха их все в радиусе пары метров и сразу забьёт фильтр.

Скорее речь идёт о более глобальных вещах, касающихся общих идеи и стиля проектирования. Основывается этот стиль на том, что российский заказчик обычно знает, что ему нужен ЦОД, но не знает, какое ИТ-оборудование он поставит в него через год или два, не говоря уже про перспективу десяти лет. Поэтому дата-центр проектируется максимально универсальным. Если описать это как «следующие десять лет размещать любое оборудование, которое выходит на рынок», то не особо промахнётесь. В итоге получается, что проект ЦОДа нацелен на то, чтобы объект легко модернизировался в будущем без переделки здания, капитальных реноваций и так далее.

Пример: никто не знает «на берегу» какую необходимо делать ширину «холодного» коридора. Да, есть минимальные нормативы, но мы в последние годы стараемся сделать его шириной не менее 2,4 метра, потому что есть негабаритное оборудование в своём конструктиве, которое от 1 500 мм в глубину и необходимо учитывать его радиус поворота, закладывая ширину коридора.Читать полностью »

Участники образовательного интенсива в Сколково научатся основам прототипирования - 1

Поучаствовать в интенсиве смогут студенты, школьники и все желающие получить практические навыки прототипирования и разработки технических средств реабилитации. Занятия пройдут в Технопарке Инновационного центра «Сколково» 6 — 7 декабря и 12 — 13 декабря в группах по 20 человек.

Как превратить идею в опытный образец? В чем преимущество и недостатки 3D-печати? Можно ли без вложений разработать и вывести на рынок новое устройство или гаджет? Как реализовать технологический проект в социальной сфере? Об этом расскажут эксперты образовательного интенсива! В течение двух дней участники получат теоретические и практические знания по разработке прототипов, навыки проектной работы и узнают все о создании устройств и продуктов в области реабилитационной индустрии.
Читать полностью »

"Величайший из когда-либо созданных языков программирования"
— Alan Kay, «on Lisp»

Что сделало Lisp особенным - 1

Когда Маккарти разработал Lisp в конце 1950-х, он радикально отличался от существующих языков, самым главным из которых был Fortran.
Читать полностью »

image

Вашему вниманию предлагается перевод поста Гергелия Ороса, занимающего должность Engineering Manager в Uber. В нем он делится своим взглядом на проектирование крупномасштабных систем, основанном на собственном практическом опыте работы в Uber и Microsoft. В сочетании с комментариями на Hacker News, которые добавляют весомые контр-аргументы и дополняют точку зрения автора, его статья стала одним из самых интересных постов недели. В статье используется термин «дизайн кода» для сравнения с традиционной «архитектурой» — о нем подробнее можно прочитать здесь.

На мою долю выпало достаточно опыта в проектировании и создании крупномасштабных систем. Я принимал участие в переписывании распределенной системы платежей в Uber, проектировании и релизе Skype на Xbox One и выпуске в открытый доступ RIBs — мобильного архитектурного фреймворка, созданного в Uber. Все эти системы имели тщательно продуманный дизайн, прошли через несколько итераций, с ними связано множество совещаний, проведенных у маркерной доски, и других обсуждений. Затем придуманный дизайн сводился к дизайн-документу, который распространялся среди других разработчиков для сбора дополнительной обратной связи, который продолжался до тех пор, пока мы не переходили к разработке.

Все эти системы отличали большие масштабы: их создавали сотни разработчиков — или они использовали их в своих разработках — и сегодня они бьются в сердцах систем, которыми ежедневно пользуются миллионы людей. Причем, эти проекты создавались не с нуля. Система платежей должна была заменить две другие существующие платежные системы, используемые десятками других систем и дюжинами команд, и все это — без какого-либо ущерба для бизнеса. Переписывание приложения Uber было проектом, над которым одновременно работало несколько сотен инженеров — он включал в себя портирование всей существующей функциональности на новую архитектуру.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js