Рубрика «метапрограммирование» - 3

image

В процессе движения к долгожданному титулу Lead Senior C++ Over-Engineer, в прошлом году я решил переписать игру, которую разрабатываю в рабочее время (Candy Crush Saga), с помощью квинтэссенции современного C++ (C++17). И так родилась Meta Crush Saga: игра, которая выполняется на этапе компиляции. Меня очень сильно вдохновила игра Nibbler Мэтта Бирнера, в которой для воссоздания знаменитой «Змейки» с Nokia 3310 использовалось чистое метапрограммирование на шаблонах.

«Что ещё за игра, выполняемая на этапе компиляции?», «Как это выглядит?», «Какой функционал C++17 ты использовал в этом проекте?», «Чему ты научился?» — подобные вопросы могут прийти к вам в голову. Чтобы ответить на них, вам придётся или прочитать весь пост, или смириться со своей внутренней ленью и посмотреть видеоверсию поста — мой доклад с Meetup event в Стокгольме:

Примечание: ради вашего психического здоровья и из-за того, что errare humanum est, в этой статье приведены некоторые альтернативные факты.
Читать полностью »

Что, если бы мы умели располагать атомы один за другим как нам угодно?
Ричард Фейнман

Сколько парадигм программирования вы сможете назвать? Список на этой странице википедии содержит ни много ни мало 76 наименований. Этот список может быть пополнен ещё одним подходом, названным Design by Introspection. Его основная идея состоит в активном использовании простых средств метапрограммирования и интроспекции типов (времени компиляции) для создания эластичных компонентов.

Автором данного подхода является Андрей Александреску. В статье были использованы материалы из его выступления на DСonf 2017.

Читать полностью »

Продолжаю серию публикаций Fil по CppCon 2017. В докладе представлены ранние наработки по добавлению рефлексии и кодогенерации в C++, а также по метаклассам, которые позволят генерировать части классов C++. В стандарт эти новшества попадут не ранее, чем в C++23.

Читать полностью »

Логотип языка Nim

Всем привет! В данной статье я постараюсь рассказать, что такое generic процедуры и converter’ы в Nim (и показать примеры их использования)

Что такое Nim? Nim – компилируемый (в C, C++, Objective C и JS) высокоуровневый язык программирования со сборщиком мусора, имеющий три основных цели (в порядке приоритета): производительность, выразительность, элегантность. Официальный сайт языка, репозиторий на GitHub.
Также в Nim достаточно развито метапрограммирование (дженерики, шаблоны, макросы).
Читать полностью »

Черная магия метапрограммирования: как работают макросы в Rust 1.15 - 1В прошлой статье мы познакомились с одной из самых интересных возможностей языка Rust — процедурными макросами.

Как и обещал, сегодня я расскажу о том, как писать такие макросы самостоятельно и в чем их принципиальное отличие от печально известных макросов препроцессора в C/C++.

Но сначала пройдемся по релизу 1.15 и поговорим о других новшествах, поскольку для многих они оказались не менее востребованы.

Читать полностью »

Практика метапрограммирования на C++: бинарное дерево поиска на этапе компиляции - 1Создатели шаблонов в C++ заложили основу целого направления для исследований и разработки: оказалось, что язык шаблонов C++ обладает полнотой по Тьюрингу, то есть метапрограммы (программы, предназначенные для работы на этапе компиляции) C++ в состоянии вычислить всё вычислимое. На практике мощь шаблонов чаще всего применяется при описании обобщенных структур данных и алгоритмов: STL (Standard Template Library) тому живой пример.

Однако, с приходом C++11 с его variadic-шаблонами, библиотекой type_traits, кортежами и constexpr'ами метапрограммирование стало более удобным и наглядным, открыв дорогу к реализации многих идей, которые раньше можно было воплотить только с помощью расширений конкретного компилятора или сложных многоэтажных макросов.

В данной статье будет разработана реализация бинарного дерева поиска времени компиляции: структуры данных, являющейся логическим «расширением» кортежа. Мы воплотим бинарное дерево в виде шаблона и попрактикуемся в метапрограммировании: переносе рекурсивных и не только алгоритмов на язык шаблонов C++.
Читать полностью »

JSON-сериализатор на быстрых шаблонах - 1

В чем проблема текстовых форматов обмена данными? Они медленные. И не просто медленные, а чудовищно медленные. Да, они избыточны, по сравнению с бинарными протоколами и, по идее, текстовый сериализатор должен быть медленнее примерно на столько же, на сколько он избыточен. Но на практике получается, что текстовые сериализаторы иной раз на порядки уступают бинарным аналогам.

