Рубрика «разработка игр» - 243

Эта публикация может быть интересна тем, кто собирается заняться или уже занимается разработкой своей первой мобильной игры и при этом ждет от нее какого-то финансового «выхлопа».

Цели статьи

  1. Предостеречь других от повторения собственных ошибок;
  2. Получить взгляд со стороны на извлеченные выводы.

О себе

В недавнем прошлом я несколько лет руководил небольшой веб-студией. Мы старались делать не шаблонные сайты, корпоративные веб-сервисы. Иногда получалось довольно успешно. Также выпустили пару мобильных приложений с привлечением программистов на фрилансе. Прошлой осенью для меня пришло время сменить род деятельности. Вообще я меняю сферу работы примерно каждые 3-4 года, это не самоцель, просто область, в которой добиваюсь каких-либо успехов, начинает быть в тягость.

Решил попробовать себя в сфере разработки мобильных игр. Причем в новом для себя качестве — на уровне собственного стартапа. Так как я уже далеко не в первый раз приступал к набиванию шишек в мало известной для себя области, то знал, что с большой долей вероятности первый проект будет:

  1. дольше, чем я предполагал;
  2. труднее, чем я предполагал;
  3. дороже, чем я предполагал.

Поэтому в качестве первой игры нужна была простая, но оригинальная идея, чтобы с минимальными временными и финансовыми потерями разобраться хотя бы на базовом уровне с подводными камнями сферы мобильного игростроения.
Читать полностью »

Добрый вечер читатели, решил перевести один единственный урок из раздела Архитектура — MASTERING UNITY PROJECT FOLDER STRUCTURE — VERSION CONTROL SYSTEMS на официальном сайте Unity. В самом конце статья немного модифицирована, была изменена настройка проекта VCS (Version Control System).

P.S для тех кто только знакомится с Unity3d и предпочитает видеоуроки советую ознакомится с официальными видеоуроками для новичка на русском языке.

В этом уроке я хочу пролить немного света на:
— Структуру папок проекта в Unity.
— Какие папки и файлы необходимы для систем контроля версий (VCS).
Читать полностью »

Пока разработчики и производители консолей усердно думают, чем бы еще удивить геймеров, мы разберемся, что интересного произошло в игровой индустрии в первый месяц 2015 года.
Дайджест новостей игровой индустрии: январь - 1
Читать полностью »

Привет пытливый читатель! Что пережили и какие решения приняли, что схожего и что совершенно разного у двух неодинаковых, но чем-то похожих инди-игр — это заслуживает отдельных двух статей. Но для улучшения аппетита перед вами легкая статья — пятничный мотиватор заниматься своими проектами.
Читать полностью »

Часть 1
Часть 2

Прежде чем начнем, хочу предложить скрипты переписанные на C#. т.к половина скриптов на JS я решил переписать их под C# (мне C# роднее). Скачать

Так же идет активный «разбор» проекта для начинающих «Project: Survival shooter», видеоуроки представлены в следующем Плэйлисте, дополнительные видеоуроки к Survival shooter. Лично выражаю благодарность этому каналу, за их не легкий труд.

p.s в конце этого руководства есть видео обзор в котором на примерах идет сравнение двух реализованных методов управления автомобилем.

И так, приступим к изучению нашего руководства.

Часть 3: Под капотом

Мы уже видели, как собрать рабочую машину из 3D-модели, скриптов и встроенных компонентов. Мы также познакомились с публичными переменными и как они могут быть использованы для тонкой настройки автомобиля.
Читать полностью »

Часть 1
Часть 3
И так, приступим к изучению нашего руководства.

Часть 2: Тонкая настройка автомобиля

Если вы изучили 1ую часть этого руководства и собрали автомобиль, вы уже на этапе где автомобиль является довольно-таки работоспособным. Но, если вы тестировали немного автомобиль, вы вероятно заметили, что есть все-таки возможность для улучшения управления автомобилем.

Именно здесь тонкая настройка выходит на сцену. В разработке игры тонкая настройка является важной частью, что бы сделать свою игру интересной, сложной и удивительной. Идея заключается в том, что бы когда в вашей игре будет несколько автомобилей, вы наверно захотите что бы у них была разная скорость, сопротивление или вы может хотите изменить свет на сцене и т.д

Главная сила Unity3d является его возможность тонкой настройки (tweakability) — как вы видели, все публичные переменные в скриптах показаны в инспекторе, так что вы можете изменить значения, не изменяя его в коде. И даже более мощные настройки: как только вы сделали изменения, вы можете сразу же увидеть результат изменений. Вам никогда не придется перекомпилировать игру, что бы увидеть результат изменений.
Читать полностью »

С середины ноября по 31 декабря 2014 года мы в проекте KolibriOS проводили конкурс разработчиков игр. За полтора месяца нужно было написать новую игру для Колибри (или портировать свою собственную существующую). «Исходники» игры (включая все «ресурсы» — картинки, спрайты, звуки, музыку, если таковые имеются) должны были быть выложены на SVN проекта под одной из open-source лицензий. Игра должна была компилироваться из исходников с помощью системы авто-сборки Tup на сервере КолибриОС.

