Различные реализации игры «Жизнь» описывались на Хабре уже неоднократно. В этой статье, в качестве продолжения этой темы, рассматривается ещё один её вариант: в качестве игрового поля используется регулярная решётка на плоскости Лобаческого. Описываются общие методы использования плоскости Лобачевского в программах и необходимые для этого математические приёмы.
Как возникла плоскость Лобачевского, достаточно известно. В позапрошлом веке господа Гаусс, Лобачевский и Бойяи, проживавшие примерно в одно время в разных странах тогдашней Европы, задумались, что будет, если отменить пятый постулат Евклида и заменить его на противоположную аксиому. Оказалось, что не случится ничего плохого, и никаких противоречий не возникнет. Заметная часть последующего изучения неевклидовой геометрии была посвящена выяснению того, кто из них у кого украл идею этой самой геометрии.
Менее известно, что несмотря на «отрицательный» способ определения неевклидовой геометрии (вместо того, чтобы сказать, что через точку проходит ровно одна прямая, не пересекающая данную, мы говорим, что таких прямых может быть сколько угодно), мы, тем не менее, получаем систему теорем и формул, не менее стройную, чем та, что есть в евклидовой геометрии. И одновременно, у нас есть гораздо большее разнообразие геометрических фигур, в том числе, разбиений плоскости на правильные многоугольники.
Рубрика «game development» - 145
Жизнь на плоскости Лобачевского
2013-02-05 в 20:25, admin, рубрики: game development, game of life, Алгоритмы, игра жизнь, математика, метки: game of life, игра жизньБаг на короба — как это было
2013-02-05 в 17:32, admin, рубрики: game development, админы, Вконтакте, социальные сети, Социальные сети и сообщества, метки: админы, Вконтакте, социальные сетиЭлектронная коммерция входит в нашу жизнь. Каждый зарабатывает как может. Но способ заработка, выбранный создателями игры Слышь Чо (фирма PlayFlock) поверг в шок не только меня, но и всех моих друзей. К слову, большое количество этих друзей я обрел опять же через приложение Слышь Чо, которое работает на платформе ВКонтакте, а также Одноклассники и Мой мир. Ничего не предвещало беды.
И эта игра — она на самом деле представляет собой нечто большее, чем просто игра, она прочно вошла в мою жизнь. За последние полгода особенно. Теперь я, вместо утреннего кофе, да и не только я, но и большинство моих друзей, мы раньше вставали, некоторые даже на час раньше чем надо, и быстрей бежали к компьютеру, чтобы запустить Слышь Чо, чтобы успеть собрать прибыль или вступить в бой с боссом.
Но сегодня примерно в 2 часа дня вместо обычного входа я увидел примерно следующую картинку.

Братуха, видимо ты где-то накосячил, теперь тебе сюда нельзя. Пацаны в обиде.
Читать полностью »
Колобок в гостях у Windows 8: дневники разработки (введение)
2013-02-05 в 13:15, admin, рубрики: game development, windows, Windows 8, разработка игр, метки: Windows 8, разработка игрМы, команда программистов из украинской софтверной компании, хотим поделиться приобретенным опытом с уважаемыми читателями Хабра. Сейчас в режиме добровольного повышения квалификации ведем разработку игрушки для Windows 8 и в этой задаче все для нас ново: ОС, создание игровых приложений, физика и графика для игр. Чтобы наши поиски, познания и результаты были максимально полезными, мы решили опубликовать на всеобщее обозрение цикл статей-отчетов о процессе разработки. Мы искренне надеемся на диалог с читателями и на то, что описанная нами информация будет полезна и интересна.
Сегодня публикуем стартовую вводную статью о том, как нам пришла идея, какие цели мы ставим, и к чему идем.
Читать полностью »
Применение процедурных генераторов в создании контента для real-time 3D приложений: Часть 1. Oil Rush
2013-02-04 в 15:32, admin, рубрики: filter forge, game development, photoshop, proceedural textures, substance designer, unigine, Анимация и 3D графика, Блог компании UNIGINE, процедурная генерация, текстуры, метки: filter forge, game development, photoshop, proceedural textures, substance designer, unigine, процедурная генерация, текстурыИгра Oil Rush
В данной статье, состоящей из двух частей, речь пойдёт об использовании возможностей процедурных генераторов при создании контента для компьютерной игры Oil Rush и бенчмарка Valley (выйдет в феврале), разработанных на нашем собственном движке Unigine. Читать полностью »
Вместо предисловия
2013-02-04 в 15:31, admin, рубрики: game development, unigine, Блог компании UNIGINE, первый пост, метки: unigine, первый пост Здравствуй!
