Выкладываю второй доклад с нашего первого митапа, который провели в сентябре. В прошлый раз можно было почитать (и посмотреть) про использование Consul для масштабирования stateful-сервисов от Ивана Бубнова из BIT.GAMES, а сегодня поговорим про CICD. Точнее расскажет об этом наш системный администратор Егор Панов, который отвечает за доступность инфраструктуры и сервисов в Pixonic. Под катом — расшифровка выступления.
Рубрика «разработка игр» - 124
CICD: бесшовный деплой на распределенные кластерные системы без даунтаймов
2018-10-09 в 11:31, admin, рубрики: CICD, Анализ и проектирование систем, архитектура, Блог компании Pixonic, мобильная разработка, проектирование, Проектирование и рефакторинг, разработка игр, сервер, Серверное администрирование, системное администрированиеОт Space Invaders до Half Life 2: история игровых диздоков
2018-10-09 в 8:01, admin, рубрики: Игры и игровые приставки, история игр, разработка игр, создание игр
Идеи могут появляться отовсюду, но на определённом этапе в начале разработки перед глазами всех её участников уже должен быть чёткий план. На протяжении истории видеоигр создатели игр оставляли ценные сведения об источниках своего вдохновения в текстах, которые мы обобщённо называем «дизайн-документами». От визуализаций до планирования проектов, от кода до творческих решений — все эти бумаги и цифровые данные сами по себе являются искусством. Давайте посмотрим, как на протяжении десятилетий создавались игры, на примерах таких редких, но всегда удивительных артефактов.
Читать полностью »
Часть кода игры Minecraft была передана в Open Source корпорацией Microsoft
2018-10-08 в 12:06, admin, рубрики: Brigadier, DataFixerUpper, java, microsoft, minecraft, open source, разработка игр
Иллюстрация opensource.com
Часть исходного кода игры Minecraft: Java Edition была легально опубликована на GitHub под свободной лицензией корпорацией Microsoft
Код был открыт под лицензией MIT и представляет собой Java-библиотеки Brigadier и DataFixerUpper. Они позволяют разбирать и направлять пользовательские команды, а также обрабатывать данные для новых версий игры.
Раньше основным способом увидеть этот код для энтузиастов была «декомпиляция» — конвертация байт-кода обратно в человеко-читаемый код на Java. Многим хватало и этого, но, конечно, «исходные тексты», полученные таким путем, были несколько труднее для восприятия чем оригинальные исходники.
В дальнейшем планируется «освобождение» других универсальных подсистем Minecraft, которые могут оказаться полезными для разработки других игр и упрощения труда мод-мейкеров. Вероятно, на следующем этапе будут открыты исходные тексты движка отрисовки Blaze3D, разрабатываемого для выпуска Minecraft 1.14. Читать полностью »
Как мы настольную игру с удаленным управлением сделали
2018-10-07 в 18:49, admin, рубрики: android, arduino, diy или сделай сам, разработка игр, разработка мобильных приложений, Разработка под ArduinoНастольные игры — одно из древнейших развлечений, которое собирает вокруг себя друзей, семьи и просто любителей живого общения и эмоций во время игры.
Сегодня я хочу рассказать вам о том, как мы с другом решили создать свою настольную игру, но не простую, а “умную”.

Внимание! Много картинок дальше.
Карты из шестиугольников в Unity: неровности, реки и дороги
2018-10-05 в 9:13, admin, рубрики: hexagonal grid, unity, unity3d, динамические меши, карты из шестиугольников, разработка игр, шестиугольники
Начало: части 1-3.
Часть 4: Неровности
Оглавление
- Сэмплируем текстуру шума.
- Перемещаем вершины.
- Сохраняем плоскостность ячеек.
- Подразделяем рёбра ячеек.
Пока наша сетка являлась строгим узором из сот. В этой части мы добавим неровности, чтобы карта выглядела естественнее.
Читать полностью »
Мафия на Go, Vanila JS и WebSocket’aх
2018-10-05 в 8:57, admin, рубрики: docker, Go, javascript, игры, мафия, Программирование, разработка игр
Речь пойдет о web-реализации популярной карточной игры "Мафия". Она писалась для развлечения и получения опыта в разработке игр. Первая версия была написана за две недели свободного от работы времени и за такое же время переписана до второй версии. Плюс такой игры – отсутствие ведущего.
Читать полностью »
Фиаско стори с UGJ-2018: как сделать игру, которая никому не понравится (не делайте так!)
2018-10-05 в 5:07, admin, рубрики: #UGJfiasco, html, javascript, Разработка веб-сайтов, разработка игр, ХакатоныUGJ — это Уральский Гейм Джем, который проходит в Екатеринбурге (мероприятие проходит онлайн, онсайт только награждение). Темой UGJ-2018 было «ПАРАЗИТИРОВАНИЕ» (правила). Данный Гейм Джем идет две недели. Первая неделя дается на то, чтобы сделать демки, вторая — чтобы доделать игры из демок.
Обсуждая утром с коллегой за чашечкой цикория очередной геймджем (в это же время проходил ежегодный js13k), я назвал тему и в шутку предложил сделать игру-симулятор коррумпированного чиновника, т.е. паразита. Коллега идею поддержал, и выдал на-гора прототип буквально за утро, заодно и назвав проект Kiseijuu (на японском это значит паразит). К сожалению, его энтузиазм быстро угас, так что доделывал игру я (за пару свободных вечеров от других увлечений и забот).
Получилось следующее:

С этим мы и вышли на финальную черту.
Читать полностью »
Firecore — нескучная игра на AVR
2018-10-04 в 23:15, admin, рубрики: arduino, avr, diy или сделай сам, game development, pixelart, галактеко опасносте, метки никто не читает, микроконтроллеры, программирование микроконтроллеров, разработка игр, Разработка под Arduino
Хочу поделиться очередным вечерним долгостроем, который показывает, что можно делать игры даже на слабом железе.
О том что пришлось делать, как это было решено и как сделать нечто большее, чем очередной клон Pong — добро пожаловать под кат.
Осторожно: большая статья, трафик и множественные кодовые вставки!
Читать полностью »
Восход Cолнца Вручную #2: По хардкору за IDE, Cmake, и моё разочарование в животных
2018-10-03 в 11:48, admin, рубрики: c++, восход солнца вручную, Программирование, разработка игрВ предыдущей статье имел наглость использовать CLion в качестве IDE. И тут же прибежал человек с вопросом: ой, проприетарная платная поделка, продался, зажрался, итп. Справедливости ради, на Хабре такой комментарий был всего один, но в реальности их тысячи. Например, крайний действующий аккаунт на ЛОРе, у меня зарегистрирован с 2010 года, и в почти каждой дискуссии с участием какого-то несвободного софта начинается этот ад. Понятно что никому я ничего не докажу, но редким бредущим мимо может помочь.
Статья условно делится на две части: социально-мотивационная и техническая (как собирать CMake в Windows под различными IDE).
Думай как программист. Урок по решению задач
2018-10-02 в 8:04, admin, рубрики: Карьера в IT-индустрии, Программирование, Разработка веб-сайтов, разработка игр, разработка мобильных приложений, решение задач, системный подход, Учебный процесс в IT
Если вы интересуетесь программированием, то возможно слышали фразу:
«Каждый должен учиться программированию, потому что оно учит думать.»
— Стив Джобс
Наверное вы тоже задавались вопросом, что значит думать как программист?
По сути, речь идет о более эффективном способе решения задач.
Данный пост ставит целью научить вас этому.
Прочтя его, вы более точно поймете, что нужно делать, чтоб находить лучшие решения.
Читать полностью »
