Рубрика «gameboy»

Самодельная портативная консоль microByte - 1
В реальности качество изображения лучше, но это сложно передать на фотографии.

Введение

В феврале этого года ко мне прибыл дисплейный модуль ST7789; качество картинки и цветов, несмотря на маленький размер, было впечатляющим, поэтому в голову пришла одна идея…

Может, разработать брелок, на котором можно будет играть в Pokemon?

В этот момент зародилась примитивная идея microByte. Спустя более семи месяцев идея брелока эволюционировала в полнофункциональную портативную консоль, способную эмулировать:

  • NES
  • GameBoy
  • GameBoy Color
  • Sega Master System
  • GameGear

И всё это в крошечном размере картриджа первого GameBoy. Самое важное, что тексты в игре читаемы, нужна только лупа. Размеры устройства: 78x17x40 мм
Читать полностью »

Правильная передача цветов ретроконсолей в эмуляторах - 1 Правильная передача цветов ретроконсолей в эмуляторах - 2

Почти все игровые ретроконсоли генерируют цвета в каком-нибудь из вариантов RGB-кодирования.

Но эти цвета пикселей часто предназначены для экранов, совершенно отличающихся от тех, на которых обычно работают эмуляторы. В этой статье я расскажу о важности эмуляции цветов, приведу несколько примеров кода и скриншоты.

Самым распространённым сегодня видом дисплеев являются ЖК-панели (LCD). Они известны тем, что имеют очень плохие уровни чёрного. Различия между TN, PVA и IPS не слишком на это влияют.

Отдельные фанаты играют на ЭЛТ-мониторах, и всё большую популярность набирают OLED-экраны, особенно на телефонах и планшетах. Но в этой статье мы в основном будем рассматривать ЖК-экраны, хотя данная методика важна для дисплеев любого типа.

Точность цвета

Первая важная деталь: большинство компьютеров работает в режиме 24-битного цвета, обеспечивающем 8-битную детализацию цветов для каналов красного, зелёного и синего. Но в большинстве старых игровых систем цвета не задаются с такой точностью.

Например, Sega Genesis кодирует 9-битные цвета, что даёт по 3 бита на канал.

Самым наивным решением было бы поместить 3 бита в самые старшие 3 бита вывода, а младшие 5 бит оставить пустыми, но при этом белый цвет становится немного серым.
Читать полностью »

image

С тех пор, как консоли начали набирать популярность и стали появляться в домах по всему миру, они заняли особое место в сердцах людей. Настолько большое, что игроки начали идентифицировать себя со своими консолями. Поэтому когда у их любимых приставок появлялись конкуренты, это воспринималось как объявление войны. Начали возникать споры о том, какая из консолей «лучше»; они продолжаются и по сей день. И хотя можно считать это инфантилизмом, всё равно впечатляет то, как страстно люди относятся к своим консолям, повлиявшим на их жизнь. В этой статье я проанализирую и изложу историю консолей и консольных войн, а также расскажу о том, как эта история повлияла на появление тех консолей, которые мы знаем сегодня.

Для того, чтобы проанализировать, когда началась конкуренция, приведшая к этим «консольным войнам», лучше всего начать с того, как вообще появились консоли.

Рождение домашней консоли

В начале эпохи видеоигр идея приобретения игровых консолей для дома была далека от потребностей американского общества. Более реалистичной идею домашней игровой консоли первыми сделали компьютерные игры. Изобретение таких игр, как OXO британского профессора А.С. Дугласа (1952 год), Tennis for Two Уильяма Хигинботэма (1958 год) и Spacewars! Стивена Расселла (1962 год) (первая игра, в которую можно было играть на нескольких компьютерах), стало катализатором создания игровых консолей и видеоигр в целом.

Все эти игры стали большими шагами видеоигр к домашнему потребителю, но ни одна из них не оказала такого влияния, как «Brown Box». Ральф Баер с его коллегами из Sanders Associates создали прототип первой в мире видеоигровой консоли, который изначально назывался «TV Game Unit #7». В Brown Box был широкий набор игр, в том числе шашки, стрельба по мишеням, множество спортивных игр, а самой популярной был пинг-понг.Читать полностью »

image

Несколько недель назад я решила поработать над игрой для Game Boy, создание которой доставило мне большое удовольствие. Её рабочее название «Aqua and Ashes». Игра имеет открытые исходники и выложена на GitHub. Предыдущая часть статьи находится здесь.

