Привет, я Владимир Купрацевич, управляющий переводческими проектами в компании Alconost. Однажды к нам обратился клиент — разработчик игр под Android и iOS. Он хотел локализовать свою игру на 20 языков, включая арабский, японский и корейский. Почему бы и нет, подумали мы: локализовать приложения мы умеем и любим, переводчики-носители языка у нас есть. Но дьявол в деталях. Забегая вперёд, скажу, что обряд экзорцизма мы провели успешно, заодно набив нехилой экспы получив полезный опыт. Мы решили делать переводы на облачной платформе — и не ошиблись. О том, каких дьяволов мы изгнали благодаря этому решению, я и расскажу. Думаю, что каждому разработчику и переводчику в сфере IT этот опыт пригодится.
Рубрика «локализация» - 15
Как перевести игру на 20 языков и не попасть в ад
2014-03-06 в 6:46, admin, рубрики: alconost translations, cloud platform, localization, Блог компании Alconost, Inc., локализация, облачная платформа, Разработка под android, разработка под iOS, метки: alconost translations, cloud platform, localization, локализация, облачная платформа«Нетворческая» сторона локализации. Проект глазами переводчика
2014-02-27 в 14:40, admin, рубрики: game development, localization, MemoQ, Блог компании All Correct Localization, локализация, управление проектами, метки: game development, localization, MemoQ, локализация (Окончание статьи от Марины Ильиных virtualtomato, старшего менеджера проектов в All Correct Localization)
Часть 2
В прошлый раз мы рассказывали о том, как наши менеджеры работают с файлами, которые попадают к нам на локализацию. Это статья оказалась для нас очень полезной, так как один из читателей показал нам отличный фильтр подгрузки, которым мы раньше мало пользовались. Надеюсь, в этот раз мы опять узнаем что-нибудь новенькое.

Видео докладов с конференции Loc Kit
2014-02-19 в 14:01, admin, рубрики: ABBYY, acronis, adobe, dell, IBM, kaspersky lab, loc kit, Блог компании All Correct Localization, конференция, локализация, управление проектами, метки: ABBYY, Acronis, adobe, dell, IBM, kaspersky lab, loc kit, конференция, локализацияКак вы помните, в прошлом году 27 сентября состоялась конференция Loc Kit Software Localization Conference 2013, организованная нашей компанией. В преддверии новой конференции мы решили поделиться видеозаписями докладов с прошлогодней.

Участники конференции Loc Kit 2013
Читать полностью »
«Нетворческая» сторона локализации игр. Как мы делаем это
2014-02-12 в 13:36, admin, рубрики: Excel, localization, MemoQ, Блог компании All Correct Localization, локализация, управление проектами, метки: Excel, localization, MemoQ, локализация(Новая запись от Марины Ильиных virtualtomato, старшего менеджера проектов в All Correct Localization)
Часть 1
В комментариях к одной из наших статей был вопрос о том, что, собственно, локализатор делает с файлами, которые необходимо перевести. Признаться, эта часть нашей работы кажется мне наименее захватывающей, но если хотя бы одному читателю это интересно, то мы с удовольствием расскажем об этом на примере ПО, которое использует наша команда. Так как разговор это не короткий, то мы решили поделить повествование на две части: подготовка проекта и управление им (функционал для менеджера) и работа с текстом (функционал для переводчика и редактора).

