Рубрика «управление временем»

Систему управления своим временем с использованием кухонного “помидорного” таймера пиарят все, кому не лень. Помогает она не всем. Но я вижу, что разочарованные экспериментаторы наступают на одни и те же грабли. Поговорим о том, как их обойти.

image
Читать полностью »

Шесть рецептов для начинающего тимлида: как всё успевать и развивать команду - 1

Привет! Меня зовут Дмитрий Ли, я тимлид одной из команд разработки бэкенда в Badoo.

Когда я впервые стал тимлидом, я стал активно посещать конференции и читать умные книги об управлении командой. Однако в моей работе после этого менялось немногое. Я читал о том, каким я должен быть, в чём должен развиваться, но мне было неясно, что конкретно для этого нужно делать.

Мне пришлось не раз и не два наступить на одни и те же грабли, прежде чем я разобрался, что мешает наладить и улучшить мою работу. Поэтому для выступления на Saint TeamLead Conf я решил собрать из своего нынешнего опыта советы, которых мне не хватало на старте моей карьеры управленца. Эти вещи сильно упростили бы мне жизнь, если бы я знал о них раньше. 

Рецепты, которыми я хочу поделиться, в большей степени пригодятся начинающим тимлидам: я записал их как своеобразное наставление себе самому несколько лет назад. Эта статья написана по мотивам моего доклада на TeamLeads Conf.
Читать полностью »

Как выполнить 70 задач за день: жизнь в таск-трекерах — хорошая жизнь - 1

Систематически вести задачи я пытался, наверное, раз 20-25. И каждая попытка срывалась, как теперь я понимаю, по двум причинам.

Во-первых, для того, чтобы выделять время ведению задач, нужно понять — зачем это делается.
Ты начинаешь вести задачи, тратить на это время, делаешь меньше задач, все это начинает копиться — во имя чего?

Любую работу сложно вести, когда ты не понимаешь, для чего. «Упорядочить жизнь» — не самая адекватная цель, так как «упорядоченная жизнь» — это достаточно размытое явление. А вот «снизить уровень тревоги, снизив уровень неизвестности» — цель гораздо конкретнее и лучше, на которую вполне можно потратить час в день.

Во-вторых, все методологии, которые я читал, описывают сразу конечное состояние процесса. «Вам нужно взять ToDoIst, разбить по проектам, интегрировать с календарем, делать ревью задач за неделю, приоритезировать их…» Это сложно начать делать сразу. Как и в программной разработке, я считаю, что нужно пользоваться методом прогрессивного джпега — итеративно.

Поэтому пройдусь по своим “итерациям”, и, может быть, в таком же виде это пригодится и вам. В конце концов, чем не повод использовать майские каникулы, чтобы выйти на работу, используя новую (относительно) парадигму?

А как я к этому пришёл, можно прочитать здесь.
Читать полностью »

Управление временем – это на самом деле не решение, а часть проблемы

Продуктивность связана не с управлением временем, а с управлением вниманием - 1

Автор статьи: Адам М. Грант, американский ученый-психолог и писатель; профессор Уортонской школы бизнеса; автор трёх бестселлеров Нью-Йорк Таймс, а также книги «Глубокая работа: секрет достижения максимальной продуктивности».

Несколько лет назад во время перерыва в занятиях по лидерству, преподавателем на которых был я, ко мне с неуверенным видом подошёл менеджер Майкл. Его босс сказал, что ему нужно быть более продуктивным, и он провёл несколько часов, изучая, на что тратит своё время. Он уже урезал все необязательные собрания. Он не смог найти задач, которые можно было бы выбросить из календаря. Он не видел очевидного способа сделать их эффективнее.

«Это прозвучит, как шутка, но на самом деле всё серьёзно, — признался он. – Единственное, что мне пришло в голову – пить меньше воды, чтобы не бегать так часто в туалет».
Читать полностью »

Привет! Эту статью меня подвигла написать замечательная история, как одна новозеландская компания 8 недель работала с тремя выходными. И как мы ими как бы гордимся.

Контекст

Последнее время меня, волнует вот какая тема: как из отличной бирюзовой команды не стать человекоядной корпорацией. Еще волнуют токсичные коллективы, профессиональное выгорание и достижение счастья. В труде.

Мы придумываем, как этим управлять и первые пробы и эксперименты, разумеется, ставим на себе. Очевидно: занимается мы HR в ИТ.

Итак

Эксперимент: четырехдневная рабочая неделя.

Место действия: Москва и Киев. Распределенный коллектив.
Интеллектуальный труд. Самоокупаемая коммерческая компания.
Продолжительность эксперимента: более 100 сотрудников/лет.
Подробности под катом.
Читать полностью »

Как я дизайн монетизировал. 15 инсайтов о создании цифрового продукта, который продается - 1

Итоги года для UI дизайнера, у которого не было ни одного интересного проекта в портфолио и он решил создать свой собственный продукт для популярной теперь дизайн-платформы Figma.

Раньше я всегда относился скептически к таким постам. Но после того как минул ровно год, давший мне опыта и мудрости лет на 10, я все понял: мне просто нечего было сказать.