Фантастические спрайты и где они обитают

В прошлой части я закончила рендеринг нескольких спрайтов на экран. Это было сделано очень произвольным и хаотичным образом. По сути, мне приходилось указывать в коде, что и где я хочу отображать. Это сделало создание анимации почти невозможным, тратило много времени ЦП и усложняло поддержку кода. Мне нужен был способ получше.

Если конкретно, то мне нужна была система, в которой бы я могла для каждой отдельной анимации просто выполнять итерацию номера анимации, номаре кадра и таймера. Если бы мне необходимо было изменить анимацию, я бы просто меняла анимацию и сбрасывала счётчик кадров. Процедура анимации, выполняемая в каждом кадре, должна просто выбирать подходящие для отображения спрайты и кидать их на экран без малейших усилий с моей стороны.
Читать полностью »

image

Несколько недель назад я решила поработать над игрой для Game Boy, создание которой доставило мне большое удовольствие. Её рабочее название «Aqua and Ashes». Игра имеет открытые исходники и выложена на https://github.com/InvisibleUp/AquaAndAshes.

Как мне пришла в голову эта идея

Недавно я получила работу в интернатуре по созданию бэкенда на PHP и Python для веб-сайта моего университета. Это хорошая и интересная работа, за которую я очень благодарна. Но… в то же время весь этот высокоуровневый код веб-разработки заразил меня неутолимым стремлением. И это было стремление к низкоуровневой работе с битами.

Мне на почту пришёл еженедельный дайджест itch.io о гейм-джемах, в котором объявлялось начало Mini Jam 4. Это был 48-часовой (ну, на самом деле чуть больше) джем, в котором ограничением было создание графики в стиле Game Boy. Моей первой вполне логичной реакцией стало желание создать homebrew-игру для Game Boy. Темой джема были «времена года» и «пламя».

Немного подумав над сюжетом и механиками, которые можно реализовать за 48 часов и вписывающиеся в ограничения темы, я придумала клон новую интерпретацию уровня из игры для SNES 1993 года Tiny Toon Adventures: Buster Busts Loose!, в которой игрок в роли Бастера играет в американский футбол.
Читать полностью »

Nintendo патентует чехол — Game Boy - 1

Когда увидели свет NES и SNES Classic Mini, автор этих строк высказввал в комментариях предположения, что Game Boy — следующий. И вот в этом направлении что-то зашевелилось, но никто не предполагал, что задачу решат так (ссылка на патент). Читать полностью »

PHP-Дайджест № 80 – интересные новости, материалы и инструменты (14 – 28 февраля 2016) - 1

Предлагаем вашему вниманию очередную подборку со ссылками на новости и материалы.

Приятного чтения!
Читать полностью »

В то время как мы с вами довольствовались игрой, где волк ловит яица, на аккуратно склонированной приставке компании Nintendo Game&Watch, японцы уже шагали семимильными шагами, и в далёком 1989 году на свет появилась портативная игровая консоль нового поколения Game Boy. В отличие от России и стран СНГ, где она была непопулярна из-за своей дороговизны (и, видимо, проблемы её клонирования пиратами), а вот в США, Японии, Англии и других странах она была сверхпопулярна. Игровых приставок Game Boy и Game Boy Color было продано порядка 118 миллионов штук! А хорошо знакомая нам игра Тетрис была продана для данной консоли тиражом 30 миллионов картриджей! Для сравнения, копий игры Battlefield 3 было продано околj 15 миллионов штук. Что же послужило такой колоссальной популярностью Game Boy? Всё очень просто. Nintendo не стала делать самую технологически продвинутую платформу, наоборот, ставка была сделана на доступность и простоту. И простота в ней была не только для пользователей, но и для разработчиков. В основе устройства лежал упрощённый и доработанный процессор Zilog Z80, имелись 2 модуля памяти по 64Кбита и… и всё. На плате Game Boy можно насчитать ровно 4 микросхемы и никаких элементов с поверхностным монтажом. Если вам интересно, что же из себя представляет внутреннее устройство Game Boy Original, вам прямая дорога под кат.

Game Boy Original: Обзор, разборка, особенности
Читать полностью »

Здравствуйте!

В предыдущей части данного цикла статей мы закончили работу над критически важными компонентами нашего эмулятора. Для полноты картины в данной статье мы рассмотрим звуковую систему DMG.

Пишем эмулятор Gameboy, часть 1
Пишем эмулятор Gameboy, часть 2
Пишем эмулятор Gameboy, часть 3
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js