Рубрика «разработка игр» - 244

Предновогодний привет всем читающим нас хабражителям!

2014 год был для нас насыщенным и во многом сложным, но при этом — еще и самым инновационным и поучительным.

Бюджеты на обучение в наше нелегкое время, к сожалению, страдают чаще других в корпоративной среде, но нам приятно быть исключением из этого правила: у каждого сотрудника Зетполаб всегда был и есть бюджет на обучение порядка 90000 руб. в год.
Из этого бюджета зептолабовцы могут посещать конференции, ходить на тренинги и курсы как внутри, так и вне компании, а также обучаться онлайн. На конференциях наши ребята часто выступают в роли спикеров:

ZeptoLab начал строить корпоративный университет - 1

Чтобы двигаться вверх по профессиональной и карьерной лестнице, иногда мало того багажа знаний, с которым ты в компанию приходишь — без перманентного стремления к новым вершинам далеко не уйти. А когда у сотрудников такое стремление есть — с этим можно и нужно работать. Хочется поделиться, как это делаем мы.

В этом году перед нами стояла задачка системно подойти к проработке самых необходимых навыков у сотрудников компании. Для начала их стоило выделить — это мы сделали стандартно, методом оценки персонала и индивидуальными беседами с руководителями отделов.
После того, как стали понятны «пробелы» в знаниях, которые есть не у одного-двух сотрудников, а у целых отделов, мы взялись за дело по-полной. Индивидуальные нюансы в основном прорабатывались на внешних курсах и тренингах, а над теми, что оказались глобальнее, работали внутри компании все вместе.

Естественно, вышесказанное касается как проработки профессиональных навыков, так и так называемых soft skills: например, все те, кому было важно научиться доходчиво доносить свою мысль до коллег и подчиненных, прошли курс ораторского мастерства.

На какой-либо индивидуальный внешний курс или тренинг от Зептолаб можно попасть двумя путями: Читать полностью »

Это перевод статьи из блога одного инди-разработчика, который уже несколько лет занимается созданием игр, набрался некоторого опыта, постиг разочарование, но продолжает свою работу. Полагаю, в основном его мнение об инди-разработке будет полезно только вставшим на этот путь людям. Итак, вот статья:

1. Никто ничего не знает.

Разработка игры внутри крупной фирмы стимулирует людей на специализацию, позволяет нарабатывать навыки в какой-то сфере. Инди-разработчик же должен быть хорош во всем, ему необходимо постоянно развиваться. Вы, возможно, чувствуете себя к этому готовым. Так вот, это не так. Каждый день вы будете узнавать что-то новое, все будет постоянно меняться и, конечно, время от времени что-то будет идти не так как нужно.

Примерно 30 процентов вашего времени будет потрачено собственно на создание игры. Остальное время вам потребуется тратить на другие дела. Вообще-то вам повезет, если вы будете тратить 4 месяца в году на, собственно, саму игру. Вы, наверное, не знаете многого о том как вести бизнес, о маркетинге и тому подобном, но вам придется этим заниматься. И, конечно, вы ничего не знаете о будущем, например, о том, какие платформы будут через 5 лет, как будут меняться технологии или аудитория.

Что же делать?

Читать полностью »

Предисловие

Доброго времени суток, уважаемые читатели. Я – учащийся с кучей свободного времени и желания. Решил поделиться своим опытом в создании простейших игр и написать об этом на Хабрахабр. Надеюсь, я смогу ответить на чьи-либо вопросы, или хотя бы занять минутку вашего времени интересным рассказом. Итак, поехали.
Читать полностью »

Принципы успеха мидкорных игр. Часть 3: Социальность - 1

Я начал свою игровую карьеру ещё в то время, когда Facebook был основной платформой казуальных игр. Тогда я думал, что социальные механики абсолютно то же самое, что и виральные механики – рычаги, которыми разработчики возвращают старых игроков в игру и привлекают новых. И как же прекрасно, что и основная платформа и мои воззрения изменились.

Читать полностью »

Почему 16 байт достаточно для сохранения игры, и другие мелочи

Пятьдесят и сто лет спустя у программистов будут всё те же проблемы: им будет очень сильно не хватать объёма доступной памяти для реализации всего, что хочется.

25 лет назад игровые картриджи содержали 64—128 килобайтов памяти, но каким-то образом этого объёма хватало, чтобы уместить игру на десятки часов геймплея. Сегодня 128 килобайт — это размер маленькой JPEG-картинки, а о том, что доступно в современном бытовом компьютере, в эпоху Super Mario Bros. даже не приходилось мечтать.

Там были и музыка, и звуки, и неплохая по тем временам графика. Да, некоторое можно было делать с помощью того, что уже было в игровой приставке или компьютере, но в основном приходилось идти на различные ухищрения, чтобы уместить в эти скромные возможности огромное количество звуков, музыки, анимации, изображений и игровых алгоритмов. Как же это удавалось разработчикам тех лет?
Читать полностью »

Принципы успеха мидкорных игр. Часть 1: Базовый цикл - 1

Буду честным, я не хотел писать о «мидкоре». Потому что это идеальный шаблон для портфолио. Мол, я делал казуальные игры для взрослых мужчин с опытом в играх, но у которых нет времени. Потому что выросли. Я делал игры для взрослых мужчин со стабильным доходом, кредитной картой и желанием реализоваться в игровом мире.

