Рубрика «проектирование» - 10

Пролог

Читая на этой площадке статьи по управлению проектами, часто ощущается рвущаяся наружу боль менеджеров, вызванная неэффективным использованием ресурсов в проекте. А одной из основных причин этих проблем чаще всего называется именно отсутствие качественных заданий на разработку продукта. Проявляться эта беда может в разных симптомах: в виде трудностей с делегированием абстрактных расплывчатых заданий, или взаимного непонимания на совещаниях по решениям, которые имеются только у каждого в голове, при этом представляются они абсолютно по разному и т.п. Читая об этом в сознании живо проносятся картинки из своей собственной практики. И вот Вы уже напряжены и пытаетесь быстрее перейти от симптомов к рецептам избавления от этой головной боли. И что же мы чаще всего можем увидеть? А дальше, как правило, идут оптимистические и решительные, лозунги — готовьте правильно задачи исполнителям, не надейтесь, что они быстро сами во всем разберутся, до всего догадаются или им внезапно придет озарение. Подождите! А как это сделать? Авторы, подняв проблему, почему-то поиски ее решения оставляют для самостоятельной работы читателя. А ведь это самое интересное и сложное.

В своей статье «О качестве требований в ИТ проектах, начистоту (с позиции команды разработки)», я попытался более конкретно подойти к решению этих проблем и рассказал на своем опыте, как можно преобразовать собранные требования для автоматизации в ИТ проекте так, чтобы максимально повысить результативность команды, воплощающую их в целевой продукт. Повысить именно за счет качественно сформулированных заданий на разработку продукта, покрывающую весь процесс.

Теперь я хочу рассказать, как можно качественно сформировать сами требования, ведя Заказчика от его «хотелок», к его счастливому и плодотворному сожительству с программным продуктом, его мечты.
Читать полностью »

Раздвигая границы проектирования с аддитивным производством из металла...

Авторы: Terry Wohlers и Ian Campbell
11 марта 2016 г.

Огромные свобода в проектировании общепризнанно является ключевым преимуществом при использовании аддитивных технологий (АТ) в производстве конечных функциональных деталей. Снижение потребности в оснастке и возможность более свободно наращивать и удалять материал означает, что создаваемые детали могут иметь более сложную геометрическую структуру, чем при их изготовлении с применением обычных технологических процессов, которые сами в свою очередь, очень технологически сложны. Аддитивные технологии могут быть использованы различными способами, чтобы повысить прибавочную стоимость изделий.

Дополнительная прибавочная стоимость может быть получена благодаря сокращению стоимости жизненного цикла, улучшению эстетической привлекательности продукта, улучшению удобопользования и повышению эффективности*. Впечатляющий пример повышения эффективности с применением технологии послойного сплавления порошка алюминия: автомобильная головка блока цилиндров аддитивно произведённая немецкой компанией FIT (Рис. 1) Головки блоков цилиндров ДВС должны обеспечивать минимизацию трения, для оптимизации входящих и исходящих потоков газов, движения охлаждающей жидкости и гашения вибрации. А будучи высоконагруженными элементами при всём перечисленном должны иметь высокую прочность.

FIT было поручено разработать улучшенную версию ГБЦ гоночного автомобиля, которая отвечала бы требованиям к эффективности, и имела бы меньший вес. Дальнейший текст иллюстрирует, как проектирование для АТ максимизирует геометрическую свободу, и повышает эффективность создаваемых деталей.

Читать полностью »

При разработке любого, даже простого веб-приложения возникает необходимость повторного использования кода. В разных местах сайта рано или поздно обнаруживаются схожие участки разметки и логики, которые совсем не хочется дублировать. Однако, в решении этой задачи очень легко наступить на грабли и сделать все очень плохо.

Эта статья во многом вдохновлена докладом Павла Силина на РИТ 2017, однако здесь много моего собственного опыта и размышлений. Примеры будут на React + TypeScript, однако подход не привязан к какой-либо технологии.

Заменяй и властвуй — подход SOLID для разработки повторно используемых компонентов в вебе - 1Читать полностью »

Правила управления переменными в препроцессорах и методика переопределения настроек

История архитектурной ошибки, её последствия, и три правила, благодаря которым вы сможете держать исходный код в порядке и снизить стоимость внесения изменений.

