Рубрика «управление временем» - 3

Как я дизайн монетизировал. 15 инсайтов о создании цифрового продукта, который продается - 1

Итоги года для UI дизайнера, у которого не было ни одного интересного проекта в портфолио и он решил создать свой собственный продукт для популярной теперь дизайн-платформы Figma.

Раньше я всегда относился скептически к таким постам. Но после того как минул ровно год, давший мне опыта и мудрости лет на 10, я все понял: мне просто нечего было сказать.

Я не работал в больших компаниях, не устраивал-дизайн спринты и не сидел бок о бок с крутыми парнями в коворкингах. Я в дизайне уже не менее 16 лет, я самоучка, и однажды у меня не оказалось ни одного интересного проекта в портфолио, который бы круто работал и современно выглядел. Все мои последние годы стабильного фриланса — это клиенты с обычными заказами. Они приходят и уходят. И 80% из них позднее выбрасывают в топку всё ваше творчество. Потому что по законам рынка это число терпит неудачу после запуска проекта.

Читать полностью »

В 2012 году я понял, что у меня назрела проблема. Мой айфон меня совсем задергал. Из глубин моего кармана он звал меня, как Кольцо Всевластия звало Бильбо Бэггинса. Озарение пришло ко мне в гостиной, где я сидел однажды вечером и строил железную дорогу с детьми. Мой старший сын неожиданно спросил:

Шесть лет жизни с айфоном, который меня не отвлекает - 1

Папа, а почему ты смотришь в телефон?

У него вовсе не было намерения меня пристыдить или что-то в том же духе. Ему просто стало интересно. И тем не менее, я не знал, что ему ответить. И правда, почему я пялюсь в свой айфон? Я ведь даже не помню, как его вытащил — он просто как-то сам материализовался у меня в руках. Я весь день предвкушал момент, когда смогу поиграть с детьми, и вот теперь, когда это время наконец пришло, я витаю мыслями где-то далеко.

Шесть лет жизни с айфоном, который меня не отвлекает - 2

Читать полностью »

image

Gamescom и Tokyo Game Show, как и E3, являются важнейшими игровыми мероприятиями для сотен тысяч разработчиков, фанатов и профессионалов отрасли, работающих в Европе и Японии. Обе выставки привлекают к себе множество разных людей, от инди-разработчиков из Швеции до огромных студий из Осаки с тысячами сотрудников.

Как и на других крупных игровых конференциях, здесь уделялось очень мало внимания темам, которые издателям не хотелось бы поднимать. Вопросы о проблемах с сотрудниками могут привести к прекращению интервью, но жизненно необходимо продолжать то, чем мы занимались на E3, и продолжать раскрывать подробности «культуры кранчей» и других несправедливых практик, принятых в игровой отрасли.

Увольнения, закрытие студий, кранчи — в США всё это кажется обычной рутиной. Такие компании, как Rockstar заставляют сотрудников постоянно работать по шестьдесят часов в неделю, а Telltale увольняет бОльшую часть персонала без предупреждений и выходного пособия. Поэтому очень важно обращать внимание на несправедливые условия труда, чтобы эту ситуацию можно было исправить.
Читать полностью »

image

Не так давно в сети стали массово появляться статьи об эксперименте с продолжительностью рабочей недели, проведенном компанией Perpetual Guardian в Новой Зеландии. Он закончился досрочно, всего через два месяца после начала, показав отличные, по словам руководства компании, результаты. Они были настолько хороши, что Эндрю Барнс, генеральный директор Perpetual Guardian, решил ввести четырехдневную рабочую неделю на постоянной основе.

По его словам, все началось с желания проверить теорию о том, что снижение количества рабочих дней в неделе положительно повлияет на работоспособность сотрудников и общую производительность труда в компании. Насколько инновационным можно считать этот эксперимент и что представляет собой сокращенная рабочая неделя на самом деле? Разбираемся в сегодняшней «Справочной».
Читать полностью »

Должностные лица из четырёх крупнейших мировых компаний-разработчиков — Bungie, Naughty Dog, Sony Santa Monica и Blizzard — обсудили подход своих студий к проблеме кранчей.

Если вы не знаете, то кранчами называются внеурочная работа студий, стремящихся успеть к серьёзному дедлайну, обычно к выпуску игры. Такие периоды кранчей могут быть экстремальными, сочетание длительной работы и отсутствия отдыха неизбежно выматывает сотрудников умственно и физически, пока они не начинают ломаються.

Эта проблема стала болезнью игровой индустрии.

Люк Тимминс из Bungie недавно рассказал, что кранч в работе над Halo 2 едва не погубил компанию, но с тех пор были сделаны серьёзные изменения и Destiny 2 вообще обошлась без вынужденных кранчей.

Художественный руководитель Bungie Джейсон Сассмэн, выступая на художественной конференции Digital Dragons 2018, тоже заявил об этом. «Мы применяем политику „нулевых кранчей“, поэтому кранчи не допускаются», — сказал он, и аудитория начала аплодировать. «Это было очень важно для нас».

«Как руководитель, если я вижу, что мои ребята работают допоздна, то начинаю задавать им вопросы. Бывает, что люди увлекаются, и если они отвечают что-то типа „я просто не могу пойти домой, пока не выброшу эту мысль из головы“, то это нормально. Но если я вижу, что так происходит слишком долго, то говорю им: „ребята, я не хочу, чтобы вы выгорели“. Это просто приводит к снижению производительности, и я не думаю, что люди способны поддерживать нужный уровень креативности, убиваясь подобным образом. У нас бывают здравые проявления таких ситуаций, но они возникают довольно редко».