Иллюстрация с сайта Dageron.com
Читать полностью »
Интервью с Greenheart Games. Инди с характером
2014-01-31 в 12:59, admin, рубрики: Game Dev Tycoon, game development, Greenheart Games, Steam, Блог компании All Correct Localization, инди-игры, интервью, локализация, локализация игр, метки: Game Dev Tycoon, Greenheart Games, Steam, инди-игры, интервью, локализация, локализация игр(Интервьюер: Марина virtualtomato, менеджер проектов в All Correct Localization)
Никто не будет спорить, что игры бывают разные. На одни тратят много денег, на другие — много времени. Одни оправдывают наши ожидания, а другие пылятся потом на полках. Одни мы ждем и берем штурмом магазины в первый день продаж. Другие очень ждем, но идут года, а их все нет. И я думаю, у каждого геймера найдется такая игра, которую он просто любит, пусть про нее и не говорят на каждом углу.
Три вечера 2013 года было мной отдано инди-игре Game Dev Tycoon. Это небольшой симулятор студии, разрабатывающей игры. Я с удовольствием прошла ее, и мне захотелось сказать ребятам, которые ее сделали, спасибо. Оказалось, что это был дебют студии Greenheart Games. Дебют — это всегда очень волнительно. Поэтому я подумала, что тем, кто делает сейчас свою первую игру, история такого, пусть и небольшого, но определенно успеха, может придать уверенности и сил завершить начатое. Да и я удовлетворю свое любопытство.
Ну, вот я и написала Greenheart свои вопросы. А они взяли и согласились на них ответить. Ниже мое интервью с основателем, директором и гейм-дизайнером Greenheart Games Патриком Клюгом.
Читать полностью »
Портирование и локализация приложения на Windows Phone 8
2013-12-20 в 18:22, admin, рубрики: .net, windows phone, локализация, разработка под windows phone, судоку, метки: локализация, судокуВ предыдущей статье я рассказал как разработать судоку для windows 8.1, в этой расскажу как портировать приложение на Windows Phone 8 и локализовать его на несколько языков.
Качественная локализация мобильного приложения. 5 простых советов и 12 ссылок
2013-12-11 в 22:54, admin, рубрики: game development, indie games, mobile development, Блог компании KamaGames Studio, локализация, мобильные игры, метки: indie games, локализация, мобильные игрыНа Хабре уже неоднократно писали о локализации игр и сложностях, с которыми могут столкнуться разработчики в процессе интеграции локалей в приложение.

Хочешь вовлечь пользователя? Общайся с ним на его языке!
Хотя вопросы «состыковки» текста с кодом, несомненно, важны, один момент – очень деликатный! – часто остается без внимания, и это – качество перевода. Почему? Для этого есть объективные причины.
Во-первых, локализация мобильных приложений имеет свои особенности. Большие хардкорные проекты издатель обычно переводит, например, с английского/корейского на русский. У «телефонных игр» другая судьба. Им необходимо привлечь внимание как можно большего количества пользователей по всему миру, поэтому с базового русского или английского их, наоборот, выгодно локализовывать на максимальное количество языков.
И здесь разработчики сталкиваются с ожидаемым препятствием – мало кто может свободно читать и редактировать тексты на десяти-двенадцати языках. А если и может – этот человек по праву оценивает свои квалификации на вес золота. Искать такого специалиста можно долго, и охота эта будет кровавой.
Вторая причина – приоритет кода перед текстом. Логично, что юзабилити, монетизация и графика ставятся во главу угла. В конце концов, пользователь приходит в игру не для того, чтобы читать! Да на буквы эти и внимания никто не обратит! (Возьмите конфетку, если вы разработчик, и такие мысли никогда не приходили вам в голову – значит, вы на самом деле исключение из правил).
В эту ловушку попадаются многие – задачи по подготовке локализации и ее тестированию часто откладываются на самый последний момент.
В результате нередки случаи, когда пользователи очень даже замечают текст, потому что он полон ошибок, неточностей и ляпов. Встречают по одежке, провожают по уму. Локализация и графика – это та самая одежка. Пользователь может просто не оценить великолепные игровые механики, если при входе в приложение увидит жизнерадостное «Здраствуй, гозть!».
Если он по несчастливой случайности граммар-наци, то просто развернется и уйдет. Если нет – переключится на базовую английскую локаль и пополнит ряды тех, кто плюется ядом в сторону переводчиков с руками, растущими из нижних регионов.
Как же добиться того, чтобы локализация не просто налезла на приложение, но и сидела на нем, как влитая?
Читать полностью »
Простая локализация названия приложений Windows Phone
2013-10-29 в 9:28, admin, рубрики: .net, mobile development, Visual Studio, windows phone, локализация, разработка под windows phone, метки: c++, Visual Studio, windows phone, локализация 
Являясь разработчиком приложений для Windows Phone, я давно понял, что рынок мобильных приложений глобален и для успешного продвижения приложения, оно должно быть качественно локализовано для максимального количества доступных языков. Локализация приложений для Windows Phone подробно описана в документации по разработке приложений. Однако процесс локализации заголовков и заголовков плиток приложений отличается от локализации самого приложения и часто вызывает затруднения, так как требует подготовки отдельного файла ресурсов для каждого языка.
Для решения этой проблемы я создавал несколько проектов ресурсов, которые после удачной сборки копировали результат в каталог приложения. Данное решение меня полностью устраивало, пока мои приложения поддерживали не более трех языков. После того, как появилась необходимость локализовать приложения на большее количество языков, данный подход стал обременительным.
Поиск показал, что многие ищут пути удобного решения данной проблемы. Но удобного способа для себя я не нашел, это привело меня к решению написать утилиту которая позволит создавать и управлять файлами ресурсов. Для меня самым удобным способом стало, описание заголовков в XML файле и автоматическая генерация необходимых файлов на его основании.
Читать полностью »
Сокращённый шрифт «Autonym» для самоназваний языков в Википедии
2013-10-28 в 18:35, admin, рубрики: web-fonts, wikipedia, веб-дизайн, Веб-разработка, Википедия, локализация, мультиязычность, шрифтыЕсли у статьи в Википедии есть версии на других языках, то этот список показывается в боковом меню (интервики-ссылки). Имя языка в этом списке записывается на самом этом языке (в англоязычной литературе используется термин «autonym»).
Это означает, что для правильного показа самоназваний языков нужны соответствующие шрифты. Например, статья о Нобелевской премии доступна на 125 языках и требует около 35 различных шрифтов для того, чтобы показать все их имена в боковом меню.

