Рубрика «сетевые протоколы»

image

В Китае жизнь превратилась в компьютерную игру. Или даже в эпизод «Черного зеркала». Там с 01.01.2021 принят новый гражданский кодекс, официально узаконивший «Систему социального кредита». Теперь каждому гражданину присваивается стартовый рейтинг в 1000 баллов. Благодаря вездесущим камерам видеонаблюдения, Единый информационный центр анализирует каждого по 160 тысячам различных параметров из 142 учреждений. Если рейтинг больше 1050 баллов, то это образцовый гражданин и маркируется индексом ААА. С 1000 баллов можно рассчитывать на А+, а с 900 – на B. Если рейтинг упал ниже 849 – это уже «мутная личность» из категории C, кого запросто могут уволить из государственных и муниципальных структур. Те, у кого меньше 600 баллов попадают в группу D, это сравнимо с «чёрной меткой». Люди с рейтингом D не могут устроиться на нормальную работу, им не дают кредиты, не продают билеты на транспорт и даже могут отказать в аренде велосипеда. Для сравнения, человеку с рейтингом А+ велосипед в аренду дадут бесплатно и еще разрешат полчаса кататься на нем без единого юаня. Человек со средним рейтингом С велосипед дадут только под залог в 200 юаней.

В Китае аналогичный принцип ранжирования людей применяют и в Интернете. А компания Huawei решила пойти дальше и разработала новый стек протоколов, с которым провайдеры могут блокировать доступ в Сеть любого пользователя с низким рейтингом.

New IP — следующий этап развития Интернета или ужесточение контроля над пользователями - 2

Читать полностью »

Формат RFC существует с 1969 года — его представили во время обсуждения ARPANET. Тогда инженер Стив Крокер написал RFC 1 о работе программного обеспечения хоста.

С тех пор прошло более 50 лет, но Request for Comments все еще в ходу — опубликовано ~9 тыс. документов по сетевым протоколам, моделям хранения данных и алгоритмам шифрования.

В этом многообразии встречаются RFC, у которых нет практического применения. Их написали по большей части ради шутки. Сегодня расскажем о некоторых находках из этой области.

«Шутки ради»: пара занимательных RFC - 1Читать полностью »

Атака TCP reset выполняется при помощи одного пакета данных размером не более нескольких байт. Подменённый спуфингом TCP-сегмент, созданный и переданный атакующим, хитростью заставляет двух жертв завершить TCP-соединение, прервав между ними связь, которая могла быть критически важной.

Как работает атака TCP Reset - 1

Эта атака имела последствия и в реальном мире. Опасения её использования вызвали внесение изменений в сам протокол TCP. Считается, что атака является важнейшим компонентом Великого китайского файрвола («Золотого щита»), который используется китайским правительством для цензурирования Интернета за пределами Китая. Несмотря на её впечатляющую биографию, для понимания механизмов этой атаки необязательно обладать глубокими знаниями работы TCP. Разумеется, понимание её тонкостей способно многому научить вас об особенностях реализации протокола TCP, и, как мы вскоре убедимся, вы даже сможете провести эту атаку против себя при помощи одного только ноутбука.

В этом посте мы:

  • Изучим основы протокола TCP
  • Узнаем, как работает атака
  • Проведём атаку против себя при помощи простого скрипта на Python.

Прежде чем приступать к анализу механики атаки, давайте сначала посмотрим, как она используется в реальном мире.Читать полностью »

Это — подборка материалов о перспективных сетевых протоколах Roughtime и Dat, методах построения радиорелейной Wi-Fi-сети и способах обнаружения брутфорса в сети провайдера.

Сетевой дайджест: ИБ, протоколы и квантовый интернет - 1Читать полностью »

В нашем блоге мы часто говорим об устройстве различных сетевых протоколов. Сегодня расскажем об ONPC, который расширяет возможности Wi-Fi-сетей. Под катом о том, как он работает.

«Stayin' alive, stayin' alive»: новый протокол увеличит радиус возможного использования Wi-Fi на 60 метров - 1Читать полностью »

Введение

Наша компания Leaning Technologies предоставляет решения по портированию традиционных desktop-приложений в веб. Наш компилятор C++ Cheerp генерирует сочетание WebAssembly и JavaScript, что обеспечивает и простое взаимодействие с браузером, и высокую производительность.

В качестве примера его применения мы решили портировать для веба многопользовательскую игру и выбрали для этого Teeworlds. Teeworlds — это многопользовательская двухмерная ретро-игра с небольшим, но активным сообществом игроков (в их числе и я!). Она мала как с точки зрения скачиваемых ресурсов, так и требований к ЦП и GPU — идеальный кандидат.