Bungie, Naughty Dog, Sony Santa Monica и Blizzard обсуждают проблему кранчей - 1

Слева направо: Эндрю Максимов (Naughty Dog), Тиаго Клафке (Blizzard), Дэниел Бирчински (Sony Santa Monica) и Джейсон Сассмэн (Bungie). Парень слева — это художник CD Projekt Red, проводивший конференцию.
Читать полностью »

Первоначально опубликовано в /r/freelance на Reddit, но выкладываю здесь для потомков.

Я занимаюсь фрилансом довольно долго и могу поделиться крупицами знаний, которые я услышал или узнал сам, зачастую нелегким путём.

Типичный штатный сотрудник обходится компании в 2-3 раза дороже его номинальной зарплаты

Используй это в качестве основы для расчёта своих тарифов. $90 в час может показаться дорогой альтернативой сотруднику, который получает зарплату $30 в час, но в реальности это эквивалент $90, и расходы прекращаются сразу по окончании проекта.

Если клиент просит 6+ часов в день, ты потратишь 8 часов

Ты не сделаешь ничего полезного (читай: оплачиваемого) в оставшиеся два часа. Они отняли у тебя целый день, но заплатили только за 75%. В таких ситуациях взимай дневную ставку.
Читать полностью »

Вы знаете кого-нибудь, кто хотел бы почаще ходить на собрания? Я хотел бы сказать, что не знаю таких людей, но, к сожалению, это не так. Обычно это менеджеры среднего или высшего звена, которые хотят заполнить весь свой рабочий день воображаемыми руководящими действиями, независимо от того, оправданы они или нет.

Совещание – это способ собрать всех необходимых людей и дать им возможность пообщаться напрямую. И это отличный инструмент, если собрания происходят редко и действительно при необходимости.

Совещание заставляет бросить все свои дела и переключиться на что-то другое. Уверены ли вы, что часовое совещание, ради которого вы отрываете 8 человек, обычно высокооплачиваемых человек, стоит целого дня одного сотрудника? Часто ли совещания того стоят?
Читать полностью »

image

[Прим. пер.: в оригинале используется слово crunch, означающее что-то вроде «напряжённо работать, чтобы успеть в срок». Статья написана про игровую индустрию, но, как мне кажется, применима к разработке любых продуктов.]

Переработки — прискорбная особенность нашей индустрии. Что с ней делать, пока кто-нибудь не решит её окончательно?

Обсуждая переработки, мы обычно спорим о том, бывают ли условия, при которых они приемлемы — «хорошие», а не «плохие» переработки — и что нужно изменить в индустрии в целом чтобы избавиться от «плохих». Я согласен, что было бы отлично, если бы индустрия начала меняться сверху: руководители могли бы взять на себя больше ответственности за улучшение условий работы и обеспечение более дружелюбной и устойчивой среды для разработчиков игр. Но такие изменения скорее всего будут медленными и постепенными. В мире огромное количество студий, и взгляды их руководителей на решение этой проблему резко противоположны. Их слишком много для единогласного принятия.

Это значит, что хотя и есть причины ждать улучшений, всё равно существует большая вероятность столкнутся в своей карьере с «плохими» переработками, и чем дольше ваша карьера, тем вероятность выше. «Если не нравится — уходите» — популярная среди плохих начальников и интернет-комментаторов песня, но по разным причинам иногда это невозможно. Например, это может поставить под угрозу вашу работу, а найти новую быстро не получится.

Поэтому, если вы только что начали работать в этой индустрии и встретились со своим первым «горящим сроком», или только решаете, стоит ли заниматься играми, услышав все эти ужасные истории о переработках, вот мои размышления о том, как возникают «напряги», и как пережить их.
Читать полностью »

imageВопрос эффективного управления своим рабочим временем актуален для любого разработчика. Для технического директора — тем более. CTO одного из британских стартапов, рассказал о самописном решении, позволявшем ему анализировать собственную продуктивность на протяжении более чем 1 года. Далее предлагаем вашему вниманию непосредственно текст публикации, переведенной на русский язык и адаптированной силами редакторов блокчейн-стартапа Wirex.

Я — кофаундер и CTO успешного SaaS стартапа Overleaf. Наш офис расположен в Лондоне. С августа 2014 года по декабрь 2015 я вручную отслеживал свое рабочее время минута за минутой и анализировал данные в R.

Как и большинство людей, занимающихся учетом времени, я ставил целью улучшить собственную продуктивность. Я получил данные, которые помогли ответить на вопросы, не трачу ли я слишком много или слишком мало времени на те или иные виды деятельности. Например, на поддержку пользователей или клиентские проекты. Полученные данные показали, что мое интуитивное ощущение в этих вопросах часто было неверным.
Читать полностью »

Большинство людей не умеют адекватно оценивать сроки выполнения задач. Ой как это заставляет порой понервничать… Тут и «дэдлайн подкрадывается незаметно». И перестраховка в 500% на всякий случай (все равно не хватает). И отжимание «заведомо раздутых сроков», чтобы исполнитель пообещал чего-то более приемлемого. И невнятные бормотания вместо конкретных цифр.
image

В этой статье собраны и структурированы принципы и методы, с помощью которых можно научить себя и других давать адекватные оценки. В начале — общие принципы и чуть-чуть математики. В конце — конкретика для студий.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js