Рубрика «разработка игр» - 192

image

Привет! Меня зовут Александр, и сегодня мы сравним Unity и Unreal Engine 4.

Думаю, многие разработчики пробовали движок Unity и видели сделанные на нём игры, проекты, какие-то демки. Его главный конкурент — движок Unreal Engine. Он берёт своё начало в проектах компании Epic Games, таких как шутер Unreal Tournament. Давайте рассмотрим, как начать работу с движком Unreal после Unity и какие препятствия могут подстерегать нас на пути.

Читать полностью »

Приветствую!
Хотел бы познакомить вас с относительно небольшим проектом, который я сделал c нуля примерно за 150 часов (50 заходов ~3 часа каждый) на Unreal Engine 4. Проект я делал в прямом эфире только на стримах раз в неделю (в общей сложности ушел год), попутно отвечая на вопросы пользователей.
Сам проект не предназначался как коммерческий. Целью я ставил на практике показать всю сложность разработки игр, а именно такие проблемы, как:

  • Планирование и прототипирование проекта
  • Продумывание и реализация архитектуры проекта и отдельных его компонентов
  • Реализация интерфейса пользователя
  • Отладка и исправление ошибок
  • Работа с ассетами и графикой

image

В конце всей серии стримов у нас получился играбельный прототип “Сурвайвл” шутера. Те, у кого стакан наполовину полон, смогут даже назвать это пре-альфой без сюжета.

Если вам интересны подробности проекта, записи стримов, исходники и прочее, читайте далее.
Читать полностью »

В 2017 году мы постарались ответить на 2 главных вопроса разработчиков мобильных игр: «В какой стране мне выпустить игру?» и «Сколько я смогу при этом заработать?». Мы проанализировали почти все доступные исследования на эту тему и составили рейтинг прибыльности рынков мобильных игр. Здесь мы собрали данные о 10 самых крупных рынках мобильных игр и рассказали о некоторых региональных особенностях.

10 самых прибыльных рынков для запуска мобильной игры - 1Читать полностью »

image — Неправда! В этой сказке говорится совсем не то.
— Но если ты уже знаешь, что говорится в этой сказке, зачем мне ее читать?
— Затем, что я хочу её услышать!

          Тед Чан "История твоей жизни" 
 
 
Это большое событие, когда что-то вдруг начинает работать. Маловразумительные страницы кода на Java и JavaScript, ещё менее понятный XML, картинки, нарисованные в Paint-е — всё это вместе!
Теперь, это можно запустить и «потрогать». Тесты можно было запускать и раньше, они помогали добраться до этого дня. Но разве можно сравнить тесты с работающей программой? Работоспособный релиз! Для многих, эта веха знаменует конец пути.

Надеюсь, что для меня это только начало…
Читать полностью »

Наш партнер, аналитическая компания Playliner, подготовила для блога программы "Менеджмент игровых интернет-проектов" исследование по топовым жанрам и сеттингам мобильных игр. Под катом вы найдете информацию о том, какие жанры и сеттинги лидируют в настоящее время в топ гроссинга Google Play. Были проанализированы 150 игр на 1 апреля 2017.

Жанры и сеттинги мобильных игр — статистика на апрель 2017г - 1
Читать полностью »

ZX Spectrum: 35-летний юбилей - 1

35 лет назад, 23 апреля 1982, появился ZX Spectrum — замечательный домашний компьютер, который приобщил к программированию немало людей. В первой половине 1990-х эти 8-битные компактные устройства были очень популярны в России. По сути, ZX Spectrum’ы заполнили нишу бюджетных игровых приставок, но при этом позволяли писать полноценные программы на Basic (и не только). В честь очередной годовщины мы решили вспомнить наиболее яркие игры, покорившие сердца многих пользователей ZX Spectrum.Читать полностью »

Слушатели нашей программы «Менеджмент игровых проектов» OneTwoOne и osin_pa сейчас работают над своим первым проектом Fantasy Beast Football, который кстати попал в число финалистов GamesJam Kanobu 2017.