Предыстория

В 2014 году в компании начали редизайн проекта и в основу вёрстки мы положили свежий на тот момент Bootstrap 3.0.1. Использовали мы его не как отдельную стороннюю библиотеку, а тесно заинтегрировали с нашим собственным кодом: отредактировали переменные под наш дизайн и компилировали кастомизированный Бутстрап из LESS исходников самостоятельно. Проект оброс собственными модулями, которые использовали бутстраповские переменные и добавляли в файл с настройками свои новые переменные.

В тот момент я думал, что это правильный подход.

Читать полностью »

Несколько месяцев мы занимались тем, что меняли внешний вид ночного Биробиджана. "ЛАНИТ-ПАРТНЕР" в рамках реализации энергосервисного контракта установил 2200 современных светодиодных светильников разных моделей, заменив устаревшие энергонеэффективные лампы на улицах центрального города Еврейской автономной области. Теперь Шолом-Алейхем сможет «читать» в любое время суток.

Биробиджан на светлой стороне: как мы за свои деньги город осветили - 1
Памятник писателю Шолом-Алейхему (Соломону Наумовичу Рабиновичу) в Биробиджане.
Источник

 Читать полностью »

Без правок. Как стать самым счастливым дизайнером на планете - 1

Три месяца назад я проектировал корпоративный сайт. Имея хороший опыт, я подошел к задаче серьезно: провел аудит отрасли, определил цели бизнеса, описал задачи пользователей и на основе всего этого создал приятный и удобный интерфейс. Но, несмотря на все старания, мой дизайн был отвергнут. Я получил длинный список правок, расстроился и, чтобы не написать чего лишнего, закрыл ноутбук и отправился на улицу.

Свежий столичный воздух подействовал, и я начал понимать, в чем дело. Дизайн был хорош, да и заказчик вполне адекватен. Проблема, с которой, как оказалось сталкиваются тысячи дизайнеров по всему миру, была в другом.
Читать полностью »

image

Солнце. Море. Песок. Наконец то первый отпуск за полтора года. Этой зимой я что-то сильно перегорел. Совершенно неожиданно. В поисках долгожданного развития придумал себе сложности: из обычных статичных макетов перешёл в интерактивное прототипирование. Так и проковырялся в этом Axure всю зиму и полвесны, а потом перегорел и закипел! «Есть же новый навык, новый рычаг, а приложить его некуда...». С такими мыслями я понимал — пора в отпуск. Чем скорее тем лучше. Иначе в моем кабинете потребуется новая мебель, новые мониторы и пучок новых манипуляторов «мышь»… Вместо разбитых, очевидно!
Читать полностью »

image
Revit — программный комплекс, реализующий принцип информационного моделирования зданий. Изначально программа предназначалась для архитекторов. Теперь все больше компаний при устройстве на работу требуют от инженеров умения работы в Revit. Autodesk Revit предоставляет мощный .NET API, позволяющий разрабатывать собственные приложения для решения различных задач. В данной статье хочу поделиться опытом создания однолинейных схем в Revit.

Читать полностью »

История первая

Некоторое время назад я работал в одной игровой компании, которой руководил немец. Создание игр не было основным бизнесом этого немца. Основные доходы он получал от продажи косметики и от сдачи коммерческой недвижимости в аренду. Наличие игровой компании было способом выделиться среди своих знакомых бизнесменов.

image

Игровая компания немца разрабатывала 3 вида игр:

  1. Флэш-игры для мобильных телефонов с поддержкой технологии J2ME.
  2. Обучающие игры для портативной игровой приставки Nintendo DS. Заказчиками этих игр были европейские издатели, а покупателями — родители, чьи чада имели проблемы с обучением по математике, английскому или немецкому языкам. Подразделение игр для Nintendo DS выпустило много игр. Хотя они и не стали AAA-тайтлами, но окупили свою разработку и принесли небольшую прибыль.
  3. Игры для платформы Nintendo Wii.

В последней команде был я. Команда должна была разработать игру для маленьких девочек по детскому бренду. Бренд был достаточно известен в Германии (это был основной рынок) и в ряде других европейских стран: во Франции и в Великобритании.

Читать полностью »

Во время моего первого опыта работы с распределенными системами я постоянно сталкивался с некой CAP-теоремой, пришлось изрядно покопать, чтобы изучить и осознать её со всех сторон. Я не являюсь мастером баз данных, но надеюсь, что мое маленькое исследование мира распределённых систем будет полезно для обычных разработчиков. В статье я расскажу о том, что такое CAP, его проблемы и альтернативы, а также рассмотрим некоторые популярные системы баз данных через CAP призму.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js