Рубрика «сетевые протоколы» - 2

Это — подборка материалов о перспективных сетевых протоколах Roughtime и Dat, методах построения радиорелейной Wi-Fi-сети и способах обнаружения брутфорса в сети провайдера.

Сетевой дайджест: ИБ, протоколы и квантовый интернет - 1Читать полностью »

В нашем блоге мы часто говорим об устройстве различных сетевых протоколов. Сегодня расскажем об ONPC, который расширяет возможности Wi-Fi-сетей. Под катом о том, как он работает.

«Stayin' alive, stayin' alive»: новый протокол увеличит радиус возможного использования Wi-Fi на 60 метров - 1Читать полностью »

Введение

Наша компания Leaning Technologies предоставляет решения по портированию традиционных desktop-приложений в веб. Наш компилятор C++ Cheerp генерирует сочетание WebAssembly и JavaScript, что обеспечивает и простое взаимодействие с браузером, и высокую производительность.

В качестве примера его применения мы решили портировать для веба многопользовательскую игру и выбрали для этого Teeworlds. Teeworlds — это многопользовательская двухмерная ретро-игра с небольшим, но активным сообществом игроков (в их числе и я!). Она мала как с точки зрения скачиваемых ресурсов, так и требований к ЦП и GPU — идеальный кандидат.

Портируем многопользовательскую игру с С++ на веб c Cheerp, WebRTC и Firebase - 1

Работающая в браузере Teeworlds
Читать полностью »

image

Последние две недели я работал над сетевым движком для своей игры. До этого я вообще ничего не знал о сетевых технологиях в играх, поэтому прочитал множество статей и провёл множество экспериментов, чтобы уяснить все концепции и иметь возможность написать собственный сетевой движок.

В этом руководстве я хотел бы поделиться с вами различными концепциями, которые вам нужно изучить перед написанием собственного игрового движка, а также самыми лучшими ресурсами и статьями для их изучения.

В целом существует два основных типа сетевых архитектур: peer-to-peer и клиент-серверная. В архитектуре peer-to-peer (p2p) данные передаются между любыми парами подключенных игроков, а в клиент-серверной архитектуре данные передаются только между игроками и сервером.

Хотя архитектура peer-to-peer по-прежнему используется в некоторых играх, стандартом является клиент-серверная: она проще в реализации, требует канал меньшей ширины и облегчает защиту от читерства. Поэтому в этом руководстве мы сосредоточимся на клиент-серверной архитектуре.
Читать полностью »

image

В мае этого года я участвовал в качестве игрока в MMO-мероприятии KatherineOfSky. Я заметил, что когда количество игроков достигает определённого числа, через каждые несколько минут часть из них «отваливается». К счастью для вас (но не для меня), я был одним из тех игроков, которые отключались каждый раз, даже при наличии хорошего подключения. Я воспринял это как личный вызов и начал искать причины проблемы. Спустя три недели отладки, тестирования и исправлений ошибка наконец устранена, но это путешествие было не таким уж простым.

Проблемы многопользовательских игр очень трудно отследить. Обычно они возникают в очень конкретных условиях параметров сетей и при очень специфичных состояниях игры (в данном случае — наличие более 200 игроков). И даже когда удаётся воспроизвести проблему, её невозможно должным образом отлаживать, потому что вставка контрольных точек останавливает игру, путает таймеры и обычно приводит к завершению соединения из-за превышения срока ожидания. Но благодаря упорности и замечательному инструменту под названием clumsy мне удалось выяснить, что же происходит.

Если вкратце: из-за ошибки и неполной реализации симуляции состояния задержки клиент иногда оказывался в ситуации, когда ему приходится за один такт отправлять сетевой пакет, состоящий из вводимых игроком действий выбора примерно 400 игровых сущностей (мы называем его «мегапакетом»). После этого сервер не только должен правильно получить все эти действия ввода, но и отправить их всем остальным клиентам. Если у тебя 200 клиентов, это быстро становится проблемой. Канал к серверу быстро забивается, что приводит к утере пакетов и каскаду повторно запрошенных пакетов. Откладывание действий ввода затем приводит к тому, что ещё больше клиентов начинает отправлять мегапакеты, и их лавина становится ещё сильнее. Удачливым клиентам удаётся восстановиться, все остальные «отваливаются».
Читать полностью »

В прошлый раз мы говорили об истощении IPv4 — о том, кто владеет небольшой долей оставшихся адресов и почему так получилось. Сегодня обсуждаем альтернативу — протокол IPv6 и причины его медленного распространения — кто-то говорит, что виновата высокая стоимость миграции, а кто-то заявляет, что технология уже устарела.