Но что я могу поделать. Вы просили такой пост, и я его сделал. Вот он. Правда, вместо одного длиннопоста, я сделаю четыре коротких, разбитых на темы: базовые циклы, удержание, социальность и, наконец, монетизацию.

Читать полностью »

Сам Unity Engine (далее Unity), как и многие другие игровые движки, наиболее приспособлен к компонентно-ориентированному программированию (далее КОП), так как Behavioral Pattern — один из базовых паттернов архитектуры движков, наряду с паттерном «Component» из классификации Decoupling Patterns. Потому именно компонент является базовой единицей для реализации бизнес-логики в Unity. В этой статье я расскажу о том, как применять КОП в Unity.
Читать полностью »

Геймеры с ограниченными возможностями часто сталкиваются с трудностями из-за проблем доступности, встречающихся в играх, несмотря на некоторые хорошие ресурсы для разработчиков, которые предназначены для того, чтобы люди с ограниченными возможностями могли бы эффективно участвовать в игровом процессе.

Контроллер PlayStation 3, лежащий на деревянной поверхности

Мы попросили геймеров поделиться своими мыслями, переживаниями и мнениями об использовании в играх субтитров, идеями по улучшению игровой доступности, а также рассказами об игроках с ограниченными возможностями.
Читать полностью »

История-Space-InvadersИгра Space Invaders является одной из самых успешных и продаваемых за всю историю аркадных автоматов и консолей. В пересчёте на современные деньги общая выручка от только игровых автоматов составила почти 10 млрд долларов. Обеспечено это было удачным попаданием прямо в золотую эру аркадных автоматов.

То было время игровых приставок второго поколения: Atari 2600, Magnavox Odyssey² и других, которые отличались наличием 2—16 цветов, разрешением экрана около 160×192 пикселей, оперативной памятью, объём которой измерялся даже не килобайтами, а байтами, процессорами в мегагерц или даже ниже и в лучшем случае могли пищать на двух-трёх частотах.

Но самым важным являлось использование съёмных носителей, что отличало новые приставки от Pong-клонов прошлого поколения, на которых можно было поиграть в одну или несколько игр. Сегодня это кажется естественным, но в 1977 году по этим причинам случился обвал игровой индустрии — производители способных играть лишь в ограниченное количество игр старых консолей выбросили их на рынок за бесценок. Те компании, которые смогли выжить, потеряли миллионы, но сегодня практически ни одной из докризисных компаний не существует.

В 1983 году в индустрии видеоигр случился другой обвал, известный в Японии как потрясение Atari. Ещё находящаяся в пелёнках индустрия была практически уничтожена — спад продаж составил 97%. И успеху Space Invaders обязана именно попаданию в период между этими двумя кризисами, который называют золотым веком игровых автоматов. Некоторые даже рассматривают её не как следствие, а как причину начала расцвета. Конечно, огромную роль сыграли технические нововведения, некоторые баги игры и обычное везение.
Читать полностью »

История-Space-InvadersИгра Space Invaders является одной из самых успешных и продаваемых за всю историю аркадных автоматов и консолей. В пересчёте на современные деньги общая выручка от только игровых автоматов составила почти 10 млрд долларов. Обеспечено это было удачным попаданием прямо в золотую эру аркадных автоматов.

То было время игровых приставок второго поколения: Atari 2600, Magnavox Odyssey² и других, которые отличались наличием 2—16 цветов, разрешением экрана около 160×192 пикселей, оперативной памятью, объём которой измерялся даже не килобайтами, а байтами, процессорами в мегагерц или даже ниже и в лучшем случае могли пищать на двух-трёх частотах.

Но самым важным являлось использование съёмных носителей, что отличало новые приставки от Pong-клонов прошлого поколения, на которых можно было поиграть в одну или несколько игр. Сегодня это кажется естественным, но в 1977 году по этим причинам случился обвал игровой индустрии — производители способных играть лишь в ограниченное количество игр старых консолей выбросили их на рынок за бесценок. Те компании, которые смогли выжить, потеряли миллионы, но сегодня практически ни одной из докризисных компаний не существует.

В 1983 году в индустрии видеоигр случился другой обвал, известный в Японии как потрясение Atari. Ещё находящаяся в пелёнках индустрия была практически уничтожена — спад продаж составил 97%. И успеху Space Invaders обязана именно попаданию в период между этими двумя кризисами, который называют золотым веком игровых автоматов. Некоторые даже рассматривают её не как следствие, а как причину начала расцвета. Конечно, огромную роль сыграли технические нововведения, некоторые баги игры и обычное везение.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js