Мы открываем блог компании UNIGINE, где будем рассказывать о своем опыте разработки программного обеспечения для real-time 3D графики, создания игр, решения технических, творческих, кадровых и других задач.
Разного опыта за семь лет существования компании у нас накопилось немало. Мы разработали 3D движок для систем виртуальной реальности, игр, учебных, военных, медицинских и других симуляторов. Читать полностью »
Hor+vert+ FOV, или адаптивное поле обзора
2013-02-03 в 8:29, admin, рубрики: game development, Анимация и 3D графика, Мобильный веб, портрет, метки: game development, портрет 
Привет всем!
Сегодня, когда я тестировал свой порт Quake на планшете, я заметил, что в портретной ориентации смотреть демки не очень приятно из-за узкого поля обзора.
Поэтому я решил придумать очень простой, но выглядящий хорошо (по моему мнению) как в портретной, так и в пейзажной ориентации, способ, как это исправить.
И назвал я это Hor+vert+ FOV.
Читать полностью »
EVE Online, битва при Asakai, что же произошло на самом деле
2013-02-01 в 15:07, admin, рубрики: EVE Online, game development, Игровые приставки, игры, метки: EVE Online, игрыНавеяно постами:
3000 кораблей схлестнулись в бою в EVE Online
Сражение при Asakai: как EVE Online справляется с гигантскими битвами
Намедни довелось мне столкнуться на хабре с парой статей об игре EVE Online, пользователем коей я являюсь. В процессе прочтения комментариев, стало ясно, что некоторые пункты произошедшего события могут быть интересны тем, кто не знаком со вселенной EVE Online.
Разработка игр для Windows 8 с использованием MonoGame: поддержка сенсорных экранов
2013-01-31 в 15:11, admin, рубрики: game development, monogame, Windows 8, Блог компании Microsoft, метки: monogame, Windows 8 В предыдущей заметке было рассказано о основных моментах связанных с разработкой игр для Windows 8 и MonoGame. Несмотря на то что игра уже запускается, в ней не хватает важных функций которые необходимы при реализации приложения для Windows 8. Это поддержка прикосновений и обязательный экран privacy policy.
Читать полностью »
Мир Game of Thrones в Minecraft
2013-01-31 в 6:24, admin, рубрики: game development, game of thrones, minecraft, Дизайн в IT, Социальные сети и сообщества, метки: game of thrones, minecraft 
Как-то летом (в июле 2012 года) на Хабре промелькнула статья про воссоздание земель Семи Королевств (Game of Thrones) в стиле Minecraft.
Но тогда у тех фанатов из проекта Westeroscraft была только закладка фундамента, и было построено совсем немного. Сейчас сами конструкторы мира оценивают свою работу выполненной на 70%. Совсем немного осталось до полного мира Вастероса построенного из блоков Minecraft.
Создание игр с помощью Alawar Engine. Часть первая
2013-01-31 в 6:08, admin, рубрики: game development, game engine, Gamedev, Блог компании «Alawar Entertainment», метки: game development, game engine, GamedevПривет. Сегодня мы начинаем цикл статей, который познакомит вас с процессом разработки игр на движке Alawar Engine. Первая статья вводная, в ней мы в общих чертах расскажем о создании игрового контента, блочной системе скриптования, с помощью которой из разрозненных частей собирается игра, а также немного о других бизнес-процессах в студии Alawar Stargaze. На текущий момент движок лицензируется внешними студиями, сотрудничающими с Alawar, в разработке находится около 20 проектов. Некоторые проекты, созданные лицензиатами, уже выпущены, например Weird Park.Broken Tune.
Разработка игры начинается с человека, у которого есть идея будущей игры. Да, как обычно без большой и заразительной идеи никуда. Она должна включать в себя общее представление о создаваемой игре, описание игрового мира и персонажей. Из идеи рождается сценарий, в котором прописываются основные сюжетные линии и повороты. Гейм-дизайнеры создают проектную документацию, которая, по сути, является техническим заданием для 3D-модельеров, 2D-художников, аниматоров, специалистов по созданию эффектов, скриптеров, композиторов и других участников команды.
Читать полностью »

