Рубрика «разработка игр» - 193

Слушатели нашей программы «Менеджмент игровых проектов» temoon и Mazoo сейчас участвуют в GamesJamKanobu 2017 с необычной физической экшн-головоломкой, где можно изменять направление гравитации. Называется игра Graviman.

Под катом вы найдете подробный рассказ Артема и Тани про работу над этим проектом от зарождения идеи и до создания прототипа. Ну а скачать прототип и поиграть в игру можно на странице проекта на джеме. Если игра вам понравится, обязательно за нее проголосуйте.
Создание однопользовательской игры: от идеи до прототипа - 1
Читать полностью »

Старое снова становится модным. Достаточно посмотреть, например, на игру Yooka-Laylee компании Playtonic Games: ностальгический 3D-платформер в стиле Banjo-Kazooie и Donkey Kong 64. Playtonic была готова к этому проекту — многие сотрудники команды раньше работали в Rare, создававшую классику 1990-х.

С помощью Yooka-Laylee команда Platonic пытается показать, как 3D-платформер в классическом стиле может выглядеть на современном игровом рынке. После успешной кампании на Kickstarter Yooka-Laylee будет выпущена в апреле этого года.

Не нужно говорить, что со времён Nintendo 64 в играх изменилось многое. Мы попросили сотрудников Playtonic рассказать нам о том, как технологические усовершенствования повлияли на различные области разработки игр, и что они значили для дизайнеров, художников, композиторов и директоров, участвующих в процессе разработки.
Читать полностью »

N причин, чтобы использовать Create React App - 1

Create React App — отличный инструмент для быстрого старта React-приложений. Вы не тратите время на настройку Webpack, Babel и других привычных инструментов. Они заранее настроены и спрятаны, так что разработчики могут сфокусироваться на коде и бизнес-логике приложения.
Читать полностью »

OVIVO продолжают рассказывать о своём опыте разработки игр. Статья в первую очередь будет интересна новичкам в геймдеве и тем, кто уже освоил азы работы с Unity. Слово автору. :)

GameDev с нуля: Unity3D и векторная графика - 1
Читать полностью »

Анализ схем уровней для улучшения многопользовательских шутеров - 1

Мир соревновательных игр находится на подъёме, поэтому всё больше и больше шутеров от первого лица прокладывают себе путь в мир киберспорта. Однако не все эти новые игры успешны в качестве соревновательных многопользовательских игр. Причинами этого могут быть игровые механики, дизайн уровней, а иногда — недостаточное количество игроков. В этой статье я раскрою основы дизайна уровней. Мы не будем останавливаться на ассетах и ресурсах, оживляющих уровень, и обсудим только схемы уровней, на которых игроки могут перемещаться и взаимодействовать.
Читать полностью »

Доброго времени суток всем!

В этой статье будет описываться создание 2D игры на Java. Сразу предупреждаю, вы должны хотя бы базово знать язык Java, поскольку на подробное объяснение каждой строки у меня нету времени. И очень прошу вас, не списывать просто код, а пытаться понять что означает каждая строка, и писать со смыслом. И еще, я использую Eclipse, но вы можете использовать любой IDE.

Задача:

Я планирую создать игру, напоминающую шутер с видом от 3 лица.

Начало:

Ну что, приступим!

Для начала создадим проект. Назовем его «Just game». И сразу создаем класс Display.java. В него пишем:

public static void main(String[] args) {
		JFrame frame = new JFrame(/* название нашей игры */);
		frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
		frame.setExtendedState(JFrame.MAXIMIZED_BOTH);
		frame.setUndecorated(true);
		frame.setVisible(true);
	}

Теперь разберемся, что мы сделали.
Читать полностью »

Видеоигра, согласно википедии — игра с использованием изображений, сгенерированных электронной аппаратурой.

image

В нашем же случае, "видео"-игра — это видеоигра, основанная на реальном видео.

Читать полностью »

В 90-е сложилась интересная ситуация: вычислительные мощности компьютеров были недостаточны для расчета хоть сколько-нибудь реалистичной графики и в тоже время компакт-диски предоставляли возможность записать огромный для тех времен объем информации. В общем, идея лежала на поверхности: неплохо бы улучшить качество игровой картинки за счёт видео контента и есть куда этот контент записать.

Но была и проблема: типичное игровое разрешение того времени — 320 на 200 точек при палитре из 256 цветов, что даёт нам 64 килобайта на кадр или полтора мегабайта на 25 кадров, при скорости чтения с компакт диска в 150 килобайт в секунду. Т.е. видео надо было жать и жать довольно сильно, а сжав, потом надо суметь декодировать, ведь мы помним, компы были слабенькие и декодирование, например, MPEG им было вообще не по силам. Тем не менее производители видео игр успешно решили проблему недостаточной производительности породив заодно множество видео-кодеков и игровых видео-форматов, некоторые из которых могли проигрываться аж 286-м (прописью: двести восемьдесят шестым) процессором.

Так началась эпоха FMV игр (Full Motion Video Games). Я думаю, многие помнят её ярких представителей: Crime Patrol от American Laser Games, Lost Eden, Cyberia, Novastorm и даже Command & Conquer, в который многие играли только ради видеовставок между миссиями. В те времена выглядело это очень круто. Вау! Вау! Ну а мне было интересно, как же они закодировали это видео, в книжках о мультимедиа приводили то же описание проблемы, что и я выше, но ничего внятного о методах сжатия не писали, видимо, авторы в этом мало понимали и пересказывали какие-то сомнительные слухи.

На самом деле, всё оказалось очень просто, методов было всего три штуки и все очень простые.
Читать полностью »

Предлагаю пятничные апрельские тезисы про Что наша жизнь? Игра...

Здесь нет кода и смысла, нет математики и ссылок на GitHub.
Короче, самый то, чтобы не читать. Но ты прочти.

А началось все с этой морды

Не будет преувеличением сказать, что это гипербола - 1
.
Читать полностью »

13 апреля, Харьков: доклад «Разработка мобильной MMO RTS на Unity» - 1
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js