Я не буду рассуждать о преимуществах JSON перед бинарными форматами — у каждого формата есть своя область применения, в которой он хорош. Но зачастую мы вынуждены отказываться от чего-то удобного в пользу не очень комфортного в силу катастрофической неэффективности первого. Разработчики отказываются от JSON, даже если он прекрасно подходит для решения задачи, только из-за того, что он оказывается узким местом в системе. Конечно же, виноват не JSON сам по себе, а реализации соответствующих библиотек.

В этой статье я расскажу не только о проблемах парсеров текстовых форматов вообще и JSON в частности, но и о нашей библиотеке, которую мы используем уже много лет в самых высоконагруженных проектах. Она настолько нас устраивает и в плане быстродействия, и в плане удобства использования, что порой отказываемся от бинарного формата там, где бы он больше подошел. Конечно же, я имею в виду некие пограничные условия, без претензий на все случаи жизни.

Читать полностью »

I. Предыстория

Я много лет использую UltraEdit как редактор на самые разные случаи жизни. Одна из основных причин — быстрая работа с гигабайтными файлами без загрузки их в память. Для программирования на JavaScript он тоже достаточно удобен, вот только с одним существенным недостатком: автодополнение в нём основывается на достаточно бедном, жёстко заданном списке ключевых слов и глобальных переменных, вдобавок отстающем от развития языка. Как-то я задался вопросом, можно ли пополнить этот список полным перечнем всех готовых свойств и методов, какие только можно ввести в контексте Node.js и Web API (браузера). Где бы такой список можно раздобыть? Мне приходили в голову такие варианты:

  1. Готовый перечень, кем-то составляемый и обновляемый для всеобщего пользования, вроде библиотеки globals, но полнее.

  2. Парсинг документации (спецификация ECMAScript, сайты MDN и Node.js и т.п.), вручную или программно.

  3. Получение списка метапрограммированием.

Читать полностью »

Для многих программистов, которые используют или желали бы использовать Go на практике, отсутсвие механизмов параметрического полиморфизма в языке является большой печалью. Но не все так плохо как может показаться на первый взгляд.

Конечно в Go нельзя писать обобщенные программы, например в стиле C++ templates, которые бы практически не влияли на затраты процессорного времени. Такого механизма в языке нет и, вполне возможно, что не предвидится.

С другой стороны, язык представляет довольно мощный встроенный пакет reflect, которой позволяет производить рефлексию как объектов, так и функций. Если не ставить быстродействие во главу угла, то с помощью этого пакета можно достигать интересных и гибких решений.

В этой статье я покажу как реализовать for each в виде типонезависимой рефлексивной функции.

Читать полностью »

Каждый интересующийся шаблонами в С++ скорее всего слышал об их Тьюринг-полноте и связанных с этим шутках про «we put a language in your language, so you can program while you program». В этом посте я расскажу как с помощью шаблонов и константных выражений построить настоящую машину Тьюринга, вычисляющую результат своей работы во время компиляции, на которой можно будет запускать уже существующие программы. Например усердный бобер с 4 состояниями и 2 символами выглядит как-то так:

ADD_STATE(A);
ADD_STATE(B);
ADD_STATE(C);
ADD_STATE(D);

ADD_RULE(A, Blank, 1, Right, B);
ADD_RULE(A, 1, 1, Left, B);

ADD_RULE(B, Blank, 1, Left, A);
ADD_RULE(B, 1, Blank, Left, C);

ADD_RULE(C, Blank, 1, Right, Stop);
ADD_RULE(C, 1, 1, Left, D);

ADD_RULE(D, Blank, 1, Right, D);
ADD_RULE(D, 1, Blank, Right, A);

using tape = Tape<Blank>;
using machine = Machine<A, 0, tape>;
using result = Run<machine>::type;

int main() {
    print(result());
    return 0;
}

На выходе, как и положено, получаем

1 _ 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 

Тут можно посмотреть на код: https://ideone.com/MvBU3Z. Желающие узнать как все устроено внутри, добро пожаловать под кат.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js