Первоначально эта проблема решалась с помощью системных шрифтов, доступных на устройстве читателя. Если шрифта не было, пользователь вместо названия языка видел набор квадратиков (▯▯▯▯▯▯▯▯▯, ▯▯▯ — ▯▯▯▯▯ ▯ ▯▯▯▯▯ ▯▯▯▯▯▯▯▯). Такие квадратики называют часто называют «тофу». Для решения этой проблемы (не только для списка языков, но и для показа в самих статьях) было создано расширение MediaWiki Universal Language Selector (ULS), которое предоставляло набор шрифтов для показа всех языков, использующихся на странице.
Это помогло гарантировать корректный показ языка, но взамен принесло другую проблему: резко увеличившийся размер страниц, которые начали грузиться много медленее, чем до начала использования ULS. В качестве полумеры, для обеспечения нормальной скорости загрузки, веб-шрифты перестали использоваться для показа интервики-ссылок.
Читать полностью »
Рецепт i18n. Основа — Babel, json с кофе и грант с hbs на свой вкус
2013-10-27 в 21:54, admin, рубрики: babel, i18n, javascript, json, python, tutorial, Веб-разработка, локализация, метки: babel, i18n, javascript, json, tutorial, локализацияВ своем предыдущем посте я писал о том зачем и почему нужно было сделать pybabel-hbs, экстрактор строк gettext из шаблонов handlebars.
Чуть позже появилась необходимость извлекать так же из json.
Так появился pybabel-json.
pip install pybabel-json либо на github
Там использовался лексер джаваскрипта встроенный в babel, но нюансы так же имелись, но пост не об этом, написанное там менее интересное, чем было в hbs плагине и вряд ли нуждается в заострении внимания.
Этот пост о том, как же в целом выглядит полный набор для локализации, от и до, что делать с данными из БД, либо из другого не совсем статичного места.
От и до включает в себя:
(должен заметить — что ни один пункт не является обязательным, все это достаточно легко подключается к любому приложению только частично и по необходимости)
— Babel. Набор утилит для локализации приложений.
— Grunt. Менеджер задач(task-ов),
— coffeescript. В представлении не нуждается, весь клиенстский код написан на coffee, и из него тоже нужно извлекать строки.
— handlebars — темплейты
— json — хранилища строк
— Jed. gettext клиент для js
— po2json. Утилита для перевода .po файлов в .json формат поддерживаемый Jed-ом