В этой статье хотим рассказать про то, как выбирали движок для проекта и о ClickTeam Fusion 2.5, на котором в итоге остановили свой выбор. ClickTeam Fusion 2.5 на первый взгляд не пользуется большой популярностью, по крайней мере мы не встречаем большое кол-во информации о нем в сети. А жаль. Ведь сам движок оказался весьма удобным для разработки небольших 2d проектов.

За подробностями добро пожаловать под кат.

Выбор игрового движка для инди-проекта: опыт работы с ClickTeam Fusion 2.5 - 1

Читать полностью »

image

Часть 1: введение

17 апреля 2012 года Джордан Мекнер опубликовал исходный код Prince of Persia.

Даже несмотря на то, что это версия для Apple II, написанная на ассемблере процессора 6502, было очень приятно погрузиться в код этой легендарной игры. Как обычно, меня ждало множество программных интересностей.

Очевидно слабая для программирования игр среда Apple II на самом деле была фундаментом несравнимых ни с чем инноваций и творчества: самомодифицирующийся код, внутренний загрузчик, умный формат гибких дисков и смещение таблиц поиска. В каждом своём модуле Prince Of Persia хранит сокровища инженерной мысли.

Чтение исходников позволило мне не только узнать больше о процессе разработки игр в 80-х, но и снова вызвало чувство признательности за те вещи, которые сегодня считаются естественными.

Как обычно, я вёл подробные записи и на их основе создал эту статью. Надеюсь, она вдохновит других на чтение исходного кода и усовершенствование своих навыков разработки.
Читать полностью »

Все началось с приближающегося релиза проекта, над которым я работаю, под названием «починка Gran Trak 1», о первой аркадной видео-игре 1974 года. Я закончил ремонт электроники и пытался взять интервью у как можно большего числа людей, которые занимались созданием игры. Одно из интервью было с Роном Милнером. Рон интересный парень. Он был инженером и изобретателем секретного мозгового центра Atari в горах — Cyan Engineering с 1973 по 1985 год. Помимо работы с монетоприёмниками он был одним из изобретателей системы видеоигр Atari 2600 и даже помог прототипировать анимации для роботов в Chuck E Cheese. В конце нашего разговора, когда мы болтали обо всем подряд, он спросил:

«Вы когда-нибудь играли в Starship 1
Читать полностью »

Реализация псевдо-3D в гоночных играх - 1

Введение

Почему псевдо-3d?

Зачем кому-то захочется создавать дороги в олдскульном стиле сегодня, когда каждый компьютер может на лету отрисовывать графику, состоящую из миллионов полигонов? Разве полигоны — не то же самое, только лучше? На самом деле нет. Полигоны действительно создают меньше искажений, но именно деформации в старых игровых движках дают такое сюрреалистичное, головокружительное чувство скорости, ощущаемое во многих дополигональных играх. Представьте, что область видимости управляется камерой. При движении по кривой в игре, использующей один из таких движков, похоже, что она заглядывает на кривую. Затем, когда дорога становится прямой, вид тоже выпрямляется. При движении в повороте с плохим обзором камера как будто заглядывает за выступ. И поскольку в таких играх не используется традиционный формат трасс с точными пространственными соотношениями, то можно без проблем создавать трассы, на которых игрок будет ездить с захватывающей дух скоростью. При этом не нужно беспокоиться о том, что объекты появляются на трассе быстрее, чем может среагировать игрок, потому что физическую реальность игры можно легко изменять в соответствии со стилем геймплея.

Но в такой системе есть и множество недостатков. Глубина физики, используемой в играх-симуляторах, будет утеряна, поэтому такие движки не приспособлены для этих игр. Однако они просты в реализации, быстро работают, а игры на их основе обычно очень интересны!

Стоит заметить, что не в каждой старой гоночной игре используются эти техники. В действительности описываемый в статье метод — это только один из способов создания псевдотрёхмерной дороги. В других случаях используются спроецированные и отмасштабированные спрайты или различные способы реального проецирования дороги. Степень смешения реальной математики с трюками зависит от создателей. Надеюсь, вам понравится изучение предложенного мной спецэффекта.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js