Всего на наш призыв откликнулись 7 человек, которые создали для конкурса в сумме 10 игр (один участник написал целых 3 игры, ещё один — 2 игры; остальные участники написали по одной игре каждый). Сегодня мы выносим эти игры на суд читателей Хабра, и просим вас проголосовать за наиболее понравившиеся. Чтобы поиграть в конкурсные игры, нужно скачать с сайта KolibriOS последнюю ночную сборку дистрибутива («Универсальный образ Flash/HDD» либо «Загрузочный компакт-диск LiveCD»). Игры находятся в папке /KolibriOS/games. Качать нужно русскую сборку, так как некоторые игры (имеющие исключительно русскоязычный интерфейс) присутствуют только в ней.

TL;DR: Если нет времени, возможности или желания читать все описания игр и играть в них самим, но всё равно очень хочется проголосовать, то можно посмотреть ролик с обзором игр от независимого блоггера Кирилла Лейфера, и оценить игры на основании ролика:

Читать полностью »

Это переведенное руководство для проекта ссылка.
P.S Оригинал руководства, находится в самом проекте ввиде 3ех PDF файлов, в папке Assets.
Отдельное спасибо команде Zionn Game Room за перевод официальных и не официальных видеоуроков по Unity3d на русский язык. И так, приступим к изучению нашего руководства.

Введение

Цель этого руководства является показать вам, как создать гоночную игру в Unity3d. Мы создадим автомобиль из 3D-моделей, скриптов и компонентов. Мы предоставляем вам полноценный проект гоночного симулятора, где вы можете играть и изучать готовые сцены. Мы также предоставим вам сцену которая полностью готова для игры, кроме автомобиля над которым вы можете потренироваться с помощью этого руководства.

Что мы изучим?

Начнем с того о чем это руководство. Оно разделено на три части, которые независимы друг от друга:

1. Сборка автомобиля
Как собрать автомобильный префаб (Car Prefab) из 3D-модели, скриптов и компонентов. Это текущий раздел.

2. Тонкая настройка автомобиля
Как правильно настроить автомобиль

3. Под капотом
Более глубокий взгляд на исходный код, который приводит в движение автомобиль.
Читать полностью »

Примерно два с половиной года назад я был нанят компанией, не связанной с разработкой игр, чтобы принять участие в их экспериментальном проекте — разработке f2p-социалочки с продакт-плейсментом. До этого весь мой опыт в геймдеве ограничивался полутора десятками небольших флеш-казуалок и незатейливых iOS-приложений.

Команда подобралась настолько компактной, насколько возможно: серверщик, клиентщик, дизайнер, художник-аниматор. Раздувать штат инвестор не хотел, потому как сам не был уверен в целесообразности данного предприятия. При этом каждый (кроме, пожалуй, меня) хорошо знал своё дело и был в нём действительно хорош. Казалось бы, всё должно получиться!

Ошеломляющего успеха не было, retention и платежные показатели оказались крайне скромными (правда, и деньги в раскрутку не вкладывались — оценки делали по первым 200к игроков, пришедших в игру в первые недели просто из каталога «Вконтакте», пока игра висела в разделе «новые»). В вопросах монетизации и геймдизайна я много опыта всё равно не набрал, однако несколько выводов для себя сделал и хотел бы ими поделиться — может, кому пригодится. Тем более, сейчас, работая в большой игровой компании, я особенно чётко вижу, как умные и опытные люди избегают моих «детских» ошибок.

На эту же тему, к слову, я ещё могу порекомендовать замечательные статьи «Как умудриться совершить 14 ошибок, разработав одну социальную игру» и «Целенаправленный сбор и анализ граблей в разработке игр для соцсетей».

Нижеизложенное, повторюсь — это сугубо мои персональные выводы (во многом капитанские), основанные на собственных наблюдениях и (часто) ошибках. Итак…
Читать полностью »

Мобильная платформа Windows Phone – самая молодая на рынке. Наша стратегия по работе с ведущими разработчиками довольно проста – мы определяем потенциально лучшие приложения и помогаем в том, чтобы они оказались на наших платформах. В этом году мы выбрали примечательные и яркие игры и приложения, которые набрали большое количество положительных отзывов и добились популярности у пользователей.

Топ игр и приложений 2014 года в российском Магазине Windows Phone - 1

2014 год запомнится нам запуском инновационной модели «универсальных приложений» – работающих одновременно на телефоне, планшете и компьютере. Мы очень рады, что многие из самых популярных приложений в этом году оказались именно универсальными.

Мы с нетерпением ждем 2015 года и возможности преподнести вам много приятных сюрпризов, которые мы приготовили для вас в новом году.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js