Рубрика «разработка игр» - 123

Еще один доклад с Pixonic DevGAMM Talks — на этот раз от наших коллег из PanzerDog. Lead Software Engineer компании Павел Платто разобрал мета-сервер игры с сервисно-ориентированной архитектурой, рассказал, какие решения и технологии были выбраны, что и как у них масштабируется, и с какими трудностями пришлось столкнуться. Текст доклада, слайды и ссылки на другие выступления с митапа, как всегда, под катом.

Читать полностью »

Привет всем!

Сегодня мы напишем простенький лаунчер для игры Minecraft. Реализовывать мы это будем с помощью CMD в Win 7, и поместим это все в файл расширения ".bat". Далее пот катом.
Читать полностью »

OGL3 В предыдущем уроке был дан обзор основам реализации физически правдоподобной модели рендеринга. В этот раз мы перейдем от теоретических выкладок к конкретной реализации рендера с участием непосредственных (аналитических) источников света: точечных, направленных или прожекторного типа.
Читать полностью »

Разборка движка визуальных новелл Qlie - 1

Любительский перевод визуальных новелл, если сравнивать с переводами других игр, имеет ряд особенностей и подразумевает работу с большим количеством текста. Пожалуй, подавляющее большинство всех визуальных новелл было выпущено на японском языке, лишь немногие были переведены на английский(официально или любителями) и еще меньше было переведено на другие языки.

Поэтому, при работе с переводом приходится сталкиваться с японскими движками, многие из которых оказываются не слишком дружелюбными к локализаторам. Из-за этого, довольно быстро приходит осознание, что наличие переводческих навыков, знания языка, большого энтузиазма и свободного времени, вовсе не означает, что переведенная версия игры скоро увидит свет.
Читать полностью »

Части 1-3: сетка, цвета и высоты ячеек.

Части 4-7: неровности, реки и дороги.

Часть 8: вода

  • Добавляем в ячейки воду.
  • Триангулируем поверхность воды.
  • Создаём прибой с пеной.
  • Объединяем воду и реки.

Мы уже добавили поддержку рек, а в этой части полностью погрузим ячейки в воду.

Карты из шестиугольников в Unity: вода, объекты рельефа и крепостные стены - 1

Вода прибывает.
Читать полностью »

Продолжаю выкладывать доклады с Pixonic DevGAMM Talks — нашего сентябрьского митапа для разработчиков высоконагруженных систем. Много делились опытом и кейсами, и сегодня публикую расшифровку выступления backend-разработчика из Saber Interactive Романа Рогозина. Он рассказывал про практику применения акторной модели на примере управления игроками и их состояниями (другие доклады можно посмотреть в в конце статьи, список дополняется).

Читать полностью »

OGL3

Физически-корректный рендеринг

PBR, или физически-корректный рендеринг (physically-based rendering) это набор техник визуализации, в основе которых лежит теория, довольно хорошо согласующаяся с реальной теорией распространения света. Поскольку целью PBR является физически достоверная имитация света, он выглядит гораздо более реалистичным по сравнению с использованными нами ранее моделями освещения Фонга и Блинна-Фонга. Он не только лучше выглядит, но и дает неплохое приближение к реальной физике, что позволяет нам (и в частности художникам) создавать материалы, основанные на физических свойствах поверхностей, не прибегая к дешевым трюкам дабы заставить освещение выглядеть реалистично. Главным преимуществом такого подхода является то, что создаваемые нами материалы будут выглядеть как задумано независимо от условий освещения, чего нельзя сказать о других, не PBR подходах.

Читать полностью »

Всем привет! Целых 4 года я не писал на Хабр. Последняя моя серия постов была о различных инструментах и приемах, которые мы применяли на нашей прошлой игре (разрабатывая ее на Unity). С тех пор игру ту мы благополучно выпустили, а также выпустили и новую. Так что теперь можно немного выдохнуть и написать несколько новых статей, которые могут быть кому-то полезны.

Под капотом Graveyard Keeper: Как реализованы графические эффекты - 1

Сегодня я хочу рассказать о графических приемах и ухищрениях, которые мы применяли для создания той картинки, которую вы видите на гифке выше.

Мы очень трепетно относимся к визуалу наших игр и по этому вложили довольно много времени и сил в различные эффекты и прочие плюшки, которые позволили бы сделать наш пиксель-арт максимально привлекательным. Возможно, кто-то найдет что-то полезное для себя.

Для начала, кратко перечислю из чего собирается картинка в нашей игре:Читать полностью »

image

История замены единственного байта

Cartoon Cartoon Summer Resort

Это было лето 2000 года. Мне исполнилось шесть, я только что закончил первый класс и начались каникулы. Это означало, что я мог долго играть на улице, смотреть мультфильмы и включать компьютер отца с Windows 98, чтобы искать игры в совершенно новом, неизведанном краю под названием «Интернет». Одним из моих любимых был веб-сайт Cartoon Network. На нём я нашёл множество увлекательных flash-игр на основе телевизионных мультфильмов. Тем летом они выпустили серию игр под названием «Cartoon Cartoon Summer Resort».

Геймплей первого эпизода Cartoon Cartoon Summer Resort

Эта игра была двухмерной RPG/адвенчурой с видом сверху сбоку, состоявшей из четырёх эпизодов. Игрок управлял мультяшным персонажем, находящимся в отпуске на курорте с другими персонажами мультфильмов. В каждом эпизоде на курорте появлялась проблема, которую нужно было решить. Игрок должен был решить её, взаимодействуя с персонажами и находя предметы или обмениваясь ими.
Читать полностью »

Сегодня Алисе исполняется год. За прошедшие месяцы она обучилась множеству новых навыков, большая часть из которых была создана сторонними разработчиками с помощью платформы Диалоги. Более 28 тыс. навыков уже опубликованы и доступны всем пользователям Алисы.

В честь первого дня рождения мы запускает Премию Алисы. Каждый месяц мы будем выбирать по 5 лучших навыков от независимых разработчиков и выплачивать им денежные вознаграждения. Если вы уже разрабатываете свои навыки или только планируете начать, то приглашаем под кат – там вас ждут рекомендации нашей команды.

Алиса выплатит более миллиона рублей до конца года. Новый конкурс и рекомендации Яндекса для разработчиков навыков - 1

Голосовой интерфейс — относительно новая и пока не очень понятная большинству разработчиков среда. При создании навыков очень важно учитывать особенности этой среды. Прежде всего на сценарном уровне.

Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js