Рубрика «usability» - 39

Окей, Google, как насчёт оптимизировать интерфейс для работы со смартфоном одной рукой? - 1

Тут совсем недавно закончил редизайн для клиента, чье имя не последнее на поприще мобильного adblocking’a. Переделал им android-версию полностью по гайдам Google Material Design (далее GMD)… Разумеется пришлось капитально следовать инструкции. Чувства смешанные: вроде и трендово, а вроде и своих проблем хватает. Однако, я спокойно могу сказать про GMD — там есть, что переосмыслить и улучшить. Точно есть вещи, которые можно сделать удобнее. И вот, возможно, одна из них…
Читать полностью »

UX-митап 26 октября в Петербурге: работа по дизайн-спринтам, LeanUX, юзабилити-исследования - 1

Дизайн – это решение проблемы. Продукты, которые мы создаем, хороши ровно настолько, насколько хорошо мы изначально определили и поняли проблемы, которые хотим решить. Когда компания хочет изменить продукт и сделать это быстро, у дизайн команды не так много времени на поиск и предоставление заказчику жизнеспособного решения.

На встрече 26 октября в питерском офисе Wrike в рамках WrikeTechClub мы поговорим о том, как построить эффективную работу над юзабилити, как провести необходимые исследования и извлечь из них правильные выводы, как выявить фатальные ошибки и суметь их исправить в кратчайшие сроки, рассмотрим новые методологии и разберем с экспертами конкретные кейсы. На митапе выступит CEO и основатель компании Wrike Андрей Филев, который расскажет о последних изменениях облика Wrike в связи с современными тенденциями работы над IT-продуктом.
Читать полностью »

На прошлой неделе мы рассказывали о книгах, которые могут пригодиться дизайнерам и контент-маркетологам. Сегодня мы решили посмотреть дополнительные источники по теме в аудио- и видеоформате.

Подборка подкастов и видеокастов по контент-маркетингу, дизайну интерфейсов и юзабилити - 1
Фото francois schnell CC / Flickr
Читать полностью »

Dribbble: обзор наиболее интересных дизайнов интерфейсов за прошедшую неделю - 1

Всем привет. Неделя почти закончилась и за это время копилка Dribbble пополнилась кучей работ дизайнеров со всего мира. Я предлагаю вам отмотать таймер назад и посмотреть что интересненького за эту неделю нарисовали другие UX/UI артисты. В роли независимого эксперта наблюдателя предлагаю собственный обзор лучших дизайн-макетов. В конце объявлю тройку лучших на свой взгляд, но начну с номинантов общим списком. Поэтому, если вам интересно куда двигаются тренды дизайна и гайдлайны desktop-продуктов, то…
Читать полностью »

Пока пара энтузиастов взялась за конвертацию моих идей в готовый пресет для Stylish, у меня возникло мотивирующее чувство продолжить. Сегодня уйдём в глубь поста, посмотрим как мы сможем улучшить визуальное восприятие древовидных комментов, кое-где сбалансируем стили. Вобщем случилось то, чего я опасался больше всего — тяга к улучшизму обуздала меня и я кое-где подправил не только цвета. Так как интерес к теме darcula для Хабра был ощутим, я позволю себе катиться дальше с “вывороткой” цвета.

Серия интерфейсных (не)обновлений — «Разворот поста joins darkside» - 1
Читать полностью »

Яндекс.Деньги продолжают масштабный редизайн сервиса, начатый два года назад — о первых результатах мы подробно рассказывали на Хабре. Обратная связь, полученная за это время от сообщества и постоянных пользователей, подтвердила нашу гипотезу: чтобы сделать сервис удобным для новой аудитории, нужно почаще повторять мантру «я нерепрезентативен» и смотреть на приборы. 

В этом посте я расскажу, как с помощью серии экспериментов мы помогли дизайнерам продуктов перейти от парадигмы «совершенствуй» к циклу «экспериментируй с новым → измерь → повтори». 

Перед тем, как углубиться в теорию, предлагаю всем читателям наглядный эксперимент: на картинке ниже — два варианта формы ввода данных карты. Попробуйте угадать, какой из них даёт большую конверсию. Правильный ответ — в тексте. К слову, такую игру мы проводим внутри компании после каждого эксперимента — и в среднем 75% коллег не угадывают правильный. 

image image

Небольшое историческое отступление: Яндекс.Деньги существуют с 2002 года, и первые десять лет — то есть большую часть жизни — наша аудитория была очень похожа на аудиторию Хабра: опытные интернет-пользователи, которые работают в IT и смежных отраслях. Даже если нужное действие запрятать в четыре клика от главной страницы (так делать, конечно, не надо) — они справятся, потому что пришли в сервис с чёткой целью и сильной мотивацией. 
Читать полностью »

Кнопки в дизайне интерфейсов: эволюция стиля и рекомендации - 1

Кнопка – простейший каждодневный элемент дизайна для взаимодействий. Хотя кнопки кажутся простыми элементами UI, их дизайн за последние десятилетия сильно менялся. Но всегда в сторону улучшения распознавания и ясности.

В статье мы рассмотрим эволюцию кнопок и решим, каким из примеров лучше всего следовать, чтобы создать эффективные кнопки.

Эволюция стиля

Трёхмерная кнопка

С ранних дней кнопки операционных систем основывались на эмуляции рельефа и тени, чтобы отличать их от окружающих элементов. Это дизайнерское решение было основано на простом принципе – использование кромки, градиента и тени выделяет элемент из фона, и его становится легко распознать как элемент, поддерживающий нажатие.
Читать полностью »

Уже шесть лет я публикую регулярные обзоры свежих статей по теме интерфейсов, новых инструментов и коллекций паттернов, интересных кейсов и исторических рассказов. Из лент нескольких сотен тематических подписок отбирается примерно 5% стоящих публикаций, которыми интересно поделиться. Предыдущие материалы: апрель 2010-август 2016.

Дайджест продуктового дизайна, сентябрь 2016

Читать полностью »

Сегодня я представляю свою продуктовую фантазию интерфейсного обновления “Хабрахабра”. Я решил “вывернуть наизнанку” Хабр и предложить программистам, которых тут большинство, оставаться в своей рабочей цветовой гамме. Отныне читайте Ваш любимый ресурс, концептуально перешедший на тёмную сторону. Подробнее, как я до этого докатился, Вы сможете прочитать под катом.

Серия интерфейсных (не)обновлений — «Хабрахабр joins darkside» - 1
Читать полностью »

За последние годы крафтинг развился от редкоприменимой механики ролевых игр до практически повсеместного дополнения ко всем последним новинкам индустрии. Сегодня он используется не только в почти любой RPG, но также в шутерах от первого лица, экшн-играх, симуляторах вождения и даже в системе присвоения значков пользователям Steam.

Видимо, есть что-то привлекательное в процессе переработки базовых ресурсов в полезные предметы, и игроки с удовольствием принимают стратегию и выбор, предоставляемые данной механикой. Но, несмотря на широкое применение систем крафтинга, существует ряд существенных различий в их оформлении и реализации. В этой статье я попытался разбить эти системы на пять условных категорий, подчеркнуть их сильные и слабые стороны, а также вкратце обозначить оптимальное применение.

Пять видов систем крафтинга в играх - 1
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js