Я не работал в больших компаниях, не устраивал-дизайн спринты и не сидел бок о бок с крутыми парнями в коворкингах. Я в дизайне уже не менее 16 лет, я самоучка, и однажды у меня не оказалось ни одного интересного проекта в портфолио, который бы круто работал и современно выглядел. Все мои последние годы стабильного фриланса — это клиенты с обычными заказами. Они приходят и уходят. И 80% из них позднее выбрасывают в топку всё ваше творчество. Потому что по законам рынка это число терпит неудачу после запуска проекта.

Читать полностью »

В 2012 году я понял, что у меня назрела проблема. Мой айфон меня совсем задергал. Из глубин моего кармана он звал меня, как Кольцо Всевластия звало Бильбо Бэггинса. Озарение пришло ко мне в гостиной, где я сидел однажды вечером и строил железную дорогу с детьми. Мой старший сын неожиданно спросил:

Шесть лет жизни с айфоном, который меня не отвлекает - 1

Папа, а почему ты смотришь в телефон?

У него вовсе не было намерения меня пристыдить или что-то в том же духе. Ему просто стало интересно. И тем не менее, я не знал, что ему ответить. И правда, почему я пялюсь в свой айфон? Я ведь даже не помню, как его вытащил — он просто как-то сам материализовался у меня в руках. Я весь день предвкушал момент, когда смогу поиграть с детьми, и вот теперь, когда это время наконец пришло, я витаю мыслями где-то далеко.

Шесть лет жизни с айфоном, который меня не отвлекает - 2

Читать полностью »

image

Gamescom и Tokyo Game Show, как и E3, являются важнейшими игровыми мероприятиями для сотен тысяч разработчиков, фанатов и профессионалов отрасли, работающих в Европе и Японии. Обе выставки привлекают к себе множество разных людей, от инди-разработчиков из Швеции до огромных студий из Осаки с тысячами сотрудников.

Как и на других крупных игровых конференциях, здесь уделялось очень мало внимания темам, которые издателям не хотелось бы поднимать. Вопросы о проблемах с сотрудниками могут привести к прекращению интервью, но жизненно необходимо продолжать то, чем мы занимались на E3, и продолжать раскрывать подробности «культуры кранчей» и других несправедливых практик, принятых в игровой отрасли.

Увольнения, закрытие студий, кранчи — в США всё это кажется обычной рутиной. Такие компании, как Rockstar заставляют сотрудников постоянно работать по шестьдесят часов в неделю, а Telltale увольняет бОльшую часть персонала без предупреждений и выходного пособия. Поэтому очень важно обращать внимание на несправедливые условия труда, чтобы эту ситуацию можно было исправить.
Читать полностью »

image

Не так давно в сети стали массово появляться статьи об эксперименте с продолжительностью рабочей недели, проведенном компанией Perpetual Guardian в Новой Зеландии. Он закончился досрочно, всего через два месяца после начала, показав отличные, по словам руководства компании, результаты. Они были настолько хороши, что Эндрю Барнс, генеральный директор Perpetual Guardian, решил ввести четырехдневную рабочую неделю на постоянной основе.

По его словам, все началось с желания проверить теорию о том, что снижение количества рабочих дней в неделе положительно повлияет на работоспособность сотрудников и общую производительность труда в компании. Насколько инновационным можно считать этот эксперимент и что представляет собой сокращенная рабочая неделя на самом деле? Разбираемся в сегодняшней «Справочной».
Читать полностью »

Должностные лица из четырёх крупнейших мировых компаний-разработчиков — Bungie, Naughty Dog, Sony Santa Monica и Blizzard — обсудили подход своих студий к проблеме кранчей.

Если вы не знаете, то кранчами называются внеурочная работа студий, стремящихся успеть к серьёзному дедлайну, обычно к выпуску игры. Такие периоды кранчей могут быть экстремальными, сочетание длительной работы и отсутствия отдыха неизбежно выматывает сотрудников умственно и физически, пока они не начинают ломаються.

Эта проблема стала болезнью игровой индустрии.

Люк Тимминс из Bungie недавно рассказал, что кранч в работе над Halo 2 едва не погубил компанию, но с тех пор были сделаны серьёзные изменения и Destiny 2 вообще обошлась без вынужденных кранчей.

Художественный руководитель Bungie Джейсон Сассмэн, выступая на художественной конференции Digital Dragons 2018, тоже заявил об этом. «Мы применяем политику „нулевых кранчей“, поэтому кранчи не допускаются», — сказал он, и аудитория начала аплодировать. «Это было очень важно для нас».

«Как руководитель, если я вижу, что мои ребята работают допоздна, то начинаю задавать им вопросы. Бывает, что люди увлекаются, и если они отвечают что-то типа „я просто не могу пойти домой, пока не выброшу эту мысль из головы“, то это нормально. Но если я вижу, что так происходит слишком долго, то говорю им: „ребята, я не хочу, чтобы вы выгорели“. Это просто приводит к снижению производительности, и я не думаю, что люди способны поддерживать нужный уровень креативности, убиваясь подобным образом. У нас бывают здравые проявления таких ситуаций, но они возникают довольно редко».

Bungie, Naughty Dog, Sony Santa Monica и Blizzard обсуждают проблему кранчей - 1

Слева направо: Эндрю Максимов (Naughty Dog), Тиаго Клафке (Blizzard), Дэниел Бирчински (Sony Santa Monica) и Джейсон Сассмэн (Bungie). Парень слева — это художник CD Projekt Red, проводивший конференцию.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js