Кто внедряет IPv6, и что тормозит его развитие - 1Читать полностью »

Перед каждым сервисом, генерирующим хотя бы 1 Мбит/сек трафика в интернете возникает вопрос: «Как? по TCP или по UDP?» В прикладных областях, в том числе и платформах доставки уже сложились предпочтения и традиции принятия подобных решений.

По идее, если бы, к примеру, однажды один ленивый разработчик не попробовал развернуть свой ML на Python (потому что только его и знал), мир скорее всего никогда не проникся бы такой любовью к презренному «супер-джава-кодерами» языку. А сегодня слабости этого языка в прошлом контексте применения безоговорочно обеспечивают ему первенство в развертывании и запуске многочисленных майнерских А/Б.

Сравнивать можно многое: ARM с Intel, iOS и Android, а Mortal Combat с Injustice. И нарваться на космический холивар, поэтому вернемся к теме доставки огромных объемов разноформатного контента.

Десять лет назад все были абсолютно уверены, UDP — это что-то про негарантированную доставку. Если нужен надежный протокол — это TCP. И вопреки традициям в этой статье мы будем сравнивать такие, кажущиеся несравнимыми вещи, как TCP и UDP.

TCP против UDP или будущее сетевых протоколов - 1
Осторожно, под катом 99 иллюстраций и схем и все важные.
Читать полностью »

Я уверен, что многие из читателей Хабра знают, или хотя бы слышали, об аудио-аппаратуре компании Onkyo. Современные сетевые плееры и A/V ресиверы имеют на борту Линукс, а также возможность проводного/беспроводного подключения к сети. Компания Onkyo предоставляет своё фирменное мобильное приложение для удалённого управления подобным устройством — Onkyo Controller. Информации, как это приложение работает, практически нет — есть крохи на форумах, а также несколько проектов на github.
Протокол ISCP-eISCP от Onkyo: управление устройствами Onkyo по сети - 1

Но можно отыскать в сети описание протокола Integra Serial Communication Protocol over Ethernet (eISCP), который и лежит в основе этого приложения. Протокол интересный. На Хабре ни одной статьи по этому протоколу найти не удалось. С одной стороны, ничего трагичного в этом нет, так как эта проприетарщина нигде, кроме Onkyo, вроде бы и не используется. С другой стороны есть шанс, что найдутся энтузиасты, которые захотят самостоятельно порулить своим плеером или ресивером Onkyo. Также статья может быть интересна тем, кто чисто из теоретического любопытства коллекционирует знания по различным сетевым протоколам. Если заинтересовал, прошу под кат.
Читать полностью »

Позавчера, 13 октября 2018 года, состоялось достаточно знаменательное событие. Согласно открытой статистике Google, общее количество IPv6-соединений с серверами компании превысило 25%. Сейчас эта цифра составляет 25,04%. Учитывая массовость Google и присутствие компании на всех крупных рынках кроме Китая, эту статистику можно назвать «умеренно релевантной» и на ее основе утверждать, что мир постепенно движется к переходу на прокол IPv6 с IPv4, адресов которого уже серьезно не хватает.

Пользователи Google перешагнули 25% рубеж по количеству IPv6-соединений - 1
Карта распространенности IPv6-подключений

Самыми активными странами по использованию протокола IPv6 являются Германия (39,14%), Греция (36,53%) и США (34,23%). С небольшим отставанием за этой тройкой идут Индия (33,51%), Уругвай (32,45%) и Малайзия (28,89%). А вот очевидная для всех инноваторская Япония позади этих стран с показателем в ~26,72%. Еще можно выделить Канаду, Францию, Финляндию, Бразилию, Перу, Саудовскую Аравию и даже Эквадор. А вот на территориях за пределами Европы и обеих Америк дела обстоят значительно хуже. На территории СНГ IPv6 почти не используется (<1% соединений).
Читать полностью »

Сейчас онлайн-курсы не создает только ленивый. Я решил присоединиться к этому движению и перенести в онлайн вводный курс по компьютерным сетям, который читаю в университете. Видео курса есть на YouTube в открытом доступе.

Онлайн курс по компьютерным сетям начального уровня - 1

Зачем нужен еще один курс?

Курсов, учебников, и просто статей на тему компьютерных сетей в интернет сейчас очень много. Однако те, кто только начинает изучать сети, сталкиваются с проблемой информационного взрыва. Материала слишком много и непонятно, как разобраться во всем этом многообразии.

Я решил сделать курс начального уровня, в котором кратко и ёмко рассказать об основных понятиях компьютерных сетей. Для этого мне пришлось убрать из курса много сложных технических деталей, которые не являются обязательными для понимания принципов работы сетей. В результате получился короткий видеокурс, который можно посмотреть за обозримое время (2-3 дня). А после того, как вы поняли основные принципы, в технических деталях можно разобраться самостоятельно по книжкам или материалам в интернет.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js