Рубрика «game development» - 144

Добрый день, уважаемые читатели. Дело в том, что совсем недавно я натолкнулся и примкнул к одному очень интересному для меня проекту. Группа энтузиастов, фанатов симуляторов автоперевозок, разочаровавшись в игре «Дальнобойщики-3», решили создать нечто свое, знакомое из детства. Проект носит название «Hard Trucker».Если вас заинтересовало, прошу под кат. Читать полностью »

Как мы делали наш последний любительский переводЯ уже писал статью на тематику любительского перевода, где пытался описать кухню этого процесса. Но, на мой взгляд, этот опыт оказался не совсем удачным. В виду большого количества подходов нереально описать всё, а чрезмерное обобщение сути не отражает. Поэтому я решил описать один конкретный случай, довольно показательный, на мой взгляд.

Честно говоря, речь идёт не совсем о последнем нашем переводе. Дело в том, что идея написать эту статью пришла ко мне, когда дело наше находилось в упадке и слово «последний» значило действительно нашу финальную работу на этой сцене. Но, применив к проекту профессиональный подход и опыт, полученный в результате реальной производственной практики, я понял, что с этим можно жить и твёрдо решил, что мы должны доделать ещё один перевод, которого от нас ждут с нетерпением уже более двух лет. Так что при текущих обстоятельствах это слово означает скорей «последний на момент написания статьи».

Речь пойдёт не об игре на PC, это было бы слишком скучно — ведь там нет той экзотики и романтики реверс-инжиниринга, которая присуща внутренностям консольных игр. Речь пойдёт об игре на Nintendo Wii.

Я заранее прошу прощения за чересчур раздутую статью и скучную вторую половину, но, как говорится, из песни слов не выкинешь.

Читать полностью »

Эта статья не про NURBS. И не про методы Лагранжа и Ньютона. Про это и так написано достаточно. Эта статья про одну интересную технику интерполяции c несколькими нетривиальными примерами ее применения при разработке игр.
Читать полностью »

    В конце первой половины 90-х на рынок СНГ попала первая консоль от фирмы Sony — Playstation 1 или PSX. Ее можно считать уникальной со многих точек зрения, но для всех нас главным отличием пожалуй было то, что наконец-то в играх появилось полноценное видео, вменяемая 3D-графика, а также возможность сохранятся не при помощи пароля, судорожно ища бумажку(да простят меня читатели за неловкое сравнение, возникшее в их головах), а, как и подобает белому человеку, на цифровой носитель.

    Playstation: как это было

    На самом деле эта консоль обозначила собой тихую революцию и в программировании игр. Именно об этом я бы и хотел рассказать сегодня. И более того, если вы захотите написать свою игру для пылящейся в кладовке приставки, отомстив таким образом за творческое бессилие, испытанное в отрочестве, то под катом вы сможете получить представление о том, как это сделать.Читать полностью »

От переводчика

Я очень люблю игры компании Blizzard и, наткнувшись недавно на блог одного из из создателей серии Warcraft — Патрика Вайата, решил перевести третью заметку о создании первой части этой замечательной игры. Перевод первых двух(первая, вторая) уже есть на хабре.
Итак, вас ждёт рассказ об источниках финансирования Blizzard, о том, как Стю Роуз устроила дизайнерский переворот, о тумане войны и, самое главное, о впечатлениях автора статьи от самой первой мнопользовательской игры и о её неожиданных итогах.
За всем этим добро пожаловать за хабракат.
Это мой первый перевод, так что я буду рад всем сообщениям об ошибках, замечаниям и исправлениям.
Читать полностью »

Джей Джей Абрамс и CEO Valve Гейб Ньюэлл объявили о том, что режиссер (возможно) будет работать над экранизацией Half-Life и Portal.

Вместе они в среду выступили на конференции DICE в Лас-Вегасе. Главным в их анонсе было то, что компания Абрамса Bad Robot и Valve совместно будут делать игры.

Абрамс экранизирует Half Life и PortalЧитать полностью »

Головоломка Mercator для знатоков географии

В этот пятничный день компания Google выпустила географический паззл Mercator в качестве примера использования Google Maps API. Нужно положить кусочки суши в соответствующие места на карте, учитывая развёртку сферы на плоскость — проекцию Меркатора. Как известно, в такой проекции масштаб на карте не является постоянным, а увеличивается от экватора к полюсам как обратный косинус широты. Соответствующим образом пересчитываются SVG для каждого элемента паззла.

Читать полностью »

Любители загадок и квестов могут обратить свой взор на всплывший сегодня:

Проект «Блэкстоун»

Домен www.projectblackstone.com был зарегистрирован давно, но только сегодня начал перенаправлять на battle.net

Читать полностью »

Нотч заработал 101 млн USD за 2012 год на лицензиях Minecraft, сейчас слегка растерян

Шведская компания Mojang и её основатель Маркус [Нотч] Персон в прошлом году продали немало лицензий на игру Minecraft. Нотч унёс домой 640 миллионов крон, что составляет около 101 миллиона долларов по текущему курсу.

В интервью на Reddit сам Нотч признаётся, что до сих пор не понимает, куда деть такие деньги: «Это охренительно странно, — пишет Нотч, — Я вырос в относительно бедной семье, но с тех пор как получил приличную работу никогда не беспокоился о финансах. Моё хобби — играть в компьютерные игры и программировать — не требует больших вложений. Я могу кушать когда хочу, ходить в кино, для этого не нужно экономить. Мне приходится откладывать на путешествия и на покупку компьютеров и игровых приставок, но я не парюсь на этот счёт».
Читать полностью »

Классический сапёр на html5 и LibCanvas

В этой статье я пошагово расскажу, как писать самый обычный, классический сапёр при помощи Html5 Canvas, AtomJS, и тайлового движка LibCanvas.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js