Рубрика «разработка игр» - 169

Часть 1. Расчёт минимального количества ходов для победы с помощью цепей Маркова

Screenshot of 2048

После недавнего обновления экран «You win!» игры 2048 начал показывать количество ходов, потребовавшихся для победы, и я задался вопросом: сколько же нужно ходов, чтобы выиграть?

В первой части статьи мы ответим на этот вопрос, смоделировав игру 2048 в виде цепи Маркова и проанализировав её, чтобы показать, что вне зависимости от мастерства игрока для победы в среднем нужно не менее 938,8 ходов. Это даёт нам неплохое мерило отсчёта — если вы можете выигрывать примерно за такое количество ходов, то неплохо играете.

Количество ходов, необходимых для победы, зависит от случайности, потому что игра добавляет тайлы 2 и 4 случайным образом. Анализ также покажет, что распределение минимального количества ходов до победы имеет стандартное отклонение в 8,3 хода, и что его общая форма хорошо аппроксимируется смесью биномиальных распределений.
Читать полностью »

Заключительная часть истории создания игры «Swordbreaker The Game», в этой части — про раскрутку после релиза, и результаты к которым мы пришли.

image

Читать полностью »

От переводчика: эта статья написана Дэвидом Кушнером в 2002 году, годом позже он издал известную книгу «Masters of Doom». Статья показалась мне интересной, потому что в ней есть подробности реализации технологий id, почему-то отсутствующие в книге.

За кулисами экшена и агрессии игр id скрыта революция в технологии настольных компьютеров

image
В течение последних 12 лет эволюция реализма графики Id Software поднимает планку для всей отрасли видеоигр. Среди игр-новаторов находятся [снизу вверх, справа налево] Commander Keen (1990) [прим. пер.: на самом деле на скриншоте Dangerous Dave in the Haunted Mansion], Hovertank (1991), Wolfenstein 3D (1992), Doom (1993), Quake (1996) [прим. пер.: на самом деле Quake II] и Return to Castle Wolfenstein (2001).

После полуночи начинается схватка. Солдаты преследуют нацистов по коридорам замка. Огнемёт изрыгает чудовищный язык пламени. Это Return to Castle Wolfenstein, компьютерная игра, ставшая не только спинномозговым приключением, но и чудом науки. Она же — последний продукт Id Software (Мескит, штат Техас). Благодаря своим технологически инновационным играм id оказала огромное влияние на мир компьютерных вычислений: от привычных в современных PC высокоскоростных полноцветных графических карт высокого разрешения до появления армии программистов и игроков в онлайновые игры, внёсших вклад в поп-культуру.
Читать полностью »

Привет!
Вот и подоспело продолжение моего рассказа о написании браузерного 3D-футбола. Прошу прощения за длительный перерыв, виною тому работа, производство борщей и прочего съестного для любимого мужа, тягости ремонта и всякое другое. Но статья сама себя не напишет и не прочитает. Поэтому всех интересующихся и ещё не забывших про первую часть — милости прошу под кат.

Как я браузерный 3D-футбол писала. Часть 2 - 1

На всякий случай ссылка на первую часть — Как я браузерный 3D-футбол писала. Часть 1
Читать полностью »

О чем пойдет речь в статье? Прошлое и настоящее Blizzard в лицах, от начала и до конца, от создания концепции Diablo I и до стремительного развития Diablo III.

И небеса содрогнутся… Diablo: заглядывая в прошлое - 1

«Я буквально вырос на Diablo, это было невероятно потрясающее и веселое время, проведенное с братьями за игрой. Помню, позже, после выхода Diablo II, мне совсем снесло крышу. Часы, дни и недели в игре… я все лето безвылазно играл. Это было нечто сногсшибательное!» Так вспоминает об игре Роб Фут (Rob Foote), ведущий гейм-продюсер команды разработчиков Diablo III. В течении последних 17 лет он проработал в Blizzard. Легендарная Diablo была той причиной, по которой он подал резюме на работу именно в эту компанию.
Читать полностью »

Разработка первой игры. Впечатления и работа над ошибками. Часть 1 - 1

Создание первой игры от начала до раннего доступа в Steam. Субъективное мнение о инди разработки собственными силами. Делюсь личным опытом, проблемами с которыми придется встретится. Затрону будущее обновление своей игры в качестве примера работы над ошибками.
Читать полностью »

Снова привет всем, в этой, третьей, части будет рассказ о том как программировался «Swordbreaker The Game», почему был выбран тот или иной фреймворк, подробности под катом.

Классический 2д квест или как прошли наши два года разработки. Часть 3 - 1

Читать полностью »

Подводим итоги очередной недели мобильным дайджестом. В нем мы рассказываем про разработку прибыльной игры школьниками, про iOS-релизы в Badoo, про новые правила App Store и победителей Google Play, иллюзии скорости и движения, анонимность и многое другое.

Дайджест интересных материалов для мобильного разработчика #223 (25 сентября — 1 октября) - 1Читать полностью »

Как довести первый проект до конца. Часть 2. Мифы, ошибки и провалы - 1

Здравствуйте! Я уже рассказывал в первой статье и интермедиальной статье, как довести свой первый проект до конца. Но в итоге я понял, что эти статьи касаются в первую очередь разработки. А как же продвижение?

И сейчас мы рассмотрим мифы и ошибки, на которых я споткнулся. И, хотя игру хвалили многие, она на момент написания статьи получила только 61 загрузку!

Ну вот как так может быть?Читать полностью »

К посту: habrahabr.ru/post/338596

Это пост благодарности. В нем мы не будем писать много букв и приводить кучу сложных графиков. Мы хотим просто поблагодарить всех тех, кто лайкнул, оставил комментарий, да и вообще просто прочитал предыдущий пост. Также мы немного расскажем о том, как Хабрахабр сделал нас знаменитыми.

image
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js