Рубрика «apple II»

За несколько десятилетий ЭВМ эволюционировали от «100 квадратных метров площади, 25 человек обслуживающего персонала и 30 литров спирта ежемесячно» до вполне миниатюрных образцов: Commodore-64, Atari 800XL, Apple II, Электроника БК-0010… Проблема была в цене: все эти модели весьма били по карману рядовому обывателю (примерно как покупка автомобиля).

Всё изменил Клайв Синклер, выпустивший на рынок ZX Spectrum – первый дешёвый персональный компьютер. Спектрумы продавались ударными темпами: только в одной Англии за неделю приобретали порядка пятнадцати тысяч машин. Причём, помимо и так недорогой версии «в сборе», покупателям предлагался удешевлённый вариант в виде отдельных комплектующих – эдакий конструктор «Собери сам».

Первые способы защиты компьютерных игр от пиратства - 1

Читать полностью »

Предки ZX Spectrum. ZX80 и ZX81: компьютеры “из соломы и глины”, которые уронили цены на ПК - 1

В 1977 году на рынке ПК безраздельно властвовала «большая тройка»: Apple II, Commodore PET и TRS-80. Стоимости их были $1298, $795 и $600 соответственно. И общедоступными для того времени они вовсе не являлись.

В 1979 году появились Texas Instruments TI99/4 и Atari 400 (около 550 долларов). Эти модели были дешевле, а кроме того, предлагали неплохую графику и звук.
Не просто ЭВМ, а то, что давало возможность поиграть.

Но в 1980 вышла странная «поделка» от Science of Cambridge из Великобритании, появление которой привело к значительному снижению цен на домашние ПК.

Это Sinclair ZX80. Его разработка преследовала только одну цель: сделать все как можно дешевле. Читать полностью »

Elite — компьютерная игра, которую выпустила Acornsoft в 1984 году для компьютеров BBC Micro. Ее создали два 19-летних студента — Дэвид Брабен и Йен Белл.

Это прорывной для своего времени космический симулятор с открытым миром и элементами экономической стратегии, который удалось уместить в 22К памяти!

Перед вами вторая часть истории о том, как создавалась игра, почему она стала хитом, и какие предпосылки послужили к ее появлению.

В первой части читайте о том, как из старой машины с 16КБ памяти получилось «выжать» трехмерную графику. В комментариях к первой части – ссылка на сайт Йена Белла с материалами Elite.

Полная история создания игры Elite (1984). Часть 2 - 1
Читать полностью »

За основу я взял оригинальный текст книги «The Backroom Boys: The Secret Return of the British Boffin» (автор Francis Spufford), о которой узнал случайно. «Backroom Boys» – в Британии индустриальной эпохи так называли гениальных инженеров, которые трудились в «продуваемых насквозь зданиях на задворках фабрик», и изобрели технологии будущего.

Одна из глав посвящена созданию Elite по воспоминаниям авторов – Дэвида Брабена и Йена Белла.

Мне пришлось сократить авторский вариант, чтобы текст не получился слишком длинным, и снабдить его необходимыми примечаниями и изображениями, которых нет в книге, для лучшего понимания истории.

Читать полностью »

Как создателю Prince of Persia удалось преодолеть ограничения памяти Apple II - 1

«Я разработал сюжетную линию „Теневого человека“. Он появляется в игре в заранее определённые моменты. В одном случае он крадёт зелье. Когда игрок уже готов схватить пузырёк, прибегает Теневой человек, выпивает его и сбегает. В другой раз, когда игрок уже собирается пройти через ворота, появляется Теневой человек, нажимает на плиту и закрывает ворота. После этого игрок падает на три уровня вниз, и ему приходится снова проделывать весь путь наверх. Я прописал эти столкновения в сюжете, чтобы игрок возненавидел Теневого человека и считал его своим врагом. Чтобы в момент, когда ему придётся скрестить с ним мечи в конце игры, он по-настоящему хотел поквитаться, ведь тот столько раз препятствовал игроку. Это был мой способ создания эмоциональной связи между игроком и противником через игровой процесс, а не кинематографические вставки».

Привет, я Джордан Мекнер, автор Prince of Persia. Это история о том, как я загнал себя в угол анимациями, а потом смог выбраться из него благодаря боям.

Я был ребёнком, росшим в Нью-Йорке в середине 70-х. Фанатом комиксов. Я любил кино. Рос на журнале «MAD», и если бы не появились компьютеры, я мог бы заняться комиксами и анимацией. Но когда в 1978 году появился Apple II, я воспринял его как машину, на которой я в первую очередь могу играть в игры дома, что раньше было совершенно невозможно. Вместо того, чтобы тратить четвертаки в местных залах игровых автоматов, я мог оставаться дома и играть сколько пожелаю в «Space Invaders» на Apple II. Кроме того, компьютер позволял мне создавать собственные игры, и меня это восхитило. Это случилось ещё до появления Интернета, поэтому почти все были самоучками. Я подписался на журнал «Creative Computing», а чуть позже — на журнал в «Softalk», в котором были статьи о том, как программировать. Я начал обмениваться опытом с друзьями, которые тоже любили компьютеры.
Читать полностью »

Собираем 8-битный компьютер: как уменьшить количество микросхем до шести - 1
Сочетание старого трюка с кодированием цветов в NTSC и современного железа позволяет собрать на удивление работоспособную машину