Портируем многопользовательскую игру с С++ на веб c Cheerp, WebRTC и Firebase - 1

Работающая в браузере Teeworlds
Читать полностью »

image

Последние две недели я работал над сетевым движком для своей игры. До этого я вообще ничего не знал о сетевых технологиях в играх, поэтому прочитал множество статей и провёл множество экспериментов, чтобы уяснить все концепции и иметь возможность написать собственный сетевой движок.

В этом руководстве я хотел бы поделиться с вами различными концепциями, которые вам нужно изучить перед написанием собственного игрового движка, а также самыми лучшими ресурсами и статьями для их изучения.

В целом существует два основных типа сетевых архитектур: peer-to-peer и клиент-серверная. В архитектуре peer-to-peer (p2p) данные передаются между любыми парами подключенных игроков, а в клиент-серверной архитектуре данные передаются только между игроками и сервером.

Хотя архитектура peer-to-peer по-прежнему используется в некоторых играх, стандартом является клиент-серверная: она проще в реализации, требует канал меньшей ширины и облегчает защиту от читерства. Поэтому в этом руководстве мы сосредоточимся на клиент-серверной архитектуре.
Читать полностью »

image

В мае этого года я участвовал в качестве игрока в MMO-мероприятии KatherineOfSky. Я заметил, что когда количество игроков достигает определённого числа, через каждые несколько минут часть из них «отваливается». К счастью для вас (но не для меня), я был одним из тех игроков, которые отключались каждый раз, даже при наличии хорошего подключения. Я воспринял это как личный вызов и начал искать причины проблемы. Спустя три недели отладки, тестирования и исправлений ошибка наконец устранена, но это путешествие было не таким уж простым.

Проблемы многопользовательских игр очень трудно отследить. Обычно они возникают в очень конкретных условиях параметров сетей и при очень специфичных состояниях игры (в данном случае — наличие более 200 игроков). И даже когда удаётся воспроизвести проблему, её невозможно должным образом отлаживать, потому что вставка контрольных точек останавливает игру, путает таймеры и обычно приводит к завершению соединения из-за превышения срока ожидания. Но благодаря упорности и замечательному инструменту под названием clumsy мне удалось выяснить, что же происходит.

Если вкратце: из-за ошибки и неполной реализации симуляции состояния задержки клиент иногда оказывался в ситуации, когда ему приходится за один такт отправлять сетевой пакет, состоящий из вводимых игроком действий выбора примерно 400 игровых сущностей (мы называем его «мегапакетом»). После этого сервер не только должен правильно получить все эти действия ввода, но и отправить их всем остальным клиентам. Если у тебя 200 клиентов, это быстро становится проблемой. Канал к серверу быстро забивается, что приводит к утере пакетов и каскаду повторно запрошенных пакетов. Откладывание действий ввода затем приводит к тому, что ещё больше клиентов начинает отправлять мегапакеты, и их лавина становится ещё сильнее. Удачливым клиентам удаётся восстановиться, все остальные «отваливаются».
Читать полностью »

В прошлый раз мы говорили об истощении IPv4 — о том, кто владеет небольшой долей оставшихся адресов и почему так получилось. Сегодня обсуждаем альтернативу — протокол IPv6 и причины его медленного распространения — кто-то говорит, что виновата высокая стоимость миграции, а кто-то заявляет, что технология уже устарела.

Кто внедряет IPv6, и что тормозит его развитие - 1Читать полностью »

Перед каждым сервисом, генерирующим хотя бы 1 Мбит/сек трафика в интернете возникает вопрос: «Как? по TCP или по UDP?» В прикладных областях, в том числе и платформах доставки уже сложились предпочтения и традиции принятия подобных решений.

По идее, если бы, к примеру, однажды один ленивый разработчик не попробовал развернуть свой ML на Python (потому что только его и знал), мир скорее всего никогда не проникся бы такой любовью к презренному «супер-джава-кодерами» языку. А сегодня слабости этого языка в прошлом контексте применения безоговорочно обеспечивают ему первенство в развертывании и запуске многочисленных майнерских А/Б.

Сравнивать можно многое: ARM с Intel, iOS и Android, а Mortal Combat с Injustice. И нарваться на космический холивар, поэтому вернемся к теме доставки огромных объемов разноформатного контента.

Десять лет назад все были абсолютно уверены, UDP — это что-то про негарантированную доставку. Если нужен надежный протокол — это TCP. И вопреки традициям в этой статье мы будем сравнивать такие, кажущиеся несравнимыми вещи, как TCP и UDP.

TCP против UDP или будущее сетевых протоколов - 1
Осторожно, под катом 99 иллюстраций и схем и все важные.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js