Рубрика «разработка игр» - 242

image

Год назад я закончил Московский Авиационный Институт и получил квалификацию «Инженер». Но поскольку к тому времени я уже год отработал программистом и знал, что в этой области буду работать и в дальнейшем, получение «корочки» не стало для меня чем-то переломным, в отличие от моих многих одногруппников. Знания, полученные на 4-5 курсах, казались мне довольно интересными и расширяющими кругозор, но не слишком полезными для работы программистом. Однако есть несколько тем, которые мне помогли и в работе. Про одну из них я и хочу рассказать, и имя ей — методы наведения летательного аппарата.
Читать полностью »

MMORPG без лишних деталей: год спустя - 1Здравствуй, сообщество.

Прошёл год, с моего рассказал о нашей независимой браузерке: MMORPG без лишних деталей. За этот год произошло много разных событий, которые тебе, сообщество, не интересны — мало ли кто что в своей игрушке делает. Поэтому рассказывать о них я не буду.

Расскажу лучше о трёх вещах, которые тебя точно заинтересуют: о нашей статистике, оригинальном генераторе текста и общедоступном API.
Читать полностью »

Привет!

23derevo перед выступлением на Mobius попросил рассказать меня немного о процессе клиентской разработки в Zeptolab.

Как я спас несколько жизней оптимизацией и немного о работе в Zeptolab - 1

Начну с того, что мы пишем на C++ и на своём фреймворке, от любого клиентского устройства нам нужен только контекст OpenGL. Дальше мы с нуля строим свой интерфейс, свои контролы и так далее. Соответственно, чтобы взять девелопера в команду, в теории, ему достаточно знать плюсы. На практике это немного не так.

Читать полностью »

CDN

Игры — это глобальный бизнес, который практически каждый день открывает новые возможности для тех, кто понимает его законы. Основное правило для увеличения прибыли — постоянное увеличение числа игроков. Глобальный рынок предоставляет беспрецедентные возможности роста выручки. Интернет дает более чем двум миллиардам людей доступ к различным видам развлечений в Сети, и более половины из этих людей являются потенциальными игроками.
Читать полностью »

В этой статье расскажу о том, как начинал разработку собственной игры. Вы узнаете, сколько ушло на это времени и стоило ли вообще за это браться.

На игру мы потратили 1 год и 3 месяца, ниже я подробно распишу, куда ушло это время.

Предыстория

Все началось с того, что мы с друзьями решили сделать совместный проект (конечно, с друзьями, типичная ситуация). Нас было 4 человека, все «айтишники», ни один из нас никогда не имел дело с разработкой игр, это был для нас темный лес, очень темный.

Диалог был примерно такой:
— Может, игру начнем делать?
— Давайте, почему бы не попробовать?
— А о чем игра то будет?

Дальше пошли рассуждения о том, какой жанр игры выбрать. Начали думать, каких игр нет в индустрии:

— Шутеров — куча, танки — есть, самолеты — есть, гонки — есть, что же тогда делать?
— Лодок нет

А ведь и правда, никто на тот момент не мог назвать ни одной игры с использованием водного вида транспорта. «Окей, сделаем простенькую игру, чтобы научиться. Вода и лодочки, что может быть проще?» — подумали мы, и собрались искать движок, на основе которого могли бы сделать игру.

Никто из нас даже не думал о 2D игре, сразу все представляли 3D — «инновации» ведь.
Читать полностью »

Добрый день уважаемые читатели.
Прежде чем начнем, хочу предупредить, что это не перевод официального руководства, а мое личное руководство к установки физики на автомобиль.

Часть 1
Часть 2
Часть 3

Изучение альтернативной физической модели:

Часть 2
Часть 3

В официальном руководстве говорилось о физике автомобиля, которая имеет упрощенную модель и имеет много недостатков, которые можно прочитать в самом конце Часть 3 руководства. Или посмотреть это видео:


P.S Для тех у кого модели экспортированы, можем сразу же перейти к настройке автомобиля Переход, а так же могут просмотреть видео по настройки автомобиля (дополнение к статье) :
Читать полностью »

Я бы мог читать ей поэзию. Я бы мог забронировать столик в ресторане, устроить ужин при свечах: хорошее вино, услужливый официант, приличные люди вокруг. Нежно касаюсь её руки и шепчу:

— Любимая…

Сто строчек кода для любимой - 1

Но когда ко мне подошел коллега и сказал:

— Смотри, что я закодил для своей женщины.…

Я понял, что это — любовь. Это — навеки.
Я тоже хочу так.
Читать полностью »

Этот обзор — опыт, добытый путем проб и ошибок. Несколько месяцев назад я сам искал такую информацию, но тщетно. Поэтому спешу поделиться с будущими искателями легких путей создания мобильных игр, любителями «простых решений» и коробочных продуктов. Разбираю визуальный конструктор игр Game salad.

image
Читать полностью »

Предлагаю читателям «Хабрахабра» перевод публикации «Using detail textures for extra realism close-up» из блога компании Unity.

Дополнительный материал к этой статье ссылка

p.s Огромная просьба к любителям устроить «Дом 2» в комментариях, если нашли ошибку или недочёт в статье. Просьба отписать мне в диалог, с вашим исправленным вариантом. Спасибо за внимание!

Текстуры детализации (Detail Textures) на узоре текстуры, которые будут исчезать на поверхности, когда камера будет постепенно отдаляться. Это может быть использовано для имитации грязи, погодных условий или другой подобной детали на поверхности, не добавляя к визуализации (rendering) лишних расходов, когда камера находится слишком далеко, чтобы увидеть разницу.

Получение текстуры

Текстуры детализации (Detail Textures) на черно-белом изображении, которые используются для осветления или затемнения другой выбранной текстуры. Где пиксель имеет значение яркости от 0 до 127, изображение будет затемнено (0 обозначает максимальное затемнение), когда значение находится между 129 и 255, изображение будет освещено (255 означает максимальное освещение). Значение ровно 128 нейтральное и оставит часть изображения (с пикселями яркости 128) без изменений.

image
Читать полностью »

Предлагаю читателям «Хабрахабра» перевод публикации «Unity — Using Skyboxes» из блога компании Unity.

Skybox является панорамной текстурой, которая находится за всеми объектами в сцене, что бы симулировать небо или большой город или любую другую перспективу на большом расстоянии (своего рода фон). Этот урок объясняет, как использовать skybox в Unity.

Что такое Skyboxes?

Skybox — панорамный вид разделенный на шесть текстур, представляющие шесть видимых направлений вдоль основных осей (вверх, вниз, влево, вправо, вперед и назад) (up, down, left, right, forward and backward). Если Skybox создан правильно, текстурные изображения будут как единое целое по краям, чтобы дать непрерывный окружающий образ, который можно рассматривать «изнутри» в любом направлении. Панорама оказывается позади всех остальных объектов в сцене и вращается в соответствии с текущей ориентации камеры (не путайте с положением камеры, которое всегда берется, чтобы быть в центре панорамы). Skybox таким образом, простой способ добавить реализма к сцене с минимальной нагрузкой на видеокарту.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js