В 8-битных системах есть что-то перманентно притягательное: вы можете собрать автономную систему, достаточно мощную, чтобы поддерживать адекватное взаимодействие с пользователем, но достаточно простую, чтобы собрать и запрограммировать её самостоятельно. Большинство современных 8-битных машин, созданных любителями, завязаны на классических процессорах, которые жили в золотой век домашних компьютеров 1980-х годов, когда в качестве дисплеев использовали миллионы телевизоров. Вначале была идея собрать свою машину на базе процессора Motorola 6809 из той же эпохи. Я пытался использовать как можно меньше микросхем, но несмотря на мои старания, мне всё ещё нужно было 13 дополнительных микросхем для работы с ОЗУ и последовательной передачи данных. Тогда я задумался: а что, если я использую более современный 8-битный процессор? Насколько сильно при этом я смогу снизить количество необходимых мне микросхем?
Читать полностью »

Zork и Z-Machine: как разработчики перенесли игру с мейнфреймов на 8-битные домашние компьютеры - 1

Компьютерные игры существуют почти столько же, сколько и сами компьютеры. Хотя в это трудно поверить, текстовая адвенчура Zork была Fortnite-ом своего времени. Но Zork был ещё и чем-то большим. Ради портируемости и экономии пространства сам Zork был написан на Zork Implementation Language (ZIL), в котором активно использовалась совершенно новая на тот момент концепция объектно-ориентированного программирования, и выполнялся в виртуальной машине. И всё это происходило в 1979 году. Разработчики использовали всевозможные хитрости, чтобы уместить как можно бОльшую часть Подземной империи в компьютеры, имевшие всего 32 КБ ОЗУ. Однако Zork стал не только технологическим прорывом, но и большой вехой в истории компьютерных игр. При этом возник он не на пустом месте.
Читать полностью »

Давным-давно, когда компьютеры были большими, а бизнес скучным, произошло нечто неожиданное. Молодые хакеры нашли способ собрать персональные компьютеры на дешёвых микропроцессорах от телетайпов и светофоров. Одним из них был Стив Возняк. Эти ребята восприняли ограничения своих компьютеров как вызов, сели и заставили эти крошечные чипы делать удивительные вещи. Вот что публиковал Dr Dobb's Journal в августе 1976 года:

Я нашёл отличного программиста по имени Стив Возняк - 1

Это набор арифметических процедур на действительных числах. Микропроцессор (6502, такой же, как в Apple I и II) мог работать только с байтами, то есть целыми числами между 0 и 255. Хуже того, он мог только складывать и вычитать их. Но с помощью этой библиотеки вы можете вычислить $1.2627-1099.56$, или даже взять квадратный корень из пи. Удивительно, но автор программы по имени Стив Возняк уместил основные функции (сложение, вычитание, умножение и деление) в 239 байт, используя всего 127 инструкций.
Читать полностью »

image

Ричард Гэрриот воспринимал как само собой разумеющееся, что родители любого ребёнка его возраста летали в открытый космос. Для него это было обычным делом. «Так было, пока я не пошёл в Техасский университет, где я встретил людей, которых сейчас могу описать как „жители улицы Сезам“», — рассказывает он.

«Я никогда особенно не думал о людях, смотревших »Улицу Сезам", как о своих соседях, пока нам не пришлось переехать в Остин. Тогда я осознал: «Постойте-ка. Моё детство в НАСА было фантастикой, а фантастика „Улицы Сезам“ была на самом деле реальностью». Для меня это был довольно сильный культурный шок".

Хоть Гэрриот и родился в 1961 году в Кэмбридже (Англия), основной этап формирования личности пришёлся на жизнь в Хьюстоне, штат Техас. Его жилой район практически был продолжением Космического центра имени Линдона Джонсона, хьюстонской базы НАСА. Большинством его соседей стали астронавты, подрядчики и инженеры НАСА. Среди них был Джо Энгл, один из первых астронавтов, присоединившихся к программе запуска пилотируемых летательных аппаратов «Спейс шаттл», и Роберт Гибсон, более известный друзьям под именем Хут. Он был в команде астронавтов STS-27, которая всего за четыре дня сделала 68 витков вокруг Земли.
Читать полностью »

image

Часть 1: введение

17 апреля 2012 года Джордан Мекнер опубликовал исходный код Prince of Persia.

Даже несмотря на то, что это версия для Apple II, написанная на ассемблере процессора 6502, было очень приятно погрузиться в код этой легендарной игры. Как обычно, меня ждало множество программных интересностей.

Очевидно слабая для программирования игр среда Apple II на самом деле была фундаментом несравнимых ни с чем инноваций и творчества: самомодифицирующийся код, внутренний загрузчик, умный формат гибких дисков и смещение таблиц поиска. В каждом своём модуле Prince Of Persia хранит сокровища инженерной мысли.

Чтение исходников позволило мне не только узнать больше о процессе разработки игр в 80-х, но и снова вызвало чувство признательности за те вещи, которые сегодня считаются естественными.

Как обычно, я вёл подробные записи и на их основе создал эту статью. Надеюсь, она вдохновит других на чтение исходного кода и усовершенствование своих навыков разработки.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js